Qu'est-ce qu'un développeur de jeux indépendant ne devrait jamais faire? [fermé]

155

Quelles sont les erreurs les plus importantes - et mieux encore: insidieuses et inattendues - des développeurs de jeux vidéo indépendants? Surtout lors de la transition d'un amateur indépendant à un poste indépendant à temps plein?

Andrew Russell
la source
32
Je n'ai pas de conseil solide à donner, je posterai donc
DrDeth
5
@DrDeth, ce lien mérite d'être promu en réponse. :) Vraiment.
Cyclope
Oui, c'est vraiment ça. Vérité, livré avec humour.
Casey Wagner le
Je suggérerais de construire un jeu minimal - si possible - et de l'améliorer ensuite. Si vous avez dépensé 100 millions de dollars (par exemple temps / ressources, etc.) sur ce jeu génial et que personne ne le joue, quelle tragédie - un tel effort gaspillé! Mieux vaut dépenser 10 $ (temps / ressources) pour un jeu minimal et l’améliorer ensuite, si / quand il aura de la traction - vous aurez alors plus de ressources pour rendre le jeu plus génial. mes deux centimes.
BKSpurgeon

Réponses:

282

L’un des principaux pièges est de se concentrer trop sur le développement du cadre / des outils / du moteur et trop peu sur la création du jeu.

Vous risquez de vous perdre et de perdre votre concentration. N'oubliez jamais que vous créez avant tout un jeu et non un composant intermédiaire.

C'est-à-dire que vous ne devriez pas commencer par coder la bibliothèque mathématique, mais plutôt par trouver comment rendre le jeu amusant.

NocturnDragon
la source
20
Mec, si je pouvais voter 100 fois plus… Cas typique -> Évitez de réinventer la roue.
David McGraw le
2
+1 Mais c'est vraiment difficile de trouver un équilibre. La plupart des gens n'iront pas dans un jeu qui ne doit offrir que de beaux graphismes, mais même l'idée de jeu la plus innovante et la plus innovante nécessite une représentation appropriée sinon elle échouera.
Dave O.
4
Et je pense que cela pourrait être généralisé pour: éviter tout travail qui ne contribue pas directement à (a) faire un grand jeu, et (b) le mettre entre les mains du plus grand nombre de personnes possible. (Cela couvre beaucoup de choses sur les affaires, sur les sites fantaisie, etc.)
Andrew Russell
15
Là encore, j’ai commis l’erreur de fabriquer un moteur, mais j’ai maintenant un bon moteur bien conçu et je travaille sur des jeux réels. Votre kilométrage peut varier.
Jon Purdy
3
Supprimez les "outils". Investir du temps dans des outils, c'est en réalité stocker du temps pour plus tard. Cela ne vous apporte aucun "gain" aujourd'hui, mais vous épargnera bientôt.
Andreas
107

Ne commencez pas avec un MMORPG.

Nick Bedford
la source
21
Cette. Spécialement si c'est exactement comme World of Warcraft, mais ajoute quelques cours vraiment impressionnants.
zaratustra
Il n’ya rien de mal à démarrer avec un MMORPG, si vous n’êtes pas totalement irréaliste à ce sujet. De toute évidence, la 3D est totalement hors de question et tout système de quête serait grandement simplifié.
Stephen Belanger
6
Je pense qu'il y a un défaut fondamental dans votre argument. "Massively" multijoueur ...
Nick Bedford
6
En outre, la plupart des gens qui veulent faire un MMORPG entrent généralement dans la catégorie des I-have-this-totalement-génial-MMORPG-idée-qui-sera-le-prochain-WoW ... deux mois plus tard, vous avez trouvé leur projet abandonné, s'attardant sur SF avec juste le concept du jeu engagé
Gastón
1
C'est exactement ce que Gastón a dit.
Nick Bedford,
100

Ne vous épuisez pas tôt.

Vous ne voulez pas lancer une idée de jeu géniale puis un épuisement au bout de quelques semaines à cause d'une mauvaise planification. Les jeux prennent beaucoup de temps, alors fixez-vous de petits objectifs réalistes.

