Je me demande pourquoi tant de MMO ne sont que partiellement exprimés? J'ai demandé aux fabricants de jeux (Thimbleweed Park, dans leur Q & A) combien la voix off était chère, et ils m'ont répondu que ce n'était pas particulièrement cher, sauf si vous embauchez des stars de la liste. Alors, pourquoi autant de dialogues de jeu ne seraient-ils présents que sous forme de texte à lire à l'écran?
La seule raison pour laquelle je peux penser est la même chose qui existe pour la localisation dans tous les logiciels: vous ne pouvez pas enregistrer de voix avant que tout le dialogue ne soit terminé et gelé; il s'agit donc d'un autre délai fixe entre la fin du jeu et l'expédition. Il semble donc que ce ne soit pas gérable.
Pour être clair: je ne cherche pas d'opinions ou de théories (ce qui ne ferait que forcer les mods à fermer la question), mais les raisons et les expériences réelles de personnes ayant livré des jeux avec voix off partielle.
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Réponses:
Parce que le doublage coûte plus cher que le paiement aux acteurs.
Ce ne sont pas seulement les acteurs que vous devez engager. Premièrement, vous devez trouver des acteurs qui conviennent à vos rôles. Cela signifie que vous devrez faire un casting avec de nombreux acteurs, ce qui vous prend beaucoup de temps. Ensuite, lorsque vous avez sélectionné les acteurs et passé des contrats avec eux, vous avez besoin d’un studio de son professionnel avec des techniciens du son professionnels pour enregistrer leurs lignes. Ceux-ci peuvent être assez chers aussi.
En outre, les lignes à commande vocale sont beaucoup moins flexibles. Supposons que vous découvrez, lors des tests de contrôle qualité préliminaire, qu'une certaine ligne de texte est confuse, n'a pas l'effet que vous pensiez avoir ou est tout simplement fausse après avoir modifié quelques éléments du jeu. Lorsqu'il ne s'agit que de texte, sa modification ne nécessite que quelques touches. Mais quand la ligne est exprimée, vous devez réengager l'acteur (espérons qu'il aura du temps dans son emploi du temps), le ramener en studio et le faire ré-enregistrer cette ligne.
Il y a un problème avec la publication de contenu supplémentaire après la publication. Les artistes, les écrivains et les programmeurs sont remplaçables, mais pas les acteurs. Lorsque l'acteur voix d'un personnage important a une obligation différente, il peut être nécessaire d'annuler tout votre projet DLC.
Et puis il y a le problème avec le texte dynamique. Lorsque vous avez généré des phrases telles que "Ramasser [élément] de [personne] dans [emplacement]", ajouter une voix-off signifie que vous devez enregistrer les segments individuellement, puis les couper ensemble à l'exécution, ce qui peut sembler assez étrange et artificiel. Lorsque votre jeu est entièrement composé à la voix mais que cette ligne ne l’est pas, cela peut sembler assez étrange et il est donc préférable de réduire le nombre de voix en général.
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L'un des éléments que les autres réponses n'ont pas abordés est la taille. Les fichiers audio sont sensiblement plus volumineux que les fichiers texte. Chaque ligne parlée représente un nombre beaucoup plus important de données qui doivent être téléchargées sur le système du lecteur, écrites sur leur disque dur ou généralement les deux.
À son tour, le dialogue parlé prend plus de mémoire lorsque le jeu est exécuté. Mémoire pouvant être utilisée à diverses autres fins, telle que la pré-extraction de la partie suivante de la cinématique ou de l'IA monstre s'il s'agit de lignes parlées au combat. Cela augmente également les temps de chargement.
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Le temps, c'est le problème. Lorsque vous essayez de localiser les voix pour chaque langue que vous publiez, vous devez passer autant de temps en voix off.
La synchronisation des animations est un autre problème. Lorsque vous passez la voix d'un personnage, il serait tellement irréaliste de le regarder faire des bruits sans bouger sa bouche, etc. Ainsi, moins de voix = moins d'effort pour synchroniser des animations avec la voix.
Et en réalité, étant donné que la plupart des joueurs ignorent généralement les dialogues pour lire le résumé, consacrer l'essentiel de vos efforts au doublage est une sorte de " jouer pour le public ".
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Produire du contenu vocal prend beaucoup de temps, est fastidieux et demande beaucoup de travail préparatoire pour que les personnes capables de jouer le rôle qui leur convient le fassent et les engagent dans ce rôle. Les MMO ont généralement une grande quantité de contenu textuel par rapport à d'autres jeux, ce qui signifie beaucoup plus de temps dans un studio d'enregistrement. Cela coûte plus d'argent que vous ne le pensez, les acteurs ne sont pas les seuls, vous avez des concepteurs, des scénaristes, des ingénieurs du son et des producteurs en plus de vos acteurs. Tout le monde a un taux horaire, les gens ne travaillent pas gratuitement. Les budgets de jeu vont beaucoup plus vite que vous le souhaitez. (Cela prend vraiment une partie importante d'un budget pour la plupart des jeux qui choisissent d'inclure la voix off)
Le contenu vocal n'est pas aussi flexible, ce n'est pas aussi simple qu'un fichier de contenu édité par un rédacteur et envoyé dans un patch, vous devez en fait retourner en studio et enregistrer davantage d'audio ou ressasser ce que vous avez déjà. Vous ne pourrez pas itérer et développer le contenu de votre monde aussi rapidement si vous devez gérer un contenu vocal correspondant à vos modifications apportées à vos interactions / personnages / environnements.
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