En quoi la création d'actifs de jeu 2d diffère-t-elle de l'art 2d normal? [fermé]

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J'ai fait des peintures numériques et des croquis de concept dans le passé, et je pensais utiliser ces compétences dans mes efforts de création de jeux.

Du point de vue des artistes, que doit-il faire différemment / en plus pour rendre son œuvre «prête pour le jeu» ou «conviviale pour le jeu»?

La plupart du temps, je suis intéressé par l'utilisation de 2D dans Unity, peut-être avec une vue isométrique (appelée 2.5D)

KL
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@iQue, vous devez sérieusement me sous-estimer. Je ne demande pas comment mettre une feuille de sprites dans l'unité. Veuillez lire attentivement la question. Je peux faire, disons, une feuille de sprite en collant chaque image que j'ai dessinée dans un fichier, mais ce n'est peut-être pas le moyen le plus efficace de le faire. Je ne connaissais peut-être pas les points d'ancrage et autres. Vous ne savez pas ce que vous ne savez pas, donc je demande ce que je dois savoir. Si vous avez besoin de plus de précisions, je développerai.
KL
Vous devriez discuter de ces sujets avec les programmeurs de votre projet, car les réponses à votre question dépendent de nombreux détails techniques spécifiques au projet.
Philipp
@Philipp s'il vous plaît voir mes précisions supplémentaires
KL
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@KL Oki alors j'ai mal compris votre question. Mieux après le montage, mais je ne peux pas vous aider.
Green_qaue
J'ai supprimé les parties de la question qui sont davantage basées sur les opinions / sondages. Il n'y a pas de bonne réponse aux meilleures pratiques, chacun a la sienne. Je crains que ce soit plus une question basée sur la discussion. Même maintenant, cette question est probablement trop large / ouverte pour le site. Pouvez-vous être plus précis sur les différences qui vous intéressent?
MichaelHouse

Réponses:

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Les sprites de jeu se déplacent sur toutes sortes d'arrière-plans différents avec d'autres sprites. Pour cette raison, il est important de travailler proprement en ce qui concerne les parties transparentes et non transparentes d'une image.

Lorsque vous créez des peintures numériques ou des croquis de concept, ce n'est généralement pas si visible lorsque vous dessinez un peu sur les contours, ne remplissez pas complètement les contours, manquez de transparence sur les calques qui ne devraient pas ou avez des taches presque imperceptibles en dehors de L'object.

Mais lorsque le sprite se déplace sur un arrière-plan, ces artefacts deviennent clairement visibles.

Pour cette raison, il est important que chaque pixel ait une opacité d'exactement 0,00% ou 100,00%, sauf si vous voulez un effet de transparence intentionnel (!).

Avec les sprites de jeu, vous avez également le problème que vous avez souvent peu de contrôle sur le contexte dans lequel ils apparaissent. Les sprites doivent se démarquer sur n'importe quel arrière-plan, peu importe s'il est sombre ou lumineux ou s'il est bruyant ou clair. L'utilisation de contours épais et sombres aide souvent à rendre un sprite plus indépendant de l'arrière-plan, mais l'aspect comique résultant peut ne pas correspondre à aucune direction esthétique.

Lorsque votre moteur graphique n'utilise pas beaucoup la mise à l'échelle, vous devez essayer de créer tous les actifs 2D dans la même résolution que vous souhaitez qu'ils aient dans le jeu final. Pour des raisons de performances, la plupart des moteurs 2D n'utilisent pas d'algorithmes de mise à l'échelle des images qui sont aussi avancés que ceux disponibles pour les éditeurs graphiques, de sorte que toute mise à l'échelle brouillera votre illustration et devrait donc être évitée, en particulier lorsque certaines images sont mises à l'échelle plus fortement que d'autres.

Il n'est guère possible de vous conseiller sur votre flux de travail, car il dépend fortement du projet et de ses détails techniques. Mais j'ai fait l'expérience qu'il vaut la peine de le configurer de manière à ce que tester vos graphiques dans le jeu réel pendant que vous les créez soit aussi indolore que possible. La plupart des problèmes non évidents n'apparaissent pas avant d'avoir vu le graphique dans le jeu.

