Flux de travail d'animation entre Blender et Mecanim

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J'ai récemment commencé à apprendre Unity. Ne pas pouvoir ajouter des animations personnalisées aux FBX standard que vous obtenez sur l'App Store d'Unity me ralentit vraiment. Lorsque j'en importe un dans Blender, il n'apporte aucune des animations avec. J'ai également acheté 3D Studio Max et, bien qu'un peu mieux, c'est toujours une courbe d'apprentissage abrupte.

Puis-je créer une animation dans Blender ou 3D Studio Max et l'appliquer à un modèle Mecanim existant?

Dois-je créer et configurer manuellement un modèle de base, l'importer, puis déplacer son animation vers un autre personnage, ou existe-t-il un moyen plus simple?

Mrk Fldig
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Réponses:

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Vous êtes sur la bonne voie, le gréement doit être le même. Si vous utilisez un maillage de caractères et un modèle, vous pouvez réaffecter des textures dans Unity3D selon vos besoins.

Une chose à vérifier est la documentation Unity: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html

Il couvre l'importation et l'exportation depuis MAX, y compris "Exporter des animations basées sur les os" qui peuvent être utiles. Je ne sais pas comment vous pourriez appliquer cela aux modèles existants dans Mecanim, mais si vous pouvez les appliquer dans blender / MAX, cela devrait bien importer dans Unity3D.

Edit: Il semble que d'autres aient eu le même problème:

Comment importer un élément et conserver des textures

Citer:

Assurez-vous que les textures sont importées sinon le modèle ne peut pas trouver même s'il le voulait aussi.

Mais même dans ce cas, vous devrez peut-être attribuer manuellement les textures appropriées aux matériaux après l'importation. Sélectionnez chaque matériau et voyez si la texture est manquante ... si oui, trouvez / devinez quelle texture va avec et faites-la glisser dedans

Dans Unity lorsque vous importez les objets, assurez-vous que vos paramètres d'importation (disponibles en sélectionnant l'objet dans votre vue de projet et en les révélant dans l'inspecteur) sont définis pour importer les textures des modèles. Voyez si cela aide.

Tom 'Blue' Piddock
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Merci pour votre réponse, le problème que j'ai est que lorsque j'importe un fbx de magasin de ressources dans Blender ou que ses textures / matériaux manquent au maximum, je peux trouver des tonnes de documents sur l'importation de max à l'unité, mais pas l'inverse , pourriez-vous offrir des conseils? Je n'utilise pas le même maillage tout le temps car je ne suis pas assez bon pour les créer, ce que j'espérais faire était d'ajouter des animations aux personnages existants du magasin de ressources
Mrk Fldig
@MrkFldig - a modifié ma réponse - a trouvé un autre message qui avait le même problème sur le forum Unity3D
Tom 'Blue' Piddock
désolé peut-être que je suis sombre, mais cela passe de 3dsmax -> Unity, ce que j'essaie de faire est de passer de Unity -> 3dsmax avec tout intact, si j'importe TO 3ds Max de l'unité au moment où j'obtiens le maillage, des os mais pas de textures et d'animations!
Mrk Fldig
Ahh attendez, je ne faisais que jouer avec max, je peux exporter les os, les réimporter dans une scène vierge, les animer puis appliquer ces animations dans l'unité?
Mrk Fldig
Sonne bien, faites-nous savoir si cela fonctionne.
Tom 'Blue' Piddock
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Très bien merci pour Blue de m'avoir aidé à comprendre cela, si vous souhaitez ajouter des animations supplémentaires aux humanoïdes stockés dans le magasin Unity Asset, les éléments suivants ont fonctionné pour moi:

1) Démarrez un nouveau projet dans 3d Studio Max

2) Cliquez sur Animation-> Bone Tool

3) Dans le volet droit, sélectionnez "Bipède", cliquez dans la fenêtre et dimensionnez en conséquence.

4) Animez le bipède comme vous le souhaitez (beaucoup de tutoriels sur youtube), notez que vous n'avez pas besoin d'ajouter un maillage.

5) Cliquez sur la fenêtre et appuyez sur Ctrl-A pour tout sélectionner

6) Cliquez sur fichier-> exporter et enregistrez le FBX où vous le souhaitez

7) Faites glisser le fichier résultant dans les actifs dans l'unité

8) Cliquez sur le fichier importé et dans le volet droit dans l'unité, cliquez sur Rig, puis sélectionnez le type d'animation comme humanoïde, cliquez sur Appliquer.

9) Cliquez sur le petit bouton de lecture sur l'icône de l'élément que vous venez d'importer.

10) Vous devriez voir quelque chose comme la prise 001 - c'est votre animation

J'ai réussi à faire jouer cela avec beaucoup de bipèdes de magasins de ressources différents et tous semblent bien fonctionner, veuillez noter que je ne suis en aucun cas un expert des deux logiciels, mais j'avais besoin d'un moyen rapide d'ajouter des animations aux personnages existants, donc je peut continuer à apprendre l'unité plutôt que 3ds Max, etc.

Il convient également de noter que le bipède standard 3ds Max est livré avec des mains mais pas avec des doigts, donc c'est quelque chose de plus à comprendre, mais dans l'ensemble, ce n'est pas si difficile!

Mrk Fldig
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les doigts sont vraiment faciles à ajouter au maximum, il suffit d'attacher quelques os de la main au bras, il y a beaucoup de tutoriels sur la façon de le faire au maximum
Matthew Pigram