Peu importe la façon dont vous conceptualisez un jeu en ligne, il y aura toujours certains éléments de gameplay qui se révéleront largement maîtrisés et domineront le gameplay.
La solution évidente dans ce cas est de faire une mise à jour et de rendre cet élément de gameplay plus faible (pour le "nerf").
Mais lorsque les développeurs font cela, cela provoque souvent un scandale parmi la communauté des joueurs. Le joueur aimait dominer le jeu en surutilisant cet élément de jeu surpuissant et est maintenant en colère que son jeu joue maintenant différemment et soit donc ruiné pour toujours. Le jeu pourrait être objectivement meilleur après le nerf, mais la résistance humaine naturelle au changement l'emporte sur cet effet positif pour de nombreux joueurs.
Comment pouvez-vous corriger des erreurs d'équilibre sans provoquer l'indignation d'un joueur?
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Réponses:
Vous ne nerf pas, vous équilibrez. Comme quelqu'un mentionné plus tôt, est-ce amusant parce qu'il est maîtrisé ou les joueurs utilisent-ils simplement la fonctionnalité surpuissante, bien qu'ennuyeuse, pour pousser leur progression?
Si c'est le premier, équilibrez tout le reste au lieu de pousser votre élément de gameplay amusant vers le bas. Une fois que les choses sont plus au niveau, vous devriez être en mesure d'équilibrer les choses de manière à ce que la batte nerf ne frappe pas si fort (vous pouvez également réduire quelque chose de 1 à 5% au lieu de 25 à 50%). ).
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Don't ever take away from your game, only add to it.
première chose: ne le nerf pas en étant totalement inutilisable, afin qu'ils puissent passer facilement à d'autres stratégies s'ils le désirent sans mourir aux bestioles 10 niveaux plus bas
une façon de faire un nerf est d'ajouter quelque chose de sorte qu'il nécessite plus de compétences pour être utilisé efficacement, sur un sort ajouter un temps d'incantation plus long / un temps de recharge plus long, nécessiter un mini-jeu de chronométrage pour en tirer le meilleur parti
vous pouvez également implémenter des compteurs, de cette façon la disposition OP n'est pas aussi efficace contre les boss; par exemple, l'étourdissement est résisté par une nouvelle statistique d'étourdissement de sorte que le spam paralysant soit interrompu tôt ou tard.
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Une option que j'aimerais voir implémentée est un système d'auto-ajustement automatique.
Je vais utiliser, à titre d'exemple, un jeu du genre MOBA car il est structuré de manière à ce qu'il soit assez simple de voir exactement comment chaque héros se compare aux autres héros.
Fondamentalement, pour chaque héros, toutes les statistiques de cet élément doivent dépendre d'une valeur de handicap, que le serveur change automatiquement en fonction du taux de victoire pour ce héros. Ensuite, chaque fois qu'une nouvelle partie démarre, elle utilise la valeur de handicap la plus récente pour la durée de la partie.
Ensuite, à la fin de chaque partie, le serveur modifie légèrement la valeur de chaque héros selon que ce héros a gagné ou perdu, combien il a gagné, etc.:
La formule d'ajustement exacte pourrait ressembler à ceci, bien que des statistiques plus complexes puissent être meilleures:
De cette façon, si un certain nouveau héros est ajouté qui est considérablement maîtrisé, c'est-à-dire que ce héros augmente considérablement les chances de gagner d'un joueur, le serveur de jeu le corrigera automatiquement au fil du temps.
En fait, ce système corrigera également pour d'autres raisons qu'un héros particulier pourrait devenir maîtrisé, comme quelqu'un qui trouve une nouvelle méta qui fonctionne vraiment bien, ou une modification du terrain qui donne à un héros particulier un nouvel avantage. Et la correction pourrait avoir lieu même si la connaissance de la nouvelle tactique ne fait que se répandre.
