J'ai cherché longuement et longuement dans la communauté de Game Dev ici et je n'ai pas réussi à trouver une réponse suffisante pour une situation pour laquelle j'ai besoin d'aide.
Voici le contrat - J'ai passé environ un an à développer à lui seul un jeu pour mobile, mélange de MMORPG et de jeux de bataille inactifs. Je ne voudrais pas trop entrer dans les détails sur le jeu dont nous parlons et qui essaie de l'acheter, mais une entreprise pour laquelle j'ai travaillé auparavant m'a contacté avec une proposition d'acheter le jeu de moi afin qu'ils puissent récolter les bénéfices et les développer davantage car il s’agit d’une société de développement de jeu professionnelle alors que je suis une personne seule et que je ne peux pas vraiment atteindre le plein potentiel du jeu en termes de croissance et de base de joueurs. Maintenant, le jeu m’apporte beaucoup, car je vis dans une région où le niveau de revenu est très bas. L’argent que je tire du jeu n’est peut-être pas très important pour beaucoup d’autres, mais pour moi, il vaut environ 1. 5 ~ 2 salaires mensuels (on parle de salaire moyen pour ce pays). Cela représente environ 600 euros de bénéfice pur après le paiement de toutes les dépenses. Bien entendu, ce nombre fluctue en fonction des différents événements et ventes que je publie et de l’activité générale des utilisateurs. C'est un jeu gratuit, donc le revenu provient principalement de microtransactions pour des achats de devises rares et d'événements spéciaux dans le jeu.
Maintenant, le problème que j'ai est que je ne suis pas sûr de savoir comment fixer un prix pour l'acquisition. Ce qui me convient, ce serait de calculer le revenu moyen potentiel du jeu au cours des 12 prochains mois et d’ajouter à cela le salaire moyen par mois pour un développeur de jeu de mes qualifications multiplié par le nombre de mois qu’il m'a fallu pour le développer. son état libéré. Cela équivaudrait à environ 15 000 euros.
Quand je pense à cela, 15 000 euros n’est pas un mince prix à payer, mais le jeu en rapportera dans 1 à 2 ans, et il pourrait même croître beaucoup plus rapidement après avoir investi dans la publicité et publié de nouvelles fonctionnalités. et ainsi de suite. Cela signifie qu'après la deuxième année, ils devraient être sur un bénéfice net et juteux de cet accord, et cela me semble bien aussi puisque 15 000 euros sont pour moi une somme décente compte tenu du fait que le jeu fonctionne depuis environ 14 mois. Et n'oublions pas que cela a été bénéfique pour moi ces derniers mois et que cela n'a donc pas toujours été difficile.
Ce que j’ai vraiment besoin, c’est un conseil, c’est un prix d’environ 15 000 euros justifié et une bonne affaire pour les deux camps, car je ne veux pas prendre trop de photos et casser l’acquisition, mais je ne veux pas donner le jeu à un prix bas, car il contient vraiment beaucoup de potentiel, et il s’agit de mon premier jeu entièrement sorti.
Réponses:
Introduction à la valorisation des produits incorporels
Ce n'est pas justifié du tout. Vous tentez de déterminer la valeur marchande d'un produit incorporel (le jeu pour mobile) uniquement sur la base de son coût de production . Cela ne représente pas la vraie valeur du produit. La vraie valeur du produit est combien "le marché" est prêt à payer pour le produit. Ce que le marché est prêt à payer pour votre produit dépend en grande partie de la raison pour laquelle il valorise votre produit. Étant donné que votre produit est intangible (logiciel), cela implique d’énormes implications qui vont à l’encontre des implications de la valorisation d’un bien tangible (votre ordinateur, votre téléphone portable, votre nourriture, vos meubles, etc.).