Bryan Denny
la source
22
C'est exactement le genre de conseil que j'ai besoin de percer dans ma tête. Mon PC contient les cendres de nombreux jeux commencés mais non terminés.
Bob
2
En outre, les objectifs de petite taille sont également utiles car ils vous permettent de créer un cycle de rétroaction avec vous-même. Coder un peu, déboguer un peu, se sentir bien de voir votre jeu faire un peu plus cool. Les pires aspects de tout développement sont les grandes choses qui prennent beaucoup de temps, car vous risquez de perdre cette joie d'accomplir pendant que vous travaillez dessus.
CodexArcanum
@Bob, je pense que c'est la même chose dans toutes les disciplines. J'écris de la musique et abandonne environ la moitié de mes projets.
Kevin
91

Les plus grandes erreurs individuelles:

  • Choisissez un trop gros projet.
  • Avoir une trop petite équipe. (Le loup solitaire peut fonctionner, mais ajoute des problèmes inutiles.)
  • Ne définissez pas une date cible fixe . (Oui, définissez la date de sortie avant de commencer et respectez-la!)
  • Garde ça secret. (Faites-le savoir, personne ne volera votre idée. Les idées sont à 1%, l'exécution à 99%.)
  • Ignorer la communauté. (Obtenez quelques alpha-testeurs précoces. Obtenez les premières versions sur les sites de critiques. Ils veulent vos aperçus et vous aideront!)
  • Ignorer les droits d'auteur. (Ce n'est pas correct de voler du code, des graphiques, des sons, etc ...)
  • Attendez-vous à trop d'argent. (Faites votre premier titre un cadeau. N'attendez rien en retour.)
Andreas
la source
13
J'ai vraiment aimé le dernier. N'attendez rien en retour. +1!
dimanche
3
@Eibx YEAH ME TOO !! ALLEZ LA LIGNE DE PAUVRETÉ!
Bobobobo
68

Deux choses ... La première étant la plus critique

Ne pas ignorer le marketing,
vous êtes indépendant. Personne ne te connait. Vous devez absolument vous sortir et commencer à construire votre marque le plus tôt possible. Vous ne pouvez pas vous attendre à avoir le prochain gros succès, vous devez donc commencer à vous tremper les pieds dans l'eau tôt. Le marketing est difficile. Construire une marque peut être un poste à temps plein. Passez une heure ou deux tous les jours à parler à votre communauté ou à d’autres personnes pour les aider à vous découvrir.

Rien de pire que de passer une année à faire quelque chose et vous ne répondez pas à une fraction de vos attentes ou n’atteignez même pas ce qui est proche de votre potentiel.

Ne sacrifiez pas la qualité
Ne croyez pas que si vous êtes indépendant, vous ne pouvez pas produire quelque chose d'extrêmement bonne qualité. Oui, il va vous prendre plus de temps pour se développer que quelqu'un avec une puissance de développeurs, mais vous allez juste devoir être plus créatif. Si vous n'aimez pas votre style artistique, corrigez-le. Si votre routine d'algorithme procédural est nulle, corrigez-le.

David McGraw
la source
2
Totalement d'accord sur la deuxième partie. Les premières impressions sont essentielles. Votre premier match doit donc être bon, sinon personne ne vous prendra encore plus au sérieux.
Stephen Bélanger
45

Prenez note de la réponse ci-dessus sur le fait de ne pas passer trop de temps sur un framework / outils / moteur.

Ensuite, supprimez le mot «outils»!

Bien qu'il soit facile de passer trop de temps sur un moteur bien conçu ou sur une technologie trop ambitieuse, vous ne voulez vraiment pas sous-estimer l'importance d'outils décents.

Ils n'ont pas besoin d'être high-tech ou optimisés - mais ils doivent être stables et très utilisables. Surtout si vous créez un jeu qui nécessite une quantité décente de contenu, ou pour lequel la conception de niveau est la clé.

