En fait, je viens de commencer à tracer (merci David Young pour la correction de la nomenclature) quelques nouveaux jeux Web pour Facebook il y a quelques semaines et je viens d'être inondé de blocages mentaux et le temps passe par le recodage. Je travaille sur quelque chose de similaire au RPG au tour par tour (Vampire Wars). J'ai les compétences pour coder un jeu, mais j'essaie de trouver les bons modèles de conception et de faire correspondre le produit à ce que je vois dans mon esprit.
Normalement, lors de la construction d'un site Web, j'aime «penser en code» et je trouve plus rapide de changer le code / HTML pour le modifier. C'est probablement parce que je suis TRÈS à l'aise dans ce que je fais et je sais à quoi m'attendre. comme je l'ai fait encore et encore. À ce stade du développement du jeu, je me retrouve à recommencer sur le papier (comme je le faisais avec les sites Web) et je me demande si c'est juste mon manque de concentration et d'intuition avec la logique du jeu ou si c'est un moyen approprié de développer mes pensées dans avance de codage.
J'apprécierais quelques conseils sur la façon d'attaquer correctement ce problème et de me maintenir sur la tâche. J'apprends rapidement à quel point un moteur de jeu est différent d'un site Web d'entreprise standard! Chaque fois que je mets quelque chose en place, cela me semble mooshy et incomplet et ça devient de plus en plus frustrant.
Élargi
Par exemple, le moteur de combat qui me donne tant de problèmes récemment prend une compétence d'attaque simple, puis effectue un jet aléatoire entre -50% et + 50%, puis multiplie la compétence d'attaque d'origine par ce pourcentage. La même chose se fait avec la défense, puis je les maille pour déterminer si des dommages sont causés à la santé ennemie. Je suppose que je devrais réaliser que je suis au-dessus de ma tête quand j'ai commencé à me demander si c'était même la bonne façon de le faire, ou s'il y avait même une 'bonne' façon. Un défaut majeur que j'ai trouvé avec cela est que deux personnages autour du même niveau peuvent avoir plusieurs `` rouleaux '' où l'attaque est de -50% et la défense est de + 50%, donc je me retrouve avec des séquences de combat EXTRÊMEMENT longues où personne ne fait rien. ÉCHOUER
Peut-être que mon message aurait dû demander des liens suggérés décrivant une logique de jeu simple.
Extension de fin
Merci d'avance à tous!
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Réponses:
ajouter trop de fonctionnalités. Concentrez-vous sur le cœur du jeu, construisez-le, puis si tout fonctionne bien, ajoutez des fonctionnalités. Les gens se concentrent trop sur l'ajout de choses sympas et ne font rien.
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Ceci est un excellent article sur la façon de créer un prototype de jeu. D'après votre question, il semble que vous manquez l'idée de ce qu'est un prototype.
Prototypage: vous le faites (probablement) mal
Texte de présentation:
Éditer:
J'ajoute cela juste pour clarifier la différence entre Prototype et Tracer Code.
N'oubliez pas: un prototype est conçu pour être jeté! Le code Tracer ne l'est pas.
Le piège du prototype
Plus d'informations sur la conception du code Tracer, de The Pragmatic Programmer
Puces et prototypes Tracer
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Pièges: ne pas séparer votre logique de vos données. Ne pas tester que vos données produisent les résultats souhaités.
De votre commentaire sur le post de Joe:
Il semble que vous confondiez le moteur avec les données ici. Votre moteur de rencontre de monstres doit être piloté par des données. Si les données qui affectent votre équilibre / plaisir de jeu sont erronées, il ne devrait pas être nécessaire de réécrire complètement votre moteur - ajustez simplement vos variables d'équilibre jusqu'à ce que vous vous sentiez bien.
Cependant, comme les variables d'équilibre sont parfois interdépendantes, le changement d'une variable pour un meilleur scénario peut avoir un effet (négatif) considérable sur d'autres scénarios.
Afin de tester que vos données nouvellement modifiées ne gâchent pas tout un tas d'autres cas, il est utile de garder quelques cas de test autour et de vous assurer qu'ils ne sont pas cassés après le réglage. Voici un exemple admirablement artificiel de la façon dont vous testeriez cela.
Par exemple. Si vous appelez cela avec PlayerStats.Level == 5 et MonsterStats.Level == 3, vous vous attendriez à ce que le joueur vaincra toujours ce monstre par la suite.
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Le piège ici, pour autant que je puisse voir, est que vous traitez la programmation et la conception de jeux comme la même tâche, alors qu'en réalité ce sont des tâches distinctes. Comme vous le suggérez, ce n'est pas un problème de programmation ou d'algorithme (vous pouvez coder le système de combat comme vous le souhaitez), c'est ce qui est amusant et intéressant pour le joueur.
La réponse est, recherchez des ressources sur la conception du jeu et l'équilibre du jeu. Il y a en fait des universités qui consacrent un programme d'études complet de quatre ans aux sujets que vous soulevez, il est donc impossible de vous donner une réponse rapide et sale (de la même manière que vous seriez probablement perplexe si quelqu'un disait " oui, j'ai cette idée de jeu mais je ne sais pas comment le programmer, à quoi dois-je faire attention? "). Il existe des livres, des cours et des écrits en ligne sur la conception de jeux; les chercher.
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Le plus grand écueil lors de l'écriture de jeux est de se demander si vous utilisez ou non les bons modèles de conception au lieu d'écrire simplement du code qui vous fait du bien.
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Je recommanderais les articles de Steve Pavlina sur la gestion du temps et l'auto-motivation: http://stevepavlina.narod.ru/
Il est également programmeur. Ses expériences de style de vie ont suscité un certain intérêt médiatique.
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