Je vais bientôt rendre public un jeu MMO, et je suis actuellement en train d'écrire les conditions d'utilisation que je m'attends à ce que les joueurs suivent (pas de jurons, pas de spam, pas de tricherie ... vous obtenez le point).
Mon jeu permet aux joueurs d'échanger des objets rares entre eux.
J'ai remarqué que presque tous les jeux en ligne qui ont des échanges ont généralement une clause dans leurs conditions d'utilisation qui interdit explicitement aux joueurs d'échanger des articles en jeu ou de l'argent en jeu contre de la monnaie réelle.
Je me demandais la raison de cette règle. Pourquoi devriez-vous interdire le trading en argent réel dans un MMO?
Réponses:
Raisons du gameplay
De nombreux joueurs aimeraient que les jeux en ligne soient une compétition équitable où les joueurs les plus qualifiés (ou les plus déterminés) ont le plus de succès. D'autres joueurs qui achètent leur chemin vers le succès en utilisant de l'argent qu'ils ont acquis en dehors du jeu peuvent être considérés comme préjudiciables à leur expérience de jeu.
Raisons économiques
De nombreux jeux ont un centre commercial comme l'un ou la principale source de revenus. Ceux qui ne le souhaitent pas ne veulent probablement pas exclure l'option de commencer un jour.
Un centre commercial d'objets signifie que la société de jeux vend elle-même des articles dans le jeu pour de l'argent réel afin de faciliter le jeu. Lorsque d'autres parties font de même, elles rivalisent indirectement avec la société de jeux pour le budget des joueurs, ce qui réduit les revenus du centre commercial.
Raisons légales
Dès que de l'argent est en jeu, le jeu devient une affaire sérieuse.
Un problème est que lorsque les gens ont payé beaucoup d'argent pour un objet et que vous modifiez ensuite la mécanique du jeu, ce qui le rend inutile ou le supprime du jeu, ils pourraient essayer de poursuivre en compensation. IANAL, donc je ne sais pas dans quelle mesure il est probable qu'ils obtiennent gain de cause devant les tribunaux, mais votre service juridique a probablement mieux à faire que de régler cela.
Un problème encore plus grave est que votre jeu pourrait être utilisé pour le blanchiment d'argent illégal. Quelqu'un pourrait, par exemple, acheter des articles à des joueurs nord-américains, les vendre à des joueurs sud-américains et utiliser leur argent pour financer leur cartel de la drogue. Cela pourrait attirer l'attention des forces de l'ordre et provoquer toutes sortes de troubles allant des questions ennuyeuses aux fouilles et saisies de votre équipement et aux poursuites en tant que complice.
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Bien que d'autres réponses soient approfondies pour des raisons possibles , il convient de s'adresser à l'autre:
Tous les jeux n'interdisent pas le commerce réel.
World of Warcraft et Lord of the Rings Online sont deux exemples où l'économie a été modifiée pour permettre aux joueurs d'acquérir des devises dans le jeu avec des devises du monde réel. Dans ces cas, les développeurs appliquent l'utilisation du temps de jeu comme «monnaie intermédiaire». Si vous voulez acheter de l'argent, vous achetez simplement une carte de pointage et vendez le temps pour de l'argent.
Certains pourraient soutenir que ce n'est pas du commerce réel, mais la différence est sémantique. En fin de compte, vous pouvez utiliser votre argent réel pour obtenir légitimement de la monnaie dans le jeu et, par conséquent, tout ce qui peut être échangé contre cette monnaie.
En revanche, Diablo 3 offre un bon exemple d'une situation où le commerce réel a été bien accueilli ; et ça ne s'est pas très bien passé. À sa sortie, Diablo 3 comportait une maison de vente aux enchères réelle qui donnait aux joueurs la possibilité d'acheter et de vendre des articles pour de l'argent réel.
Finalement, cette mécanique a été retirée du jeu; mais pas à grands frais. Étant donné que le mécanisme était une «fonctionnalité du premier jour», l'économie du jeu était basée sur l'hypothèse que le trading dans le monde réel serait toujours une option. L'économie est une chose délicate - même dans les jeux vidéo - pour des raisons que je n'entrerai pas dans cette réponse. En conséquence, l' ensemble de l'économie du jeu devait être rééquilibré pour s'adapter à ce changement à grande échelle.
Ce changement économique a demandé beaucoup de ressources. En fait, au début, les développeurs principaux étaient cités comme voulant faire le changement, mais sentant inévitablement que c'était impossible en raison de la charge de travail requise. Blizzard a fini par perdre beaucoup d'argent, dépensé pour une refonte complète de l'économie du jeu. IIRC, cela a en fait entraîné un faible bénéfice pour Diablo 3; malgré des records de ventes, tout a été mis en œuvre pour corriger les erreurs de construction sur un marché réel.
Ceci est un bon exemple de "faites attention, développeur MMO fatigué". Non seulement l'inclusion de la maison de vente aux enchères dans le monde réel a entraîné beaucoup de travaux "gratuits 1 " et des pertes de bénéfices, mais aussi l' annulation du contenu ; avec les bénéfices désormais bas, la deuxième extension a été inévitablement annulée, avec du contenu déjà créé progressivement publié sous forme de DLC gratuit.
1 Gratuit, dans la mesure où le développeur a payé pour que cela soit fait, mais l'a poussé vers le jeu en tant que mise à jour gratuite.