Une troisième chose que cela peut aider est de découvrir le fait que quelque chose affecte sérieusement un héros. Si les héros sont conçus pour que la valeur d'ajustement reste proche de zéro, alors lorsque la valeur de l'un des héros change de manière significative, les développeurs sauront qu'il y a eu un problème avec le héros, afin qu'ils puissent passer en revue et effectuer un équilibrage plus intelligent. au héros en question.
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La meilleure façon de convaincre les joueurs de l'avantage de ces changements est de leur permettre d'observer les jeux d'IA et de savoir comment les changements équilibrent les choses entre deux joueurs.
De cette façon, ils peuvent voir par eux-mêmes que les changements ont servi les intérêts du jeu dans son ensemble, plutôt que les désirs de l'un ou l'autre groupe de joueurs humains. Personne n'est blessé.
Bien sûr, cela peut prendre des efforts considérables pour que votre IA s'adapte bien aux nouveaux ensembles de règles. J'irais jusqu'à dire que votre architecture d'IA doit être conçue dans cet esprit.
Voir également "Comment gérer les (mauvaises) suggestions des joueurs" car cela peut être pertinent ici.
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J'aime l'approche Balance. Je sais que si je joue à un jeu et que je dis si j'ai une arme super chargée, il est facile de descendre un tas de zombies ou d'extraterrestres. Tout à coup, le développeur du jeu a sorti une suite avec cette arme super chargée supprimée - alors je peux comprendre le sentiment de désespoir lorsqu'il est attaqué par des hordes de monstres. Cependant, si je devais progresser jusqu'à une certaine limite et avoir suffisamment de ressources pour obtenir l'arme chargée super folle, je serais davantage convaincu que c'est quelque chose pour lequel travailler et obtenir. Cela crée un sentiment d'accomplissement que d'obtenir facilement l'arme chargée super folle sans tracas. Si les joueurs ont l'impression d'avoir accompli quelque chose que d'obtenir les choses facilement, plus ils sont meilleurs et plus intéressants. Si la super arme avait 12 rounds de super plasma et maintenant elle n'a plus que 6 rounds et elle est extrêmement chaude. Eh bien, je ferais mieux de chercher plus de rounds et de garder la super arme avec moi que de devoir l'abandonner. Donc, cela fait apparaître le tout; si je veux assez mal, je dois m'assurer d'avoir des munitions pour ça.
Le changement n'est pas nécessairement nécessairement mauvais; le changement est surtout une très bonne chose dans la vie. Cependant, comme vous l'avez remarqué, les gens hésitent à changer parce que c'est en dehors de leur zone de confort alors oui; vous pouvez recevoir des plaintes. Cependant, comme la plupart des gens qui ont répondu à votre question, je crois que si vous pouvez équilibrer les choses en faisant du changement une meilleure idée pour le joueur - ils l'apprécieront. C'est presque comme quand le père dit au fils: "Tu n'apprécies peut-être pas ce que je te dis de faire, mais c'est pour ton bien." Son fils grandit en se souvenant de cette déclaration et dit: «Papa avait raison - si je traînais avec la mauvaise foule, alors les gens penseront que je suis une mauvaise personne. C'est juste une déclaration de philosophie mais c'est très vrai.
Donc, j'approuve vraiment tous les éléments d'équilibrage en fait; Je pense que tout dans la vie devrait être au moins équilibré et ne pas être trop utilisé en général. Si je suis trop dominé et trop assuré - les gens m'éviteront. Si je prends prendre, alors les gens m'éviteront. Cependant, si j'ÉQUILIBRE tout et écoute l'autre personne sans trop dominer - j'ai trouvé un équilibre correct dans la vie.
Donc, équilibrer les éléments de gameplay est une approche plus saine et les gens ne peuvent pas être satisfaits tout le temps, puis ils se gâtent et pensent qu'ils méritent tout. Alors, faites-les plutôt travailler comme un chat chassant une chaîne.
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