Et surtout si vous travaillez sur une équipe de plus d'un. Si votre outil de construction de niveau est nul, même les meilleurs artistes / designers auront du mal à créer de bons niveaux.

bluescrn
la source
5
+1 Parce que les bons outils sont importants! Prenons les niveaux, par exemple: vous devez pouvoir les parcourir au moins aussi rapidement que vous le pouvez pour votre code.
Andrew Russell
2
Je conviens que les outils sont importants, ils sont vitaux, mais ma phrase était la suivante: "ne vous concentrez pas trop sur ... et pas assez sur", vous avez besoin de l'outil pour être suffisamment bon pour ce que vous devez accomplir. Si vous ajoutez des fonctionnalités dont vous avez besoin (construction de niveau facile, itération rapide, etc.), vous ne vous concentrez pas trop dessus, vous vous concentrez parfaitement.
NocturnDragon
1
Une fois, j'ai utilisé MS Paint comme outil de création de niveaux. Après avoir écrit le code nécessaire à la conversion de bitmap en niveau, il était extrêmement facile de créer de nouveaux niveaux (et, par conséquent, j'ai créé pas mal de choses). Cela ne fonctionnera pas pour tous les jeux, mais je recommanderais certainement ce raccourci, le cas échéant.
aaaaaaaaaaaaa
43

Abandonner. Ne jamais.

MrValdez
la source
1
Pendant une seconde, j'avais oublié que la question portait sur ce qu'il ne fallait pas faire et était vraiment déçu par ce lol
Hankrecords
1
42les votes sont trop parfaits à ce sujet.
Val
33

Attention excessive sur le vernis au début. Si un concept de jeu n’est pas amusant avec des cases bleues et rouges pour les personnages, il est probable que ce ne sera pas amusant avec 6 semaines de temps artistique.

coderanger
la source
7
Dès que je fais quelque chose, j'aime bien disposer dès le départ de quelques actifs de grande qualité que je peux utiliser comme substituts pour tout le reste. Un personnage, un véhicule, peu importe ... Juste quelque chose qui montre à quel point les choses vont être géniales quand elles seront terminées.
Cloueur
28

Ne jamais voler le code d'un autre développeur indépendant.

Bien sûr, cela s'applique également aux développeurs non indépendants, mais la communauté du développement indépendant est déjà un environnement de collaboration et de partage très créatif. Il est plus facile de demander gentiment, et le plus souvent, les gens se feront un plaisir de vous expliquer comment faire. Vous pourriez même trouver un coéquipier dans le processus.

Même si vous utilisez du code que d'autres développeurs ont mis à disposition sur leurs sites Web, assurez-vous de le créditer et envoyez-leur un email pour leur faire savoir que vous appréciez cette ressource.

Philip Tan
la source
13
Je dirais probablement que "ne vole jamais de code, point final!"
Henk
5
Personnellement, je ne peux pas utiliser le code d'autres personnes sans le réécrire moi-même. Cela dit, je publie souvent des formulations sur mon blog ou dans Github. Je ne serais pas surpris si - en fait, je ne pourrais pas donner une moustache à un rat volant si - quelqu'un réutilisait mon code dans un projet à lui, sans me créditer ou sans me noter. C'est pourquoi je l'ai mis sur Internet en premier lieu. Je ne l'ai pas mis là-bas pour être vénéré et sanctifié - je l'ai mis là-bas pour être utilisé.
Bobobobo
Réponse généralisée: n'enfreignez pas la loi; Corollaire: Ce n'est pas voler si ce n'est pas contre la loi.
Thomas Eding
20

La chose la plus importante que vous puissiez faire si vous passez d’amateur à acteur indépendant à plein temps est d’avoir un plan d’affaires. Sérieusement. Quelles sont vos sources de revenus? En avez-vous actuellement et, dans l'affirmative, pendant combien de temps seront-ils viables? Quel est votre taux de consommation et quelles sont vos réserves d'argent? En d'autres termes, combien de temps pouvez-vous être en développement avant de devoir expédier quelque chose pour payer les factures ... et combien devez-vous faire quand cela se produit? En réalité, combien de temps faudra-t-il pour développer votre premier jeu et cela correspond-il à vos paramètres? Si vous connaissez ces réponses et que vous êtes honnête à ce sujet, alors "est-ce que j'y vais à temps plein ou pas?" devrait être une décision évidente.