Dans le cas idéal, le moteur de jeu devrait pouvoir charger des graphiques directement à partir de fichiers image dans un format que votre éditeur graphique peut exporter en un seul clic. Dans un projet, j'ai ajouté un raccourci clavier pour recharger tous les actifs du disque dur pendant le jeu. Il s'est avéré être un temps vraiment plus sûr.

Philipp
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Bons points sur la transparence et le contexte des sprites! Merci pour votre réponse.
KL
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Je dirais qu'en matière de création, chaque méthode de création artistique présente des avantages et des inconvénients. Alors, couvrons-les d'abord.

Commençons par l'art standard. L'un des avantages de l'art standard est que vous pouvez généralement vous en tirer avec des images en noir et blanc qui semblent toujours bonnes, en utilisant uniquement un crayon. Je pense que contrôler la teinte des objets est beaucoup plus facile que de choisir des couleurs.

Même lorsque vous créez des images en couleur, il est généralement plus facile de trouver des couleurs. Je pense que c'est parce que vous avez généralement une palette de couleurs fixe, vous n'avez donc pas à jouer avec RVB en essayant de trouver la bonne couleur (plus à ce sujet plus tard). Si vous avez besoin de contrôler la saturation d'une couleur, tout ce que vous avez à faire est de contrôler la luminosité de la couleur lors de l'application de la couleur.

Une autre raison pour laquelle l'art standard est plus facile, c'est que vous avez l'éditeur d'image le plus intuitif de tous les temps! Partout où vous mettez le crayon, c'est là qu'il dessine. Il est beaucoup plus facile de contrôler un crayon qu'une souris.

Maintenant que j'ai discuté de l'art standard, je vais couvrir les avantages de l'art numérique et la meilleure façon d'utiliser vos compétences pour la création de jeux.

Un avantage que vous obtenez avec l'art numérique, c'est qu'il est très indulgent. L'effacement ne laisse pas de traces de ce qui était autrefois là-bas. Cela signifie que vous n'avez pas à vous soucier de rendre une ligne parfaite au premier essai, ce qui peut vous faire passer moins de temps sur les tirages d'entraînement et vous rendre plus productif.

Un autre avantage de l'art numérique, c'est que vous avez l'avantage des couches. Cela vous permet de dupliquer facilement une partie de votre image avant de la modifier au cas où vous la gâcheriez. Cela peut également être utilisé pour séparer des parties d'une image.

Mais l'un des plus grands avantages est que votre éditeur d'images vous fournit généralement des outils qui font le travail pour vous. Par exemple, au lieu de passer beaucoup de temps à chercher des photos de référence, vous pouvez simplement cliquer sur un bouton, et vous avez un reflet d'objectif, par exemple.

La dernière et plus grande différence, c'est que dans l'art ordinaire, numérique ou non, vous dessinez une image entière, contenant des ombres, un sujet et, dans certains cas, des décors. Fondamentalement, une image finale. Alors que dans l'art du jeu, vous ne dessinez que des composants individuels. Comme un joueur (ou dans certains cas, vous ne dessinez que des parties du corps individuelles), une tuile d'herbe ou une arme.

L'adaptation

Sur la base de ce que j'ai discuté, je vais maintenant discuter de la façon dont vous pouvez vous adapter. Et n'oubliez pas, utilisez les avantages de l'art numérique à votre avantage.

Tout d'abord, la couleur. Pour faciliter le travail de sélection des couleurs, vous pouvez créer une palette de couleurs à utiliser dans votre image. Si vous avez besoin de variation, vous pouvez simplement ajuster la teinte et la saturation. Pour cela, je recommande de passer au HSV.