La réalité des produits incorporels est que leur valeur est largement fondée sur la valeur perçue de leur utilisation ou de leur utilité. Dans ce cas, pour le jeu mobile, cela signifie que son retour sur investissement. Le retour sur investissement des jeux pour mobile peut toutefois être prévu de l’une des quatre manières suivantes:
Notez que pour tout cela, le coût de production de l’immatériel est faible par rapport au bénéfice. Ceci est extrêmement important pour les actifs incorporels, car une grande partie du coût en capital est généralement payée d’emblée, soit par l’achat de l’immatériel, soit par son développement initial. Une fois que l'immatériel est prêt à être expédié, il est emballé et distribué. En tant que logiciel, le coût de distribution est incroyablement faible comparé au coût de distribution de produits tangibles (comparez le coût de distribution d'une application mobile à celui d'un mobilier IKEA). Pour un jeu mobile, vous examinez les coûts d'hébergement, qui sont proportionnels au nombre d'utilisateurs actifs, ce qui génère également des revenus. Par conséquent, cela garantit généralement que les coûts d'hébergement représentent toujours une fraction des revenus. Les coûts de maintenance et de support peuvent également être analysés;valeur ajoutée des améliorations de l’immatériel .
Étant donné que vous réalisez déjà un bénéfice annuel de 7200 € (600 € / mois sur 12 mois), vous disposez déjà clairement d'une base d'utilisateurs fiable, de l'ordre de plusieurs centaines à des milliers, en fonction du prix réel des microtransactions ou du jeu lui-même. De plus, je cherchais des chiffres au hasard. Puisque vous utilisez ce jeu et que vous travailliez pour cette société, vous savez mieux quels chiffres seraient plus réalistes.
La valeur de marché de votre jeu mobile
Vous avez décrit ce qui suit:
Cela ressemble à une description de ce que vous comprenez de ce que l’entreprise vous a décrit. Cela m'informe de quelques problèmes potentiels:
Combinés, cela me donne à penser qu'ils essaient intentionnellement de dévaluer votre travail et d'obtenir le jeu à bas prix. Pourquoi je pense ça?
Vous pouvez essayer de démarrer votre propre studio de jeu avec un investissement initial provenant de l’une des sources suivantes: incubateur de startups, fonds de capital-risque, fonds d’investissements providentiels, investissements en Private Equity ou prêts aux entreprises.
Vous avez déjà un produit éprouvé avec 14 mois de croissance et un bénéfice à démontrer. Ce dont vous avez vraiment besoin, c’est d’un plan commercial solide et du capital nécessaire pour l’exécuter.
Alternativement, vous pouvez également continuer à le développer au rythme actuel et à améliorer la croissance ou à créer un studio si les bénéfices le permettent.
De plus, compte tenu de la nature de votre question, il est évident qu’ils n’ont pas fait d’offre initiale et cherchent à vous faire parvenir l’offre initiale. En ce qui concerne les entreprises qui achètent des droits logiciels à un particulier, cela dégage des odeurs d’abus et de tromperie, car il vous oblige à commencer avec un désavantage (vous ne savez rien sur la tarification d’une acquisition) et vous permet de négocier avec une force incroyable.
question 2
Non ce n'est pas. Vous vendez vous-même et la valeur de votre jeu.
Parlez à un avocat et assurez-vous de prendre une décision éclairée pour le jeu et votre entreprise. Vendre tous les droits du jeu est dangereux.
Parlez à un analyste commercial pour déterminer la valeur réelle de votre jeu sur le marché.
Enfin, réfléchissez au montant que la société serait disposée à payer pour votre jeu si elle devait concurrencer une autre entreprise cherchant également à acquérir les droits sur le jeu?
Cela dit, vous essayez d’évaluer l’acquisition uniquement sur son coût. Ceci est erroné La valeur d'une acquisition est le prix auquel les concurrents demanderont l'acquisition, laquelle dépend de la valeur qu'ils perçoivent comme telle.
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Tout d’abord, félicitations pour la publication de votre jeu. Peu de gens peuvent prétendre avoir créé un jeu à succès commercial en un an. Vous pouvez être fier de cet accomplissement.
Maintenant, que vaut cet accomplissement?
