Quelles sont les erreurs les plus importantes - et mieux encore: insidieuses et inattendues - des développeurs de jeux vidéo indépendants? Surtout lors de la transition d'un amateur indépendant à un poste indépendant à temps plein?
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Andrew Russell
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Réponses:
L’un des principaux pièges est de se concentrer trop sur le développement du cadre / des outils / du moteur et trop peu sur la création du jeu.
Vous risquez de vous perdre et de perdre votre concentration. N'oubliez jamais que vous créez avant tout un jeu et non un composant intermédiaire.
C'est-à-dire que vous ne devriez pas commencer par coder la bibliothèque mathématique, mais plutôt par trouver comment rendre le jeu amusant.
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Ne commencez pas avec un MMORPG.
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Ne vous épuisez pas tôt.
Vous ne voulez pas lancer une idée de jeu géniale puis un épuisement au bout de quelques semaines à cause d'une mauvaise planification. Les jeux prennent beaucoup de temps, alors fixez-vous de petits objectifs réalistes.
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Les plus grandes erreurs individuelles:
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Deux choses ... La première étant la plus critique
Ne pas ignorer le marketing,
vous êtes indépendant. Personne ne te connait. Vous devez absolument vous sortir et commencer à construire votre marque le plus tôt possible. Vous ne pouvez pas vous attendre à avoir le prochain gros succès, vous devez donc commencer à vous tremper les pieds dans l'eau tôt. Le marketing est difficile. Construire une marque peut être un poste à temps plein. Passez une heure ou deux tous les jours à parler à votre communauté ou à d’autres personnes pour les aider à vous découvrir.
Rien de pire que de passer une année à faire quelque chose et vous ne répondez pas à une fraction de vos attentes ou n’atteignez même pas ce qui est proche de votre potentiel.
Ne sacrifiez pas la qualité
Ne croyez pas que si vous êtes indépendant, vous ne pouvez pas produire quelque chose d'extrêmement bonne qualité. Oui, il va vous prendre plus de temps pour se développer que quelqu'un avec une puissance de développeurs, mais vous allez juste devoir être plus créatif. Si vous n'aimez pas votre style artistique, corrigez-le. Si votre routine d'algorithme procédural est nulle, corrigez-le.
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Prenez note de la réponse ci-dessus sur le fait de ne pas passer trop de temps sur un framework / outils / moteur.
Ensuite, supprimez le mot «outils»!
Bien qu'il soit facile de passer trop de temps sur un moteur bien conçu ou sur une technologie trop ambitieuse, vous ne voulez vraiment pas sous-estimer l'importance d'outils décents.
Ils n'ont pas besoin d'être high-tech ou optimisés - mais ils doivent être stables et très utilisables. Surtout si vous créez un jeu qui nécessite une quantité décente de contenu, ou pour lequel la conception de niveau est la clé.
Et surtout si vous travaillez sur une équipe de plus d'un. Si votre outil de construction de niveau est nul, même les meilleurs artistes / designers auront du mal à créer de bons niveaux.
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Abandonner. Ne jamais.
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les votes sont trop parfaits à ce sujet.Attention excessive sur le vernis au début. Si un concept de jeu n’est pas amusant avec des cases bleues et rouges pour les personnages, il est probable que ce ne sera pas amusant avec 6 semaines de temps artistique.
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Ne jamais voler le code d'un autre développeur indépendant.
Bien sûr, cela s'applique également aux développeurs non indépendants, mais la communauté du développement indépendant est déjà un environnement de collaboration et de partage très créatif. Il est plus facile de demander gentiment, et le plus souvent, les gens se feront un plaisir de vous expliquer comment faire. Vous pourriez même trouver un coéquipier dans le processus.
Même si vous utilisez du code que d'autres développeurs ont mis à disposition sur leurs sites Web, assurez-vous de le créditer et envoyez-leur un email pour leur faire savoir que vous appréciez cette ressource.
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La chose la plus importante que vous puissiez faire si vous passez d’amateur à acteur indépendant à plein temps est d’avoir un plan d’affaires. Sérieusement. Quelles sont vos sources de revenus? En avez-vous actuellement et, dans l'affirmative, pendant combien de temps seront-ils viables? Quel est votre taux de consommation et quelles sont vos réserves d'argent? En d'autres termes, combien de temps pouvez-vous être en développement avant de devoir expédier quelque chose pour payer les factures ... et combien devez-vous faire quand cela se produit? En réalité, combien de temps faudra-t-il pour développer votre premier jeu et cela correspond-il à vos paramètres? Si vous connaissez ces réponses et que vous êtes honnête à ce sujet, alors "est-ce que j'y vais à temps plein ou pas?" devrait être une décision évidente.