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Les joueurs obtiennent-ils des objets en fonction de leurs compétences et de leurs chances, mais la chance est le moteur du résultat, qu'il est possible de convertir en fonds réels? Ensuite, c'est le jeu. Interdit dans de nombreux pays (notamment aux USA, sauf au Nevada) ou fortement réglementé. Les réglementations entraînent des coûts notables et font de votre public cible 18+ ou 21+.
Retour sur investissement donc pas du tout digne.
Certains organismes de réglementation autorisent les jeux d'adresse (lorsque votre habileté détermine un résultat supérieur à 25%, par exemple le poker).
Les progrès récents dans les cadres juridiques de l'UE ont également mis à l'épreuve les «buy-ins» radar dans les jeux.
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Je ne pense pas que l'interdiction du commerce d'argent réel soit susceptible de rester la norme.
La réalité est que si vous êtes en mesure d'échanger un article dans le jeu, aucune entreprise MMORPG ne peut rien faire pour l'arrêter. Ils peuvent peut-être éliminer les commerçants les plus évidents où un seul compte / IP déplace de grandes quantités (ou spamme dans le jeu) mais si c'est un marché ouvert (c'est-à-dire l'ebay ou les MMORPG) où tout le monde peut vendre et tout le monde peut acheter, alors il y a ils ne peuvent pas faire grand-chose à part mettre en place des opérations de piqûre et essayer d'attraper un petit pourcentage de personnes, ce qui signifie qu'ils perdent beaucoup de temps et de ressources qui pourraient être mieux dépensés pour améliorer le jeu. Peut-être qu'ils peuvent perdre plus de temps à essayer de trouver une solution plus complexe.
Mais si votre économie n'est pas conçue pour y résister et que les gens peuvent la contourner, votre économie en souffrira.
Personnellement, je pense que la meilleure solution consiste soit à arrêter totalement le trading dans le jeu, soit à adopter pleinement le trading d'argent réel et à le vendre vous-même (peut-être que ce serait suffisant pour garder le jeu gratuit), surveillez tous les autres marchés qui apparaissent et les sous-vendent (vous gagnez votre propre argent après tout).
Les jeux semblent s'orienter dans ces directions. Si vous regardez Planet Side 2, Hawken, Warframe et ainsi de suite, ils n'ont pas d'argent dans le jeu, mais ils ont des XP qui peuvent également être gagnés dans le jeu ou apportés avec de l'argent réel pour accélérer le processus. Ce ne sont pas des RPG fantastiques cependant, essayer de sevrer les joueurs du GP pourrait prendre un peu de finagle (les RPG concernent souvent l'immersion dans un monde fantastique, si vous empêchez les personnages d'acheter et de vendre, cela semble très artificiel). Peut-être que l'or existe toujours mais ne peut être utilisé que pour acheter des objets `` standard '' mais vous avez des points d'enchantement surnaturels qui peuvent transformer ces objets en objets magiques. De cette façon, le GP est rendu inutile à condition que vous ayez assez pour enchanter les choses. Ensuite, il y a les objets liés à l'âme comme dans WoW.
Autre sagesse peut-être "Votre personnage ne veut pas donner 10 000 GP à Larry le Nain, vous ne le connaissez pas si bien. Peut-être que si vous vous aventurez ensemble, vous deviendrez amis.". Vous auriez une petite quantité que les personnages peuvent donner à n'importe qui. Vous pouvez surveiller le temps que les personnages passent à proximité les uns des autres et les activités (et pas seulement au ralenti). Mais cela vous laisse toujours avec des réseaux de mise en bouteille et de négociation complexes (si je ne peux que négocier 100GP, j'ai juste besoin de configurer 10 comptes proxy pour déplacer 1000GP. Ou peut-être que vous ne pouvez négocier qu'après avoir atteint un niveau spécifique pour empêcher les comptes factices. Mais tout cela des trucs vont simplement gaspiller des ressources et ajouter des règles étranges.
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Tous les jeux n'interdisent pas RMT.
Comme indiqué ci-dessus, il y a plusieurs raisons pour que l'éditeur de jeux s'y oppose:
Il existe de nombreux MMO qui a) autorisent le RMT ou 2) ne le permettent pas mais ferment les yeux.
Les gens ci-dessus ont dit que cela pourrait être des problèmes juridiques, mais bon ... J'ai entendu parler de seulement 2 cas où quelqu'un a pu poursuivre une entreprise pour avoir perdu ses objets, car souvent le CLUF déclare que rien dans le jeu n'est une propriété d'un client.
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Tout simplement, cela nuit à l'économie du jeu. Les RMT sont des salauds qui attrapent de l'argent par la cupidité sans se soucier du travail acharné et de plusieurs mois de jeu pour atteindre les objets. Un bot RMTS pour collecter de l'argent dans le jeu, puis le vendre à des joueurs paresseux qui achètent simplement des objets rares que le joueur normal doit travailler si dur pour obtenir. En outre, le bot RMT rassemble des articles 24/7 et les vend pour plus de jeu (à vendre). Vendre un objet comme celui-ci tue le prix très bas, et donc un joueur normal qui recueille, disons, même 4 heures par jour pour pratiquement sans valeur lorsque les robots collectent 24/7. Ce n'est pas difficile de comprendre pourquoi les RMT sont des tueurs de jeux.
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