En tant que stargazer amateur, j'ai remarqué que de nombreux jeux utilisant des scénarios nocturnes utilisent des textures pour le ciel nocturne où les étoiles semblent être arrangées de manière totalement aléatoire. On dirait qu’elles ont été créées par un artiste à partir de rien, sans regarder un diagramme en étoile. Pourquoi n'utilisent-ils pas une texture de ciel nocturne où les étoiles sont disposées comme sur le vrai ciel de nuit, de sorte que vous puissiez distinguer des constellations bien connues?
Les jeux qui se déroulent dans un scénario fantastique ou de science-fiction sont évidemment excusés, mais pourquoi les jeux qui se déroulent sur Terre consacrent-ils tant de temps au réalisme, mais négligent cet aspect, même s'il existe de nombreuses ressources du domaine public qui pourraient être utilisées créer un ciel nocturne réaliste?
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Réponses:
Toutes les réponses actuelles sont très bonnes, mais je souhaite proposer un point de vue différent.
Même si je dirais que la grande majorité des jeux ne se font pas bien, c'est par pure paresse et / ou par ignorance. Il en va de même pour les sons d'armes à feu, la physique (déjà joué à un jeu de course? N'importe quel jeu de course?), L'histoire (pour les jeux historiques) et beaucoup d'autres domaines.
Cependant, si je dirigeais un jeu, je ne pourrais pas viser le réalisme dans certains éléments, tels que le champ de star, et je le ferais volontairement sur des aspects qui ne sont pas essentiels au gameplay.
La raison derrière ceci est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes des joueurs seront grandes sur ce réalisme. Et même si les attentes des joueurs n’ont pas de limite, le budget et le temps le font.
Supposons donc que j’ai un tableau d’étoiles pour mon jeu et que je l’utilise comme skybox. Les joueurs qui remarquent que, ensuite, critiquent le fait que les étoiles sont à 3 degrés ou que, en fonction de la végétation que vous voyez dans le jeu, vous pouvez estimer la latitude du lieu du jeu et que le champ d'étoiles ne correspond pas à une telle latitude.
Donc, même si je corrigeais ce problème, plus de joueurs critiqueraient le fait que vous ne pouvez pas voir l'ISS ou que certaines étoiles ont une magnitude apparente de 4,5, mais dans le jeu, cela ressemble à 4,8.
Rincer et répéter.
Le point ici est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes de vos joueurs seront grandes. Si votre jeu nécessite un certain réalisme, consacrez votre temps et votre argent à maximiser ce réalisme. Pour tout le reste, je le rendrais volontairement irréaliste afin de pouvoir garder ma concentration et celle de mes joueurs dans les parties du jeu qui comptent réellement.
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Votre question est basée sur l'hypothèse fausse que la plupart des jeux sont réalistes. Ce n'est pas le cas, même si les jeux se déroulent dans un environnement familier. Prenons, par exemple, la régénération de la santé chez les tireurs modernes.
Les développeurs de jeux qui "consacrent tant de travail au réalisme" et qui visent le réalisme comme argument de vente sont en réalité assez rares et se retrouvent généralement dans des genres de niche tels que les avions ou les sims militaires.
Les jeux de la série Arma, basés sur VBS, en sont un exemple. Ils possèdent des constellations étoiles réalistes (et pratiquement tout le reste):
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VBS possède ces fonctionnalités car elles sont pertinentes pour ses utilisateurs. Par exemple, former des soldats à naviguer à la lumière des étoiles.
Microsoft Flight Simulator X est un autre exemple:
( source )
En bref: la plupart des jeux ne sont pas des simulations précises de la vie réelle. Et si une fonctionnalité coûte de l'argent (et ils le font tous) et n'ajoute aucune valeur (sauf à une poignée d' observateurs stellaires / de pistoler / de professionnels de la santé ), elle ne fera pas la coupe. C'est pourquoi vous ne verrez pas beaucoup de nuits réalistes / rechargement d'arme / traitement des blessures par balle dans les jeux.