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Ne vous contentez pas de l'art du programmeur. Si vous n'êtes pas doté d'un talent artistique, mais que vous ne pouvez le faire vous-même, travaillez dans les limites de votre direction artistique. Doodle Jump et Desktop Tower Defence en sont d'excellents exemples.
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Construisez votre communauté, ne soyez pas sournois
Les jeux indépendants, étant petits, ont des bases de fans petites mais souvent fanatiquement fidèles. Quel que soit le comportement de vos fans, il est très utile de servir votre communauté hardcore et de les rendre heureux. Conservez un blog et un compte Twitter pour le dev, visitez personnellement les forums et répondez aux problèmes. La communauté aime les développeurs qui leur accordent une attention personnelle. Parfois, garder une liste publique de bugs à corriger ou de fonctionnalités à développer peut également s'avérer utile. ToadyOne (forteresse naine) et Notch (Minecraft) agissent tous les deux dans une certaine mesure et la communauté adore vraiment savoir quand elle peut s'attendre à une fonctionnalité X ou à un correctif.
En tant qu'indépendant, votre communauté est votre patron et vous devriez les tenir informés et les investir dans votre projet en tant que tel.
Sur une note similaire, cependant, ne soyez pas un imbécile, ne bloquez pas les autres développeurs. Ce n'est que peu professionnel, et cela vous fait paraître mesquin. Parfois, les développeurs de grands jeux parlent trop et la presse spécialisée les annihile généralement si les fans ne le font pas d’abord. En tant qu'indie, vous voulez beaucoup d'amis. Vous voulez que les autres développeurs indépendants y aillent «Wow, ce gars-là est un classe, je veux travailler avec lui, peut-être faire une version groupée de nos jeux afin que nous vendions plus tous les deux.
EDIT: Mise en garde, Hardcore
J'ai oublié de mentionner une petite précision sur "peu importe la façon dont vos fans agissent". Évidemment, vous ne voulez pas être un imbécile, mais vous ne voulez pas non plus que vos fans soient un imbécile par procuration. Il s’agit d’un problème sérieux sur la scène des jeux de combat, où les fans de certains jeux sont considérés comme si généralement désagréables que ces jeux sont interdits juste pour que leurs fans ne se présentent pas aux tournois. Voir aussi: Pas de mutants autorisés et Fallout.
Si votre jeu peut se maintenir sur un groupe hardcore, c'est bien. Mais si vous voulez un large appel, veillez à ne pas encourager une communauté d’élitisme qui effraie les débutants. Un jeu très attrayant pour des jeux comme Minecraft ou Dwarf Fortress est qu’ils ont tous deux des wikis et des forums de communauté actifs qui rendent le jeu plus attrayant pour les nouveaux joueurs.
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Terminer les choses. Même si vous finissez par détester la chose, terminez ce que vous aviez l'intention de faire. Rien ne sera jamais parfait alors soyez réaliste et faites des pas en avant dans votre carrière de joueur.
Savoir que vous avez terminé quelque chose est un retour positif pour vous-même, vous ne finirez donc pas avec des pensées auto-harcelantes sur le fait de ne jamais rien finir.
Il y a beaucoup de travail à faire pour terminer la programmation d'un jeu, beaucoup moins passionnant que le travail initial.
En finissant quelque chose, vous augmentez votre portefeuille et vous vous retrouvez avec de précieuses leçons apprises en cours de route.
Quand j'ai fait des jeux (dans les années 80), il y avait beaucoup de monde qui ne finissait jamais rien - la plupart du temps, c'était quand les parties les moins excitantes du jeu avaient besoin de l'être - et à ce moment-là, ils sont passés à une nouvelle idée. Essentiellement, ils étaient juste des rédacteurs de démo au lieu de producteurs de jeux (pas que rien ne cloche avec ça, mais juste de dire).
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Fais ce que tu sais le mieux
Ne faites pas de jeu de stratégie si vous avez été dans des jeux d’action toute votre vie. Choisissez un genre que vous connaissez bien et respectez-le.
