J'aimerais savoir si vous connaissez des bibliothèques, des moteurs ou même simplement des modèles de conception qui simplifient considérablement la tâche de partage d'informations et d'envoi de messages entre les programmes en réseau, de sorte que l'on peut se concentrer sur peaufiner le gameplay au lieu de réécrire le code de réseau, tout en prototypage de jeux en réseau. Étant donné que cela est destiné aux prototypes, la facilité d'utilisation et la flexibilité sont beaucoup plus importantes que la vitesse et la sécurité.
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Réponses:
Le moyen le plus simple de prototyper un jeu en ligne, qui vous permet de changer rapidement presque n'importe quoi dans le jeu (même des facteurs tels que le temps réel ou au tour par tour), est d'implémenter le prototype comme un jeu physique. Rassemblez tous les concepteurs dans une pièce, obtenez un tas de cartes ou de dés, ou des composants de jeux de société, ou tout ce qui est nécessaire pour prototyper les interactions générales du jeu. Jouez ensuite le jeu.
Vous pouvez le faire sans avoir à payer des programmeurs ou des artistes. Essayer différentes variantes des règles du jeu ne prend qu'une minute ou deux au lieu de nécessiter des heures ou des jours (ou des semaines!) De travail de programmation, et vous pouvez savoir si votre jeu fonctionne ou non en le jouant réellement, au lieu d'avoir à concevoir avant le mise en œuvre et faire des suppositions sur ce qui fonctionnera ou ne fonctionnera pas. De plus, vos programmeurs vous aimeront toujours à la fin du processus. :)
Stylo, papier, dés, cartes, planches, jetons. C'est vraiment tout ce dont vous avez besoin. Et pour prototyper une conception de jeu, c'est mieux qu'autre chose.
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relatively simple rule changes such as "let's try this in real time instead of turn-based"
Cela me semble être un changement assez fondamental, pas un simple changement de règle. Je pense que des choix de conception fondamentaux comme celui-ci doivent être faits avant même d'écrire un code de réseau, que ce soit avec des prototypes hors ligne ou même des prototypes papier.Autrement dit, prototyper le gameplay sans faire de réseautage. Cela signifierait écrire localement un jeu multijoueur (c'est-à-dire que les deux joueurs sont sur le même ordinateur) afin de tester des idées de gameplay.
Je veux dire, à mon travail, nous avons une fois pris un jeu qui était déjà à mi-chemin développé au tour par tour et l'avons converti en temps réel, et oui, cela impliquait une réécriture massive du code réseau. Rétrospectivement, c'était une façon vraiment inefficace d'aborder les choses, et nous avons à peu près décidé "plus jamais".
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Je ne peux pas imaginer un besoin pour un tel outil parce que je crois que la logique de réseau est mieux faite à travers une analyse solide de quelles informations doivent aller où.
Mais, si j'étais obligé de créer une telle chose pour quelqu'un qui en voulait, j'utiliserais:
Cela couvre tous les problèmes de transport fiable, de délimitation des messages et de sérialisation / désérialisation. (Cependant, Pickle n'est pas sûr pour autre chose que l'utilisation de l'intranet.)
Vous devrez toujours configurer la logique pour décider quoi faire avec les données, prendre et implémenter la décision de quels ordinateurs se connecter à quels autres ordinateurs, etc. Et il ne prend pas en charge la messagerie non fiable, ni les appels de procédure à distance, ni la réplication d'état automatique, etc. C'est pourquoi il est généralement préférable de planifier ce que vous voulez et de l'écrire de cette façon.
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