Cela pourrait vous aider d’examiner la question sous un autre angle: imaginez que vous disposiez de l’argent et que vous souhaitez l’investir dans quelque chose qui génère des revenus. Vous ne voudriez pas vous soucier de ce qu'il en coûtait autrefois. Vous ne vous souciez que du retour sur investissement que cela va générer pour vous à l'avenir. Le coût de développement passé pour cette chose n'est pas vraiment pertinent. C'est le coût englouti.
Ainsi, lorsque vous souhaitez connaître la valeur de votre jeu à long terme, évaluez les bénéfices qu'il générera à l'avenir et soustrayez le coût nécessaire pour le maintenir. C'est ce que le jeu vaut vraiment pour une autre personne. Si vous pensez que le jeu pourrait générer plus de bénéfices si quelqu'un investissait du marketing et / ou un développement ultérieur dans le jeu, vous pouvez également faire une estimation basée sur le revenu que vous pensez qu'il pourrait générer, mais vous devez en déduire les coûts. impliquerait.
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Vous voudrez peut-être examiner le concept des rentes . L'idée est que si vous connaissez le flux de revenu attendu d'un actif et le coût de l'argent, vous pouvez calculer la valeur actuelle de l'actif.
Par exemple, si vous vous attendiez à ce que le coût d’emprunt / de prêt de l’argent au cours de cette période soit en moyenne de 6%, par exemple, et si un actif devait générer un revenu net de 7 400 euros par an pour les cinq prochaines années (environ 600 / mois). à un taux d'intérêt de 6%), vous pouvez alors rechercher le facteur de valeur actuelle dans un tableau de rente - qui correspond à 4,212 dans cet exemple - multipliez 7400 par 4,212 et découvrez que la valeur actuelle de cet objet hypothétique est de 31 253 euros
Le calcul ci-dessus est basé sur une durée de vie de cinq ans pour votre jeu, bien que je ne sache vraiment pas ce que pourrait être la durée de vie rentable d'un jeu mobile. Si la durée de vie n’est que de deux ans, sa valeur s’élève à environ 13 500. Si la durée de vie est de 10 ans, rapprochez-vous de 54 500.
Cela devrait vous donner une idée de l'endroit où commencer. Bien sûr, vous devez prendre en compte non seulement ce que vaut l'actif pour vous, mais également ce que vous pensez que l'actif vaut pour l'entreprise qui envisage de l'acheter. Le premier est le nombre le plus bas que vous devriez accepter pour le jeu; le dernier est le plus élevé que l'entreprise pourrait payer pour cela. Mais au moins cette analyse devrait vous donner un point de départ.
Edit : Adopter le modèle pour la croissance.
Un intervenant a fait remarquer que nous voudrions peut-être tenir compte de toute croissance ou décroissance prévue de votre flux de revenus. Si vous pensiez que le jeu allait générer des millions d'euros de revenus au cours des prochaines années, il est clair que négliger cette croissance potentielle et ne projeter que ses revenus actuels serait une grave erreur.
La bonne nouvelle est que cette croissance est très facile à modéliser. La mauvaise nouvelle est qu’il est très difficile de prévoir.
Le léger inconvénient de cette méthode est que l'hypothèse d'une croissance constante (positive) est quelque peu en contradiction avec l'hypothèse d'une durée de vie limitée de votre partie. Vous pouvez contourner ce problème en supposant une croissance constante d'un montant - 2%, par exemple - pendant une période de temps suivie d'une baisse d'un autre montant - 10% par exemple - pour le reste de la durée de vie escomptée. pas terriblement difficile.
Le problème, cependant, est qu'il est assez difficile de prédire quelle devrait être la valeur de g . Les analystes boursiers professionnels ont du mal à prendre cette décision de façon régulière et régulière, et ils se trompent aussi souvent qu'ils le font. Mais si vous avez une bonne idée du taux auquel le revenu de votre jeu va augmenter ou diminuer au cours des prochaines années, il peut être utile d'intégrer cette connaissance à votre modèle également - en particulier si le taux de croissance risque d'être important. .
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Je me trouvais dans une situation similaire il y a plusieurs années lorsque j'ai vendu certains de mes actifs logiciels. Il y a beaucoup de bonnes réponses ici sur le revenu et le retour sur investissement, mais j'aimerais aborder la question sous un autre angle: qu'est-ce que vous aimez faire?
