Le piratage a-t-il JAMAIS abouti à la fermeture d'un développeur? En d'autres termes, le piratage a-t-il jamais été si préjudiciable qu'il a entraîné la chute d'un studio de jeux? Si je devais sortir un jeu, devrais-je être extrêmement méfiant des pirates et planifier en conséquence, ou est-il prudent de supposer que cela ne me fera pas de mal, à moi ou à mon studio?
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Réponses:
Après un peu de navigation sur Internet, j’ai trouvé un article intéressant qui montre bien comment le piratage peut affecter directement un jeu et arrêter un projet.
Jeu iOS, donjon de combat, forcé de fermer pour piratage
Dans cet article, Hunted Cow, les développeurs derrière le jeu iOS Battle Dungeon ont fini par arrêter leurs serveurs. La raison pour laquelle ils ont donné comme cité:
J'ai trouvé cela intéressant car cela montre que le piratage a directement affecté les performances des serveurs plutôt que les revenus que les développeurs recevaient pour poursuivre le développement. Essentiellement (pour ceux qui veulent juste feuilleter l'article), la copie piratée du jeu a touché les torrents du Web et a multiplié le nombre de joueurs actifs sur leurs serveurs, réduisant considérablement les performances à un niveau non jouable. Cela a abouti à l'arrêt du projet le 3 décembre 2012.
Depuis lors, ils ont mis à niveau leur matériel de serveur et ont republié l'application sur l'iTunes Store le 8 avril 2013 . Cependant, c'est le piratage qui les a poussés à opérer ces changements, ce qui a coûté de l'argent à l'entreprise, un temps d'arrêt de plus de 4 mois pour les joueurs payants et une retouche de leur site Web, ce qui aurait pu prendre des ressources précieuses pour leur travail planifié.
Le piratage n'affectera peut-être pas directement les entreprises qui perdent de l'argent lors de la vente initiale, mais comme avec Hunted Cow, il peut réellement vous ralentir et être potentiellement suffisant pour vous bloquer. Hunted Cow a été en mesure de réajuster et de résoudre le problème une fois que cela est arrivé, éventuellement avec un accès des serveurs aux serveurs en cours de validation pour des clients payants - cependant, je le suppose moi-même.
C’est quelque chose que vous pouvez préparer de différentes manières (DRM, authentification de paiement, restrictions d’accès au serveur chargé) tout en étant affecté de manière inattendue. Faites de votre mieux pour estimer ce qui peut arriver à vos services avec des copies piratées supplémentaires (charge supplémentaire sur les serveurs, problèmes de lecteurs potentiels, etc.) et en tenez compte dans les limites de votre budget afin que cela n'affecte pas vos clients payants.
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Je n'ai jamais entendu parler de cela comme une perte de ventes. Il existe des situations dans lesquelles une entreprise subit une perte directe d’argent pouvant être attribuée au piratage.
Le projet Zomboid a rencontré des problèmes avec cela il y a quelques années lorsque son programme de mise à jour a été craqué. Le programme de mise à jour a été piraté pour permettre aux pirates de télécharger la dernière version du jeu à partir de Project Zomboid. Puisque Project Zomboid utilisait les services Amazon Cloud pour distribuer ses mises à jour, les téléchargements supplémentaires leur coûtaient de l'argent. Cela leur a valu de prendre le jeu pendant un moment.
Cet exemple, y compris celui de Blue's Answer, montre tous deux des situations dans lesquelles, si les conditions étaient réunies, la société de jeux vidéo aurait pu sombrer.
Ces exemples montrent que lorsqu'une entreprise propose un service dans le cadre de son activité (serveurs en ligne, ou même des mises à jour par téléchargement direct), ce service peut être exploité et coûte à l'entreprise plus d'argent qu'elle n'en génère.
Ces exemples montrent qu'il est possible de perdre de l'argent directement à la suite d'un piratage. Cela signifie qu'il est possible de mettre fin à l'activité directement à cause du piratage, mais comme dans les deux cas, les entreprises peuvent prendre des mesures pour éviter la poursuite des "dépenses non autorisées".
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Un cas où il n’a pas quitté le studio, mais il doit probablement nuire aux ventes et coûter de l’argent:
Demigod de Stardock avait été piraté avant son lancement et avait une charge de serveur énorme - 18 000 utilisateurs validés et 140 000 utilisateurs simultanés. Cela empêchait tout le monde de jouer:
Le jeu a eu un énorme succès dans les critiques - c’était un jeu multijoueur où le mode multijoueur ne semblait pas fonctionner.
Si je me souviens bien, Stardock a dû appeler des gens le week-end ($ pour les heures supplémentaires), il a fallu qu'ils mettent les serveurs en route plus tôt ($$ et le temps), et ils ont dû passer plus d'heures de main à réparer (cela aurait probablement déjà été le cas , mais peut-être pas sur "personne ne rentre à la maison ce soir" urgence).
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C'est en fait des entreprises sauvées avant! Leisure Suit Larry n'était pas un jeu très populaire avant d'être distribué sur des disquettes piratées. Je me souviens d’Al Lowe affirmant avoir vendu plus de guides de stratégie que de copies du jeu.
Il n'y avait pas de projet pour un second jeu avant l'éruption de la piraterie (jeu de mots).
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Je me méfierais bien de tels rapports, s’il en existe. À moins que vous n'ayez travaillé ou travaillé pour un développeur aussi malheureux et que vous en connaissiez la raison de près, il est toujours possible que le piratage soit utilisé comme bouc émissaire ou comme une vérité à la moitié ou à la moitié.