J'ai également discuté du problème d'une souris plus difficile à contrôler qu'une souris. Pour résoudre ce problème, vous pouvez envisager d'utiliser une tablette graphique. Wacom est une entreprise très populaire dans le domaine des tablettes. Le seul problème avec Wacom est qu'ils sont un peu chers, c'est pourquoi je n'ai pas encore acheté ma tablette. L'avantage des tablettes graphiques, c'est qu'elles ont généralement une détection de pression. Cela rend l'expérience beaucoup plus proche de l'utilisation d'un crayon. Cela peut être utile pour l'ombrage.

Réponse de Philipp(ce qui est très utile) a discuté de l'échelle. "Vous devriez essayer de créer tous les éléments 2D dans la même résolution que vous souhaitez qu'ils aient dans le jeu final". Et bien que vous souhaitiez que vos actifs aient la même résolution lors de l'exportation, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer vos actifs dans une résolution différente. Une astuce que j'ai apprise (je ne me souviens pas où j'ai lu ceci) est de commencer avec une grande image qui peut être réduite à la bonne taille (je recommande de doubler la taille plusieurs fois. C'est aussi pourquoi j'aime utiliser l'image tailles qui sont des puissances de deux, comme 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, etc.). Dessinez le sprite à la grande taille en gardant à l'esprit que vous allez réduire l'image, puis lorsque vous avez terminé, réduisez-la à la bonne taille. Une fois cela fait, vous devrez généralement réparer les bords et corriger les petits détails. Apportez des modifications supplémentaires, et enregistrez l'image à la taille corrigée. N'oubliez pas, vous pouvez également conserver la grande version de l'image.

Le dernier conseil que j'ai pour passer à l'art du jeu est de vous assurer que vous utilisez votre éditeur à votre avantage. Si vous devez faire de la saleté, tout ce que vous devez vraiment faire, c'est remplir une zone brune, puis appliquer du bruit à l'image. Et BAM! Vous avez de la saleté. Ceci n'est qu'un exemple d'utilisation de votre éditeur à votre avantage.

La vérité est qu'il est difficile de comprendre ce que vous entendiez par prêt pour le jeu, mais j'ai fait de mon mieux pour aider à répondre à la question.

Aidan Mueller
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  1. Avec l'art général, vous pouvez utiliser n'importe quelle taille, n'importe quel style et n'importe quelle couleur. Dans les jeux, il est important de planifier pour que les tailles, les couleurs et les styles des sprites aient un sens et soient compatibles lorsqu'ils sont ensemble sur n'importe quel arrière-plan de jeux.
  2. Souvent, la mécanique et les besoins du jeu dictent les petits sprites. Il est souvent bon de garder l'art propre (au lieu d'essayer de réduire un grand sprite détaillé) afin qu'il ne semble pas trop distrayant.
  3. L'animation peut nécessiter une planification. Trop de détails signifie que vous devez redessiner ce détail pour chaque image d'animation. Gardez-le propre et simple, au moins jusqu'à 99% du travail.
AturSams
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La réponse de Philipp est excellente, mais il a raté un élément clé de la conception des sprites et de l'art du jeu 2D, à savoir la répétition. Les sprites, les tuiles, tout ce que l'utilisateur voit devrait pouvoir être réutilisé ailleurs (même s'ils ne le sont pas). Par exemple, les buissons dans Mario NES sont le même sprite que les nuages, juste avec un code de couleur différent qui leur est appliqué. Certains des ennemis de la NES Zelda sont les mêmes sprites que d'autres qui viennent de basculer à 180. De plus, les trains et les bateaux dans les jeux Pokemon sont les mêmes sprites mais avec la possibilité d'être allongés en répétant ou en omettant l'utilisation des sprites internes. Ainsi, un bateau rapide et un paquebot de luxe sont la même base de sprite. J'espère que cela a du sens.

user41592
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Je pense que cela ne concerne que les machines 8 bits et peut-être 16 bits (du début des années 90) qui s'appuient sur des cartouches dont le stockage est très limité. Personne n'a à se soucier de réutiliser la plupart des actifs de nos jours plus de 20 ans plus tard, car la capacité de stockage disponible aujourd'hui est environ un million de fois supérieure.
AturSams