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Je dirais simplement des restrictions de mémoire: il est beaucoup plus facile d’utiliser une texture relativement petite (soit en raison de restrictions matérielles, soit pour des raisons de performances) et il suffit de la répéter encore et encore au lieu de mapper le ciel entier "tel quel" tant que c'est pas d'élément de jeu essentiel (et juste de la décoration). Cela a été encore plus visible dans les vieux jeux, par exemple sur les consoles des années 80 ou 90 où vous aviez généralement un motif très simple (voire pas du tout; c'est-à-dire une ou deux étoiles par tuile).
De temps en temps, les développeurs ont toujours tendance à inclure certaines constellations bien connues, juste pour que les gens les remarquent.
Deux exemples me viennent à l’esprit, le premier étant Illusion of Gaia (connu sous le nom d’ Illusion of Time en Europe), où la constellation du Cygne a joué un rôle majeur dans l’intrigue (la «star» rouge est censée être une nouvelle étoile choses à venir):
Un autre exemple serait Mega Man 2 . Il y a une scène avec des étoiles en arrière-plan. Ils ont ajouté une Ursa Major très facilement perceptible juste avant la fin de l'étape de Crash Man:
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Bonne question!
Raison numéro un: la paresse. Il est beaucoup plus facile de frapper un bruit aléatoire sur une texture et d’en finir.
Raison numéro deux: direction artistique. Avez-vous remarqué à quel point la lune est ridicule dans le ciel nocturne dans les jeux qui l'ont?
Raison numéro trois: ressources. Une fois que vous commencez à rechercher le réalisme dans le ciel nocturne, vous souhaitez obtenir une texture très, très haute résolution. Avoir une texture de résolution inférieure ou utiliser des astuces de mosaïque pour obtenir une résolution plus élevée rend plus difficile la "bonne nuit" du "ciel nocturne réaliste".
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La réponse est simple: pour créer un ciel nocturne réaliste comprenant des constellations, vous devez utiliser une résolution de texture importante ou une géométrie importante. Ou les deux.
La plupart des jeux modernes veulent dépenser leur budget en textures et en rendus pour les appels ayant un impact direct sur l'expérience de jeu, sur laquelle chaque joueur se concentrera la plupart du temps. Ce qui signifie que les seuls jeux qui passent généralement beaucoup de temps à représenter avec précision les étoiles et les constellations sont des simulations spatiales détaillées, où ils peuvent être importants pour la navigation. (Je pense que vous les verrez également dans les sims de navigation pour la même raison)
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Vous parlez d'un réalisme différent ici. Quand on parle de jeux, le "réalisme" signifie généralement que lorsqu'un objet apparaît, il semble en réalité être là. (Ou étant donné que c'est sur un écran plat, une photographie est peut-être une meilleure analogie?) L'effet est généralement obtenu via des textures haute résolution, etc.
Le réalisme auquel vous faites référence, cependant, est qu'un objet représente exactement l' objet correspondant du monde réel. Donc, si vous avez un mur de briques avec de la moisissure, votre définition ne doit apparaître que de la même manière que la moisissure se développe dans la vie réelle. Ou si le jeu se déroule à New York, chaque magasin doit être exactement ce qui se trouve dans la vraie ville, et chaque poubelle et chaque entrée de métro doivent se trouver exactement au bon endroit.
Comme vous le comprendrez sûrement, il est extrêmement difficile de rendre chaque détail comme celui-ci précis. Les jeux adoptent simplement une approche "assez bonne". Combien d'utilisateurs vont jamais savoir que les étoiles ne sont pas correctes? Cependant, le ciel est réaliste par rapport à la définition habituelle, dans le sens où il ressemble à de vraies étoiles et ne sont pas des taches roses dans le ciel.
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Une bonne raison est que la plupart des joueurs ne vont pas beaucoup à l’extérieur. Pour vérifier que l'affichage des étoiles dans un jeu est vraiment authentique, ils vont probablement le rechercher sur Google, ironiquement. C'est donc un gaspillage d'effort. Il est également inutile dans tout jeu de représenter un monde imaginaire, de donner un sens à des jeux ou à des simulations comportant de véritables paramètres.
Dans les graphismes de jeu modernes, l'accent est mis sur le réalisme plutôt que sur l'authenticité, car c'est le réalisme qui renforce le sentiment d'immersion dans le monde du jeu, alors que l'authenticité est davantage un aspect intellectuel.
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