Je travaillerai avec mes amis sur notre projet de dernière année. Notre jeu sera FPS et je dois dessiner quelques animations pour la vue FPS et d'autres personnages ennemis qui peuvent être programmés facilement pour faire un bon jeu.
Je voudrais savoir comment sont créés les personnages du jeu qui sont mobiles? Quels types de logiciels et de moteurs sont utilisés pour ces personnages?
Réponses:
Les personnages du jeu sont généralement animés à l'aide d'une technique appelée animation squelettique : (Source de l'image: Valve Software )
Chaque modèle 3D a une structure osseuse invisible (les lignes rouges et sarcelles dans l'image ci-dessus). Chaque polygone du modèle est connecté à un os. Lorsque vous définissez une séquence de mouvements, vous la définissez comme une séquence de rotations des os autour de leurs connexions avec d'autres os. Lorsqu'un os se déplace, les polygones qui lui sont connectés se déplacent avec lui. Cela permet de définir des séquences de mouvement sans avoir à changer la position de chaque polygone. Lorsque plusieurs personnages partagent la même structure osseuse, ils peuvent également partager les mêmes animations, vous n'avez donc pas à recréer chaque animation pour chaque personnage (bien que vous souhaitiez peut-être rendre certaines animations différentes pour des personnages de genres, de types de personnalité et de niveaux différents) de la condition physique).
La plupart des logiciels de modélisation 3D prennent en charge l'animation squelettique et ont des formats d'exportation lisibles par les moteurs 3D largement utilisés. Veuillez ne pas demander de recommandations de produits ici, car elles sont hors sujet.
Cependant, laisser un artiste créer des animations à partir de zéro ne donne pas toujours les meilleurs résultats. Il est difficile de recréer toutes les nuances subtiles du langage corporel humain de la mémoire, de sorte que les résultats semblent souvent robotiques et contre nature. C'est pourquoi les plus grands studios de jeux qui en ont les moyens utilisent un processus appelé Motion Capture .
Des acteurs humains sont embauchés pour incarner les actions des personnages du jeu. Les acteurs portent des costumes spéciaux pendant la représentation qui ont des marques très visibles attachées à eux. Lorsqu'elles sont enregistrées par une caméra vidéo pendant la mise en scène, le mouvement de ces marques peut être mappé sur les os des modèles 3D de personnages. De cette façon, les mouvements des acteurs peuvent ensuite être appliqués à n'importe quel modèle 3D qui utilise la même structure osseuse. Cette méthode conduit généralement à des résultats beaucoup plus naturels et lorsqu'il y a un grand nombre d'animations à créer, cela peut également être un énorme gain de temps. (Source de l'image: Toptear Games )
Cependant, le coût de l'équipement nécessaire à la capture de mouvement dépassera probablement de loin votre budget, vous devrez donc recourir à la définition manuelle des animations squelettiques dans un programme de modélisation 3D.
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En fait, la réponse de Philipp est assez bonne, mais manque un point important.
Certains jeux (Quake / Q2 étant les exemples les plus notables) n'utilisaient aucune animation squelettique - ils recouraient plutôt à l'animation des sommets (c'est-à-dire animant la position des sommets dans le maillage). C'est en fait beaucoup plus simple à prendre en charge dans le code, bien que pour les grands projets, cela ne soit généralement pas vrai (mais, de nombreux jeux ont été créés de cette façon *.
Pour les détails, voir par exemple
https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)
En outre, c'était la façon par défaut de définir les animations dans Flash, 3D Studio et 3DSmax à l'époque (bien que cela ne soit plus le cas après la mise en œuvre d'animations squelettiques pour elles). Je pense que pour les jeux simples, l'interpolation des sommets basée sur le cadre est toujours le moyen le plus simple (en termes de code et d' effort de modélisation) pour commencer.
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La réponse de Philipp est correcte, mais il convient d'ajouter qu'il existe des solutions de capture de mouvement sans marqueur (relativement) peu coûteuses qui utilisent des capteurs couramment trouvés à la maison, tels qu'un réseau de webcams, des capteurs Microsoft Kinect ou Sony PS Eyes. Ils ne génèrent généralement pas d'animations de qualité production (vous pouvez vous attendre à une précision et une gigue médiocres dans la plupart des cas), mais vous aurez le bon timing et si vous êtes prêt à faire un peu de nettoyage et un réglage fin, ça va vous fait gagner beaucoup de temps par rapport à l'animation manuelle du squelette (ou du maillage directement).
De plus, il y a Mixamo , un service qui vend des animations prêtes à l'emploi pour les maillages squelettiques courants. Si je me souviens bien, ils donnent gratuitement une quantité d'animations, à des fins d'évaluation.
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