Il me semble qu’il serait plus logique, réutilisable et convivial d’implémenter une interface utilisateur souple et réactive sur un écran 3D ou 2D, qui peut ensuite être exécutée avec n’importe quelle résolution d’écran.
Certains jeux modernes détectent automatiquement la résolution de l’écran et ajustent le jeu en conséquence, mais la possibilité de modifier la résolution reste dans les paramètres.
Pourquoi cette option est-elle là?
Je pense que c’est un moyen de fournir aux machines plus anciennes un moyen d’améliorer les performances en rendant moins de graphiques et en les étirant simplement à l’écran, mais il existe sûrement de meilleurs moyens d’améliorer les performances (choisir différentes qualités de texture et de modèle, par exemple). .
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Réponses:
Cela permet à l'utilisateur de choisir la qualité du jeu par rapport à ses performances. Certains préfèrent des paramètres graphiques de meilleure qualité avec une résolution inférieure, d'autres l'inverse. Certains ordinateurs peuvent gérer des paramètres maximum sur tout, d'autres non.
Les appareils dotés d'un matériel homogène (PlayStation, Xbox, iPhone, etc.) ne proposent généralement pas de paramètres graphiques pour cette raison.
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Il n'y a aucun moyen de détecter de manière totalement fiable la résolution d'écran correcte.
Une approche consiste simplement à laisser à la résolution du bureau de l'utilisateur. C’est ennuyeux, car je connais un certain nombre de personnes (certaines ayant une déficience visuelle) qui préfèrent utiliser leur ordinateur de bureau à une résolution plus basse pour agrandir l’image, tout en préférant les jeux à la résolution native où les petits textes et les détails sont plus rares et moins nombreux. critique.
Une autre approche consiste à consulter la liste des modes pris en charge par le moniteur. Ceci est également peu fiable: certains moniteurs ne fournissent pas de liste de mode ou ne le fournissent pas correctement. Certains offrent des résolutions plus élevées que la résolution native, qu’ils sont capables de réduire horriblement en échantillonnant tout en subissant un coup dur en performance ...
En un sens, votre question s’applique à tout réglage fourni par un jeu. "Pourquoi devrais-je demander à l'utilisateur quand je peux deviner ce qui est le mieux pour eux?" Pourquoi devrais-je leur demander des paramètres de qualité quand je peux détecter leur matériel? Pourquoi devrais-je poser des questions sur FOV si je sais à quoi ressemble le jeu? Pourquoi devrais-je laisser les utilisateurs tourner AA si leur ordinateur peut le gérer? Cette question plus générale met en évidence la vraie réponse, qui est double:
Vos suppositions sont parfois fausses , car vous ne disposerez pas toujours des informations matérielles correctes. Que se passe-t-il si la carte graphique d'un utilisateur présente un bogue, ce qui provoque le blocage de l'ordinateur à une certaine résolution et que vous ne les laissez pas le désactiver? Votre jeu leur est maintenant inutile. En outre, les utilisateurs aiment les choix . Peut-être que quelqu'un préfère le look flou de jouer à une résolution non native même si c'est "faux". Ils ont peut-être un moniteur CRT qui prend en charge de nombreuses résolutions et l'optimum n'est pas le plus élevé, ou ils obtiennent de meilleurs taux de rafraîchissement à un niveau inférieur.
En effet, vous ne pouvez pas juger avec précision de ce que l'utilisateur souhaite en fonction des informations fournies par l'ordinateur. Vous ne pouvez pas non plus déterminer avec précision ce qui fonctionnera le mieux . Il est préférable que ce soit l'utilisateur (qui connaît son propre ordinateur) qui décide.
(Notez que je ne traite que de PC ici. Les consoles sont une histoire différente, mais ont déjà été couvertes par d'autres.)
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Il existe un grand nombre de raisons pour permettre à l'utilisateur de contrôler les paramètres de son jeu.
Cela dit, de nombreux jeux DOIVENT être détectés automatiquement, puis définissez les paramètres initiaux sur ce qui vous semble être le meilleur que votre machine puisse gérer.
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En effet, le coût et l’effet de la qualité de la texture, des détails géométriques et de la résolution de l’écran dépendent beaucoup du matériel.