Après tout, "Notre jeu est tellement génial qu’il a été écrasé par son propre succès et par ce que les gens sont des imbéciles." Cela semble beaucoup mieux, pour les futurs clients et / ou les futurs investisseurs, que les multiples raisons pour lesquelles les entreprises échouent généralement: mauvaise gestion, mauvaise qualité ou caractère peu souhaitable du produit, commercialisation insuffisante, mauvais placement du produit, etc.
Voir FUD pour des exemples de cette stratégie.
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Je peux penser à une chose qui me vient à l’esprit: la gestion des droits numériques et le piratage ont provoqué de mauvaises (moins) ventes sur un jeu, et la société a été supprimée, ce qui peut ou non être directement lié aux ventes du jeu.
Titan's Quest réalisé par Iron Lore Entertainment avait des DRM où les copies piratées étaient extrêmement glitchy et s’écroulaient souvent, et les pirates diffusaient un horrible bouche à oreille à ce sujet, ce qui affectait les ventes
Je ne sais pas si cela était directement lié à leur disparition, mais je suis sûr que cela n'a pas aidé la situation.
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Je devrais préciser que le travail d'un développeur n'est pas perdu. Raison: ce n'est pas un jeu qui est piraté, il y en a beaucoup, le piratage de jeux pourrait augmenter le bouche à oreille pour ces jeux, à condition qu'ils deviennent populaires, par exemple dans les séries de GTA. Donc, si un jeu devient populaire à cause du piratage et si celui-ci acquiert le statut de culte, l'exigence d'une nouvelle version identique, avec plus de graphiques, de détails et de programmes, deviendra une demande du public. Par conséquent, un travail de développeur n'est pas perdu, mais augmenté.
Si nous regardons dans l’autre sens où la popularité échoue elle aussi, la société qui fabrique ce jeu fermera dans le pire des cas ou produira une nouvelle version, mais dans tous les cas, le développeur disposera de sa propriété intellectuelle la plus précieuse et investira dans une nouvelle entreprise ou un nouveau produit. Donc, dans ce cas également, son travail n'est pas perdu.
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Je ne trouve pas l'article pour le moment, mais il y a quelque temps, j'en ai lu un qui expliquait comment les développeurs de l'un des jeux Spyro consacraient un quart du budget et du temps de développement à un système de gestion des droits numériques expérimental.
Ils ont calculé que ce système ne ralentissait les pirates informatiques que de 6 jours et augmentait les revenus de près de 30%.
Bien que ce ne soient pas des numéros de fermeture de studio, cela vous donne une idée de l'effet que le piratage peut avoir sur un jeu. Vous devez absolument considérer l'impact que cela aura sur vous et planifier en conséquence.
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Cela est impossible à prouver car "la perte des ventes" est une fiction complète. Il compare le monde réel et les événements survenus dans un univers parallèle imaginaire dans lequel tous les utilisateurs qui ont copié le programme ont été contraints de payer pour le programme (qu'ils voulaient ou non utiliser ce programme s'ils devaient payer, et si ou pas certains pourraient se le permettre).
Si un développeur de jeu échoue alors que d’autres survivent, cela est probablement dû aux différences entre ce développeur de jeu et d’autres, puisque tout le monde est touché par le piratage, mais que tout le monde n’arrête pas.
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Les jeux de GreenHeart ont également été durement touchés par le piratage, même s'ils ont réussi à riposter de manière tout à fait unique.
Ils ont téléchargé le jeu eux-mêmes sur la scène du torrent, mais c'était une version modifiée. Leur jeu, GameDev tycoon, a été modifié pour cette version afin que votre société de développement de jeux virtuels fasse faillite tôt ou tard à cause du piratage.
Des pirates ont même posté sur leurs forums des "pirates qui les ruinent".
Article original
Dans cet article, vous pouvez également consulter les statistiques des versions authentiques et piratées.
Bien qu'ils n'aient pas fait faillite, j'ai lu un autre article, que je n'ai pas trouvé, qui indiquait que le jeu ne rapportait aucun profit. Cela avait également un effet psychologique négatif sur le fait que les développeurs de jeux ne voulaient pas continuer. a fait, et depuis il semble que leur jeu a décollé.
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Ce n'est pas encore mentionné, mais certaines personnes citent le format très convivial des disques Dreamcast (il suffit de graver l'iso, pas de modding mais un bootloader) comme étant l'un des principaux facteurs de la défaillance du système. Cela n'a pas entraîné l'effondrement total de Sega, mais nous ne les verrons plus jamais.
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Cela peut être bon ou mauvais. Le bon côté c'est que ça aide à vulgariser le logiciel (je parle en général). Microsoft est le meilleur exemple. En fait, ils ont "autorisé" le piratage. Aujourd'hui, 95% des ordinateurs dans le monde ont leur logiciel et maintenant, nous ne pouvons plus vivre sans eux.
Une autre théorie est, ne vous inquiétez pas beaucoup. Si l'utilisateur utilise une version piratée, il ne paiera jamais pour une version non piratée, si piraté n'est pas disponible. Je veux dire, pourquoi il utilise piraté, parce qu'il ne veut pas payer. Il n’ya donc pas grand-chose à propos des ventes perdues, cela peut en réalité augmenter les ventes en fonction de la popularité et des «bonnes» personnes qui veulent acheter. Donnez une option pour vous inscrire / acheter. Mais le développeur se sentira mal quand il verra son logiciel fissuré.
Films est un jeu différent. Piraté attribuera directement à la perte de ventes.
Edit: Pour ceux qui recherchent une source, voici une citation de M $. Juste ce que je disais à propos de Microsoft. La plupart de leurs stratégies commerciales sont écrasantes.
Bill Gates a déclaré: "Tant qu'ils vont le voler, nous voulons qu'ils volent le nôtre. Ils vont devenir un peu accro, et ensuite, nous trouverons un moyen de collecter des fonds au cours de la prochaine décennie."
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