Suivez votre instinct
Il y a trop d'opinions différentes et de bons conseils. Vous serez déchirés en partie si vous suivez toutes les plaintes que vous rencontrerez en retour. Cela ne signifie pas que les commentaires ne valent rien. Notez tout et triez-le par ordre d'importance (par exemple, apparition dans votre flux de commentaires). Puis parcourez-le et corrigez les vrais problèmes. Oublie le reste.
Ne pas avoir les menottes
Chaque jour apporte un nouveau lot de sorties de jeux. Certaines d'entre elles ressemblent à votre projet et sont si belles que vous ne pouvez pas rivaliser. Devriez-vous abandonner? NON! Faites un brainstorming et dressez une liste d'USP peu communs (points de vente uniques - d'autres titres ne sont pas disponibles) et ajoutez-en certains à votre jeu. La différenciation vous évitera de sombrer dans l’obscurité.
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Il y a eu d'excellentes réponses, en particulier: concentrez-vous sur la création d'un jeu amusant au lieu de travailler pour toujours sur vos propres outils de développement (comme un moteur) et sur le marketing.
Cependant, en ce qui concerne "lors de la transition d'un hobbyiste à un indie à plein temps?", Voici ce que je pense être la plus grosse erreur:
- N'entrez pas à plein temps dans un studio indépendant, à moins que vous n'ayez assez d'argent pour vous maintenir à flot pendant des années. -
Vous devez espérer le meilleur (vendre des tonnes de jeux) et vous préparer au pire (perdre de l’argent tous les mois pendant longtemps). Vous n'avez pas besoin du stress supplémentaire de ne pas savoir si vous serez en mesure de payer le loyer si vous essayez de le faire vous-même. Il suffit de trouver l'argent en quelque sorte. soyez responsable avec vos rêves.
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Ne sous-estimez jamais le temps et les efforts nécessaires pour passer d'un prototype à un jeu complet de qualité production. Le dernier "5%" peut facilement prendre la moitié du temps de production.
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N'oubliez pas d'où vous venez: faites les choses vous-même et gardez les choses simples. N'essayez pas d'imiter le modèle "AAA" cassé de l'idée et d'engager d'autres personnes pour faire et gérer votre travail; cela vous ralentira et vous devez d’abord obtenir quelque chose qui soit assez performant pour pouvoir vous rapporter de l’argent.
Il n'y a rien de mal à amorcer; en être fier!
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Eh bien, la première chose que je dirais de passer d’un amateur à un développeur de jeux indépendants signifie également qu’il s’agit maintenant d’un type de développeur différent.
Avant de créer des jeux à des fins de démonstration ou parce que vous voulez simplement y jouer ou essayer une nouvelle idée.
Si vous êtes un professionnel, ce que sont les indépendants (indie ne signifie pas que vous êtes juste libre de tout éditeur vous disant quoi faire), vous ne faites plus le jeu pour vous, vous voulez qu'il plaise aux gens afin qu'ils puissent achetez-le, et cela signifie que votre jeu doit avoir un contenu de qualité.
Être indépendant est assez risqué, vous essayez d’avoir les avantages d’un éditeur pour vous soutenir, mais en évitant de faire ce que vous voulez, et vous ne pouvez pas totalement avoir les deux.
Je pense que le plus important est de croire en votre projet, en ses idées, etc., ce qui signifie être ambitieux, mais savoir comment il s'adapte à votre charge de travail.
Faites des jalons! La plupart des projets utilisent l'alpha-bêta-or, mais il est préférable de le découper davantage, par exemple avec 5 jalons différents, afin de pouvoir implémenter les fonctionnalités de manière homogène, en commençant par les fonctionnalités essentielles que vous jugez importantes et qui donneront à votre jeu l'aspect d'un jeu, et en ajoutant des fonctionnalités une par une, de sorte que vous ne travaillerez pas sur plusieurs fonctionnalités en même temps.
Chrome en est déjà à sa 8e version, alors que Firefox n'a pas encore publié la version 4 et que IE est là depuis 15 ans? mais seulement à sa version 8.
N'oubliez pas que les jeux indépendants sont très importants en ce moment. Réfléchissez bien à leurs fonctionnalités, car ce sont les seuls jeux qui peuvent être vraiment différents des jeux blockbusters qui se vendront toujours mais seront beaucoup moins innovants.
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