La qualité de la texture n’a généralement pas beaucoup d’impact sur la vitesse du pipeline de rendu, mais seulement lorsqu’elle est lue à partir de la mémoire du processeur graphique. Lorsque toutes les textures ne rentrent pas dans la mémoire du processeur graphique, elles doivent être lues dans la RAM normale ou, pire encore, dans la mémoire cache du disque dur, ce qui nuit aux performances. Réduire la géométrie * et supprimer les effets coûteux ** n'aideront pas grand-chose. Mais lorsque la vitesse d'exécution du pipeline de rendu constitue le goulot d'étranglement, la réduction de la résolution de la texture n'aidera pas beaucoup non plus.
Les vertex shaders ne sont généralement pas affectés par la résolution de sortie. Le seul moyen de réduire la charge qui leur est imposée est de réduire la qualité et la quantité des modèles 3D de la scène.
Cependant, tous les pixel shaders continuent de s’adapter linéairement au nombre de pixels à l’écran. La réduction de la résolution de l'écran reste un outil important pour améliorer les performances. Avoir la moitié de la résolution horizontale et verticale signifie que vous n’avez que le quart des appels aux pixel shaders.
Contrairement aux anciens écrans à tube cathodique, les écrans LCD ou plasma modernes ont une résolution de pixels native. Lorsqu'ils sont alimentés avec un flux vidéo dans une résolution différente, ils doivent interpoler. Certains interpolent beaucoup mieux que d’autres, ce qui signifie que les utiliser avec une résolution plus basse ne réduit pas beaucoup la qualité de l’image, alors que d’autres moniteurs ont vraiment l’air mauvais s’ils ne sont pas exécutés sur leur solution native (le premier écran LCD que je possédais utilisait une interpolation au plus proche voisin, Ce qui semblait horrible . Avec mes écrans actuels, il est difficile de dire quand ils ne fonctionnent pas avec la résolution correcte).
Le moteur de jeu ne peut pas savoir comment le moniteur de l'utilisateur interpole, il est donc préférable de laisser le choix de réduire la texture et les détails de la géométrie ou de réduire la résolution de l'écran pour l'utilisateur.
*) OK, réduire la géométrie peut aider un peu, car les sommets consomment aussi de la mémoire GPU.
**) à moins que, bien sûr, omettre ces effets signifie que certaines textures ne sont plus nécessaires
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Les paramètres de résolution prédéfinis permettent non seulement de réagir avec les performances, mais il est également beaucoup plus difficile de créer une approche universelle, qui s'adapte à toutes sortes de résolutions, de ratios et de dpis.
Si vous ne créez que peu de résolutions différentes, vous vous inquiétez donc de choisir la meilleure recherche pour lui (en particulier lorsque son rapport résolution est inhabituel). Si vous créez un design universel, vous devez donner au jeu une apparence parfaite sur tous les appareils (cela pourrait être particulièrement difficile sur les mobiles de nos jours, surtout pas sur iOS, mais sur les autres plates-formes avec une grande variété d'appareils).
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Raison supplémentaire: changement d'environnement.
1080 est maintenant standard, mais ne l'était pas il y a 5 ans. 4k entre dans l'image et combien de temps avant que 6k / 8k / 1080k (ou autre chose) entre dans l'image? Qu'en est-il des jeux sur un ordinateur de 8 ans qui culmine à 1280x720? 1024x768? 640x400?
Mon moniteur prend en charge 4k en natif, mais cela saturerait la bande passante requise et un maximum de 30 images par seconde. Permettez-moi de passer à 1080 (ou moins) afin que le jeu fonctionne à 60 images par seconde et que le texte / hud / etc ne soit pas microscopique.
(En plus: donnez-moi fenêtré / maximisé fenêtré aussi s'il vous plaît pour que je puisse me déplacer facilement lol)
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Ce n'est pas si simple. Un jeu peut être lent sur ma machine car il est bloqué sur le traitement de fragments (peut-être beaucoup d'effets de particules comme de la fumée). Réduire la qualité des modèles ne nécessiterait pas beaucoup de travail, pas plus que la qualité des textures. En revanche, une diminution de la résolution réduit considérablement la charge (un passage de 1920x1080 à 1366x768 réduit de moitié le nombre de pixels à traiter).
Et si mon écran est grand - comme un téléviseur (comme dans ma configuration actuelle - je prétends que mon PC est une plus grande xbox) -, alors, à une distance de visualisation donnée, une résolution plus grande ne me donne pas beaucoup. J'ai donc une bonne raison de baisser la résolution et peut-être même d'utiliser la puissance de traitement supplémentaire pour obtenir un éclairage ou des ombres plus détaillés.
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