Pourquoi mes lumières ponctuelles disparaissent-elles lorsqu'une autre lumière proche se situe au-dessus de 1,85?

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Je crée un jeu avec un paramètre de donjon dans Unity 3D. De nombreuses torches tapissent les murs. J'utilise une lumière ponctuelle sur chaque torche pour simuler la flamme. Cependant, lorsque deux torches sont en face l'une de l'autre, et que l'une dépasse la plage de 1,85, l'autre disparaît complètement, n'émettant aucune lumière.

Qu'est-ce qui pourrait en être la cause?

Timothy Williams
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J'ai actuellement ce problème et je ne peux pas le résoudre. Une chose que j'ai remarquée, c'est que parfois, si je suis dans l'onglet scène et que je fais un zoom ou que je me rapproche de la lumière, il se rallume et un autre s'éteint. Je ne peux pas vraiment l'expliquer, mais je suppose que cela a quelque chose à voir avec une sorte d'abattage (ou la version d'éclairage de cela) - toujours en cours de recherche
Mungoid
La cuisson semble fonctionner, je vais l'essayer et je vous le ferai savoir.
Timothy Williams
Je pense que cette question pourrait être liée à cela: gamedev.stackexchange.com/q/151650/100681

Réponses:

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  1. Sélectionnez l'objet Lumière
  2. Aller à l'inspecteur
  3. Lumière
  4. Et changez le mode de rendu "Auto" en "important"
Nitish Rajan
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J'ai perdu ma seule journée solide jusqu'à ce que je découvre cette réponse. Je vous remercie.
felixwcf
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Unity ne rend qu'un nombre limité de pixels lumineux à la fois; exactement combien dépend du niveau de qualité. Les lumières pixel les plus «importantes» sont choisies, et la luminosité est une partie importante de l'importance d'une lumière.

Superpig
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Je ne sais pas si vous essayez toujours de comprendre cela, mais j'ai eu le même problème il y a quelque temps et l'ai résolu en utilisant uniquement une lumière à un seul point par torche de duel.

Configurez vos torches avec des systèmes de particules de flamme, puis réglez la lumière ponctuelle au centre du couloir entre les deux torches. Les systèmes de particules détournent le regard du point d'origine entre eux, et la majorité des joueurs ne remarqueront pas ce détail de toute façon. Cela réduira le nombre de lumières ponctuelles dans votre scène tout en conservant le même effet.

Si vous faites ce qui précède, ou même si vous ne le faites pas, et que vous voulez être encore plus efficace avec l'éclairage, définissez un collisionneur comme déclencheur sur votre torche préfabriquée et utilisez OnTriggerEnter / OnTriggerExit pour allumer et éteindre les lumières lorsque le joueur passe le niveau (vous pouvez même placer deux collisionneurs de caisses sur chaque lumière et les poser dans le couloir à des endroits tactiques).

Cela vous donnera beaucoup plus de contrôle sur les lumières allumées et éteintes, ainsi que sur les performances en fonction du nombre de torches dont vous disposez.

Austin
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Vous devez aller à Edit > Project Settings > Qualityet modifier la pixel light countvaleur supérieure.

user49686
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Je suis sûr que le problème est causé par un point lumineux se trouvant dans la plage de l'autre point lumineux. Cela peut être corrigé en augmentant l'intensité de la lumière et en diminuant la portée de celle-ci.

Divertissement Afterlife
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Si quelqu'un cherche toujours la réponse, vous pouvez soit: - sélectionner la lumière et changer le rendu de 'auto' à 'important' Ou - aller à éditer-> réglage du projet -> qualité -> augmenter le nombre de pixels lumineux jusqu'au nombre souhaité des lumières.

neetesh
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J'ai eu le même problème. Pour le résoudre, vous devez définir la priorité de rendu de la lumière.

Sélectionnez la lumière dans votre hiérarchie de scène et dans le composant "Lumière", changez le "Mode de rendu" en "Important".

pawlos
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