Je suppose que lors de la texturation des environnements, une ou plusieurs textures seront utilisées, et les UV de la géométrie de l'environnement se chevaucheront probablement sur ces textures, de sorte que, par exemple, une texture de brique en mosaïque peut être utilisée par de nombreuses parties de l'environnement, plutôt que le déballage UV le tout et avoir plusieurs zones de la texture identiques. Si mon hypothèse est fausse, faites-le moi savoir!
Maintenant, quand on pense à la cuisson de l'éclairage, il est clair que cela ne peut pas être fait de la même manière - l'éclairage en général sera unique pour chaque visage, donc l'environnement doit être déballé aux UV sans chevauchement, et l'éclairage doit être cuit sur des zones uniques d'un ou plusieurs textures, pour donner à chaque surface son propre espace de texture pour stocker son éclairage.
Mes questions sont:
- Ai-je tort? Si c'est le cas, comment?
- L'éclairage de cuisson ne va-t-il pas utiliser beaucoup d'espace de texture?
- La géométrie aura-t-elle besoin de deux ensembles UV, un utilisé pour la couleur / texture normale et un pour la texture d'éclairage?
- Avez-vous autre chose à ajouter? :)
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