Je développe actuellement un jeu d'aventure 2D orienté vers le bas relativement simple pour l'iPhone et je me demandais quelle serait la façon la plus simple de créer les cartes pour mon jeu. J'ai pensé que j'aurais besoin d'une sorte d'éditeur visuel qui me donnerait une rétroaction immédiate et me permettrait de placer tous les objets dans le monde exactement où je les veux. Je pouvais ensuite charger la représentation enregistrée du monde que je crée dans l'éditeur de mon jeu.
Je recherche donc un éditeur de carte simple qui me permette de le faire. Tous les objets de mon jeu sont simplement des rectangles texturés constitués de deux triangles. Tout ce que je dois faire, c'est positionner différents rectangles / objets sur la carte et leur donner une texture. J'utilise des atlas de texture, il serait donc utile de pouvoir attribuer des portions de textures aux objets. Je dois ensuite être en mesure d'extraire tous les objets de la représentation enregistrée de mes cartes, ainsi que le nom / identifiant de la texture (atlas) qu'ils utilisent et la zone de l'atlas de texture.
J'ai regardé certains éditeurs de cartes basés sur des tuiles comme Tiled et Ogmo, mais ils ne semblent pas être capables de faire ce que je veux. Aucune suggestion?
EDIT: un exemple plus concret: quelque chose comme l'éditeur de niveau GameMaker, mais avec une fonctionnalité d'exportation ajoutée dans un format pratique.
Réponses:
Essayez Gleed . Depuis son site:
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Si vous ne l'avez pas déjà lu, je vous recommande de le lire, donne quelques idées sur la façon dont la 2D sans mosaïque peut être effectuée très efficacement:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
Vous pouvez également jeter un coup d'œil au code source d'Aquaria et voir si son éditeur est adaptable à vos besoins (qui utilisait un mélange de tuiles et de placement d'objet arbitraire)
J'ai moi-même travaillé sur un éditeur non basé sur des tuiles (captures d'écran: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), mais c'est toujours un travail en cours.
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D'un côté, je ne connais pas d'éditeurs agnostiques pour le jeu destinés à cette tâche. Cependant, vous pouvez envisager d'utiliser n'importe quel programme de peinture existant (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, et cetera) qui prend en charge les calques, créez chaque sprite de niveau dans son propre calque, puis enregistrez simplement chaque calque individuellement dans un répertoire, et puis écrire un outil pour post-traiter ce répertoire pour isoler la position et les limites de chaque image dans le fichier de calque, enregistrer cette position et les informations sur les limites, et découper le calque et les recomposer à nouveau dans un atlas de texture .
Fondamentalement, cet algorithme n'est pas différent de ce que ferait un outil dédié, et si vous pouvez le faire sur un tas de fichiers d'image distincts, vous pouvez le faire sur des images en mémoire - en d'autres termes, il pourrait ne pas être terriblement complexe pour écrire votre propre outil simple qui le fait après avoir obtenu les bases du processus à l'aide d'un programme de peinture.
Un problème peut être que si vos niveaux sont énormes, les modifier dans un programme de peinture peut ne pas être agréable selon la puissance de votre machine. Mais pour les niveaux de style de jeu iPhone, je suppose que vous iriez bien.
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J'ai récemment publié un éditeur de niveau sans mosaïque pour iPhone et Android. Il a intégré une simulation physique pour les tests et peut charger des éléments de jeu à partir de SVG ou en traçant des images PNG. Pour votre jeu, vous pouvez simplement importer des fichiers PNG rectangulaires et les positionner où vous le souhaitez. Le concepteur de niveaux produit un fichier de configuration et une feuille de sprite compressée (facultative) qui peuvent être exportés directement vers XCode (le code est fourni pour lire le fichier de configuration). C'est assez simple mais très flexible. Le programme s'appelle Shape Workshop et peut être téléchargé ici .
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