Existe-t-il des bibliothèques / frameworks / systèmes connus permettant de prototyper un jeu sur la base d'un "modèle" défini de la mécanique du jeu?
Pensez à tous ces jeux de match 3, je cherche "quelque chose" permettant d'essayer de nouveaux jeux de règles dans des prototypes rapides où le traitement du grafix / la mise à jour de l'écran en fonction de l'état et de l'entrée / sortie n'est que secondaire et que quelque chose tourne et interactif est le plus important pour valider une idée ...
De tels outils existent-ils? Quelle serait votre opinion à ce sujet lorsqu'on vous demande de sauter le plus de codage possible?
Pour clarifier: non, je ne recherche aucune magie. Ce que je recherche, ce sont des outils permettant de se concentrer davantage sur la "logique" d'un jeu (au moins pour les jeux simples ala match 3) et de ne pas avoir à coder tous les trucs écran / entrée / ui, donc le nommage "model driven". ..
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Réponses:
En bref, je ne pense pas que ce genre de chose existe.
La réponse longue est que vous êtes sur la bonne voie en termes d'abstraction des règles du jeu à partir de l'affichage du jeu. Pour certaines idées, vous devriez même pouvoir créer un jeu basé sur du texte, où au lieu de faire des rendus graphiques fantaisistes, le jeu utilise simplement du texte pour décrire ce qui se passe. Ce type d'approche vous permet de vous concentrer sur les règles du jeu. Une fois que vous avez aimé les règles du jeu, vous pouvez décider quoi faire à propos de l'affichage.
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Ce n'est probablement pas la réponse que vous cherchez, mais je recommanderais d'essayer quelque chose comme le prototypage papier pour tester ces types de règles. Pour un match-3, il ne devrait pas être trop difficile de créer les différents éléments du jeu à partir de papier et de jouer les choses à la main.
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La chose la plus proche que vous allez trouver à quelque chose comme ça va être l'un des moteurs de jeu standard. Game Salad est bon pour ceux que je ne veux pas coder. Il existe des options de codage bas comme le créateur de jeux. À partir de là, quelque chose comme l'unité UDK ou Panda3d sera votre meilleur pari, mais ils nécessitent un bon travail pour arriver au point dont vous parlez.
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Fondamentalement - vous posez des questions sur la façon de décomposer l'interface utilisateur de la logique du jeu.
Pour ce faire - Vous devez abstraire les choses. La programmation orientée objet aide à cela. Plus précisément - le modèle MVC est ce que vous recherchez. Combiné avec un modèle de domaine riche (vos mécanismes de jeu) qui est capable d'interpréter ce qu'on appelle DSL, vous pouvez atteindre votre objectif.
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Je voudrais jeter un oeil à un cadre comme GeekGameBoard . Une fois que vous avez compris comment écrire votre code, vous pouvez rapidement implémenter un nouveau jeu de société. La bibliothèque résume une grande partie de la mécanique, vous permettant d'écrire simplement les règles pour quelle pièce se déplace où, capture-t-elle, etc. pas si amusant ...).
Pour d'autres types de jeux, vous devrez effectuer un travail initial similaire.
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Pour le prototypage sans code, je recommande GameMaker sur PC et GameSalad sur Mac. Ne vous laissez pas berner en pensant que vous obtenez le résultat final; le seul jeu sorti avec ces outils que j'ai apprécié était Spelunky.
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