Ian Schreiber
la source
16

Ne vous contentez pas de l'art du programmeur. Si vous n'êtes pas doté d'un talent artistique, mais que vous ne pouvez le faire vous-même, travaillez dans les limites de votre direction artistique. Doodle Jump et Desktop Tower Defence en sont d'excellents exemples.

lti
la source
ou engager quelqu'un? Les graphiques ne sont pas tout, mais ce sont plutôt ce que les gens remarqueront le plus tôt. Si c'est un petit projet, demandez peut-être à un ami
BlueWizard
15

Construisez votre communauté, ne soyez pas sournois

Les jeux indépendants, étant petits, ont des bases de fans petites mais souvent fanatiquement fidèles. Quel que soit le comportement de vos fans, il est très utile de servir votre communauté hardcore et de les rendre heureux. Conservez un blog et un compte Twitter pour le dev, visitez personnellement les forums et répondez aux problèmes. La communauté aime les développeurs qui leur accordent une attention personnelle. Parfois, garder une liste publique de bugs à corriger ou de fonctionnalités à développer peut également s'avérer utile. ToadyOne (forteresse naine) et Notch (Minecraft) agissent tous les deux dans une certaine mesure et la communauté adore vraiment savoir quand elle peut s'attendre à une fonctionnalité X ou à un correctif.

En tant qu'indépendant, votre communauté est votre patron et vous devriez les tenir informés et les investir dans votre projet en tant que tel.

Sur une note similaire, cependant, ne soyez pas un imbécile, ne bloquez pas les autres développeurs. Ce n'est que peu professionnel, et cela vous fait paraître mesquin. Parfois, les développeurs de grands jeux parlent trop et la presse spécialisée les annihile généralement si les fans ne le font pas d’abord. En tant qu'indie, vous voulez beaucoup d'amis. Vous voulez que les autres développeurs indépendants y aillent «Wow, ce gars-là est un classe, je veux travailler avec lui, peut-être faire une version groupée de nos jeux afin que nous vendions plus tous les deux.

EDIT: Mise en garde, Hardcore

J'ai oublié de mentionner une petite précision sur "peu importe la façon dont vos fans agissent". Évidemment, vous ne voulez pas être un imbécile, mais vous ne voulez pas non plus que vos fans soient un imbécile par procuration. Il s’agit d’un problème sérieux sur la scène des jeux de combat, où les fans de certains jeux sont considérés comme si généralement désagréables que ces jeux sont interdits juste pour que leurs fans ne se présentent pas aux tournois. Voir aussi: Pas de mutants autorisés et Fallout.

Si votre jeu peut se maintenir sur un groupe hardcore, c'est bien. Mais si vous voulez un large appel, veillez à ne pas encourager une communauté d’élitisme qui effraie les débutants. Un jeu très attrayant pour des jeux comme Minecraft ou Dwarf Fortress est qu’ils ont tous deux des wikis et des forums de communauté actifs qui rendent le jeu plus attrayant pour les nouveaux joueurs.

CodexArcanum
la source
15

Terminer les choses. Même si vous finissez par détester la chose, terminez ce que vous aviez l'intention de faire. Rien ne sera jamais parfait alors soyez réaliste et faites des pas en avant dans votre carrière de joueur.

Savoir que vous avez terminé quelque chose est un retour positif pour vous-même, vous ne finirez donc pas avec des pensées auto-harcelantes sur le fait de ne jamais rien finir.

Il y a beaucoup de travail à faire pour terminer la programmation d'un jeu, beaucoup moins passionnant que le travail initial.

En finissant quelque chose, vous augmentez votre portefeuille et vous vous retrouvez avec de précieuses leçons apprises en cours de route.

Quand j'ai fait des jeux (dans les années 80), il y avait beaucoup de monde qui ne finissait jamais rien - la plupart du temps, c'était quand les parties les moins excitantes du jeu avaient besoin de l'être - et à ce moment-là, ils sont passés à une nouvelle idée. Essentiellement, ils étaient juste des rédacteurs de démo au lieu de producteurs de jeux (pas que rien ne cloche avec ça, mais juste de dire).

Steve Dunn
la source
13

Fais ce que tu sais le mieux

Ne faites pas de jeu de stratégie si vous avez été dans des jeux d’action toute votre vie. Choisissez un genre que vous connaissez bien et respectez-le.

Suivez votre instinct

Il y a trop d'opinions différentes et de bons conseils. Vous serez déchirés en partie si vous suivez toutes les plaintes que vous rencontrerez en retour. Cela ne signifie pas que les commentaires ne valent rien. Notez tout et triez-le par ordre d'importance (par exemple, apparition dans votre flux de commentaires). Puis parcourez-le et corrigez les vrais problèmes. Oublie le reste.

