La série NES Mega Man classique utilise une technique de défilement très spécifique que j'ai du mal à comprendre. Essentiellement, le niveau est divisé en "écrans" qui ont tous la même taille. Certains écrans défilent en douceur entre eux, créant l'illusion d'un champ de jeu plus large. Certains écrans empêchent la caméra de défiler jusqu'à ce que le lecteur atteigne le bord de l'écran, moment auquel une transition se produit et l'écran suivant s'affiche. Il est également possible pour un seul écran d'avoir plus d'une transition, par exemple, il a une échelle qui monte jusqu'à un écran, mais vous pouvez également avancer vers un autre écran.
Comment modéliser ces transitions d'écran?
- L'écran 0 est l'écran de démarrage, où le joueur démarre.
- L'écran 0-3 défile horizontalement et apparaît au joueur comme un champ de jeu continu.
- Puisqu'il y a une transition entre l'écran 3 et ses écrans voisins 4 et 5, la caméra n'avancera pas au-delà des bords droit ou supérieur de l'écran 3 à moins que le joueur ne se déplace vers ce bord respectif et ne "passe" à l'écran suivant.
Une fois que le joueur se déplace vers l'un des bords de transition, l'entrée utilisateur est momentanément désactivée et la caméra passe dans la nouvelle zone, après quoi l'entrée utilisateur est restaurée.
L'écran bleu (écran 5) a désactivé le défilement horizontal afin que seules les transitions verticales soient possibles.
- L'écran vert (écran 6) a une transition verticale vers l'écran 5 mais permet également un défilement horizontal horizontal vers l'écran 7.
modifier : La mise en œuvre des transitions en termes de pièces m'amène à ceci:
Les petites encoches avec une flèche sont les régions dans lesquelles une transition peut se produire. Chaque région a une "direction" et se trouve juste à l' extérieur de la zone visible de la pièce. Dès que le joueur touche une région, une transition sera lancée.
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Réponses:
Cela ressemble à ce dont vous avez besoin, c'est le concept de pièces par opposition aux écrans . Les écrans 1 à 3 seraient une seule pièce, par exemple Vos pièces pourraient alors avoir n'importe quelle taille et forme, ou même être limitées à la taille de multiples d'un écran .
Votre caméra suivrait le joueur à travers une pièce donnée, jusqu'à ce que le joueur se rapproche trop de la bordure (une demi-largeur d'écran). Lorsque le joueur se déplace à travers la frontière et dans une autre pièce, vous effectuez la visualisation de transition.
Chaque pièce aurait un ensemble de points d'accès, qui sont mappés aux points d'accès d'une autre pièce - créant les points de transition.
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Le concept de plus grandes zones de défilement en douceur constituées de blocs de taille d'écran est un artefact de limitations de ressources sévères sur les consoles classiques, où des gains de performances pourraient être obtenus en conservant les données dans des blocs de tailles spécifiques (comme une page mémoire). Il y a très peu de raisons d'utiliser un tel système dans un jeu moderne.
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