Certaines réponses parlent de la manière dont vous pourriez réaliser votre potentiel en élaborant un plan d’affaires et en obtenant des investisseurs. Mais que se passe-t-il ensuite? Avez-vous des compétences en vente et marketing? Savez-vous comment faire de la publicité et utiliser efficacement les médias sociaux? Si oui, alors c'est génial. Ou voudriez-vous embaucher une personne de marketing? Vous pouvez utiliser l'argent des investisseurs pour les payer, mais vous devenez maintenant un gestionnaire pour vous assurer qu'ils font leur travail efficacement.
Ou êtes-vous comme moi et vous êtes développeur et vous ne vous intéressez pas aux ventes, au marketing ou à la gestion? Et il n'y a rien de mal à ça. :)
Dans ce cas, il serait peut-être préférable de vendre votre jeu à un prix satisfaisant pour vous et pour l'acheteur. Ensuite, vous pouvez soit continuer à développer le jeu pour eux (s’ils veulent vous engager), soit travailler sur un nouveau jeu. Et puisque vous avez les compétences nécessaires pour créer un jeu qu'une autre société souhaite acheter, vous pouvez répéter le processus: créer un jeu, le vendre, créer un autre jeu, le vendre, etc.
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Vous vendez une entreprise, pas un jeu
Pour commencer, il est une question d'économie - les spécificités de l'entreprise ne comptent pas que beaucoup. L’évaluation des entreprises est délicate, mais le cadre général à considérer est constitué de deux chiffres: l’un correspond au «bénéfice pur après avoir payé toutes les dépenses» que vous avez indiqué, et l’autre est un multiplicateur (c.-à-d. «Combien d’années / mois de bénéfice devrait couvrir ce coût) qui est principalement déterminé par (a) les risques / incertitudes de ce revenu futur et (b) la longévité prévue de ce revenu futur - soit des perspectives de croissance (élément clé pour l’évaluation de démarrage), soit le temps qui reste à parcourir la vache meurt (élément clé pour des produits particuliers, qui déclinent souvent jusqu'à devenir obsolète).
Vous pouvez, avec quelques efforts, rechercher des "multiplicateurs standard" dans votre domaine - la compréhension partagée par un consensus sur la valeur approximative des bénéfices d'un mois sur un jeu mobile. Il semble qu'ils proposent d'acheter le jeu pour environ 2 ans de profit. À mon humble avis, une activité en ligne semi-stable (et qui devrait décliner à long terme! Les entreprises de jeux s'éteignent au fur et à mesure que de nouvelles apparaissent) est plutôt raisonnable. Vous pourriez peut-être argumenter avec eux (si vous constatez toujours une croissance que vous pouvez montrer en chiffres solides) qu'il vous faudrait 2,5 ou 3 années de profit actuel; beaucoup sont simplement déterminés par des souhaits particuliers des parties, des facteurs aléatoires et des négociations, mais l'offre n'est certainement pas scandaleuse - il semblerait déraisonnable de vendre une telle entreprise avec un multiplicateur de profit d'un ou six ans,
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Il y a déjà de très bonnes réponses ici, mais voici quelques points supplémentaires à considérer qui, à mon avis, n'ont pas déjà été mentionnés:
Ayez une figure en tête, mais demandez-leur de vous "faire une offre". Vous avez alors une idée de leur point de départ potentiel, qui peut être considérablement plus élevé que le vôtre. Si vous commencez la négociation avec un chiffre bas, ils n’ont aucune raison de le relever par la suite.
Envisagez de conserver une propriété partielle ou de former un partenariat avec eux dans le cadre de la transaction. Par exemple, un% des bénéfices futurs. Il peut être dans leur intérêt de retenir également votre avis en tant que consultant. Vous êtes le créateur de cette entreprise et si le jeu devait continuer à croître et générer de grosses sommes d'argent, vous sentiriez-vous heureux d'être racheté avec une somme relativement modeste?
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