Ne pas avoir les menottes

Chaque jour apporte un nouveau lot de sorties de jeux. Certaines d'entre elles ressemblent à votre projet et sont si belles que vous ne pouvez pas rivaliser. Devriez-vous abandonner? NON! Faites un brainstorming et dressez une liste d'USP peu communs (points de vente uniques - d'autres titres ne sont pas disponibles) et ajoutez-en certains à votre jeu. La différenciation vous évitera de sombrer dans l’obscurité.

hermitC
la source
2
"Il y a trop d'opinions différentes et de bons conseils. Vous serez déchirés en partie si vous suivez toutes les plaintes que vous rencontrerez en recevant des commentaires. Cela ne signifie pas que les commentaires ne valent rien." Je suis totalement d'accord, je ne saurais trop insister sur l'idiot de "faire ce que les utilisateurs demandent" (comme Blizzard).
o0 '.
7

Il y a eu d'excellentes réponses, en particulier: concentrez-vous sur la création d'un jeu amusant au lieu de travailler pour toujours sur vos propres outils de développement (comme un moteur) et sur le marketing.

Cependant, en ce qui concerne "lors de la transition d'un hobbyiste à un indie à plein temps?", Voici ce que je pense être la plus grosse erreur:

- N'entrez pas à plein temps dans un studio indépendant, à moins que vous n'ayez assez d'argent pour vous maintenir à flot pendant des années. -

Vous devez espérer le meilleur (vendre des tonnes de jeux) et vous préparer au pire (perdre de l’argent tous les mois pendant longtemps). Vous n'avez pas besoin du stress supplémentaire de ne pas savoir si vous serez en mesure de payer le loyer si vous essayez de le faire vous-même. Il suffit de trouver l'argent en quelque sorte. soyez responsable avec vos rêves.

Richtaur
la source
7

Ne sous-estimez jamais le temps et les efforts nécessaires pour passer d'un prototype à un jeu complet de qualité production. Le dernier "5%" peut facilement prendre la moitié du temps de production.

Adrian Grigore
la source
5

N'oubliez pas d'où vous venez: faites les choses vous-même et gardez les choses simples. N'essayez pas d'imiter le modèle "AAA" cassé de l'idée et d'engager d'autres personnes pour faire et gérer votre travail; cela vous ralentira et vous devez d’abord obtenir quelque chose qui soit assez performant pour pouvoir vous rapporter de l’argent.

Il n'y a rien de mal à amorcer; en être fier!

Edmundito
la source
2

Eh bien, la première chose que je dirais de passer d’un amateur à un développeur de jeux indépendants signifie également qu’il s’agit maintenant d’un type de développeur différent.

Avant de créer des jeux à des fins de démonstration ou parce que vous voulez simplement y jouer ou essayer une nouvelle idée.

Si vous êtes un professionnel, ce que sont les indépendants (indie ne signifie pas que vous êtes juste libre de tout éditeur vous disant quoi faire), vous ne faites plus le jeu pour vous, vous voulez qu'il plaise aux gens afin qu'ils puissent achetez-le, et cela signifie que votre jeu doit avoir un contenu de qualité.

Être indépendant est assez risqué, vous essayez d’avoir les avantages d’un éditeur pour vous soutenir, mais en évitant de faire ce que vous voulez, et vous ne pouvez pas totalement avoir les deux.

Je pense que le plus important est de croire en votre projet, en ses idées, etc., ce qui signifie être ambitieux, mais savoir comment il s'adapte à votre charge de travail.

Faites des jalons! La plupart des projets utilisent l'alpha-bêta-or, mais il est préférable de le découper davantage, par exemple avec 5 jalons différents, afin de pouvoir implémenter les fonctionnalités de manière homogène, en commençant par les fonctionnalités essentielles que vous jugez importantes et qui donneront à votre jeu l'aspect d'un jeu, et en ajoutant des fonctionnalités une par une, de sorte que vous ne travaillerez pas sur plusieurs fonctionnalités en même temps.

Chrome en est déjà à sa 8e version, alors que Firefox n'a pas encore publié la version 4 et que IE est là depuis 15 ans? mais seulement à sa version 8.

N'oubliez pas que les jeux indépendants sont très importants en ce moment. Réfléchissez bien à leurs fonctionnalités, car ce sont les seuls jeux qui peuvent être vraiment différents des jeux blockbusters qui se vendront toujours mais seront beaucoup moins innovants.

jokoon
la source