Quelle technologie utilise Starcraft 2 pour rendre ses cartes?

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J'ai une carte qui est générée de manière procédurale au moment de l'exécution et j'étudie actuellement les méthodes de rendu de cette carte. Je me suis intéressé au look de Starcraft 2 et j'aimerais avoir des conseils sur les méthodes qu'il utilise pour y parvenir. Secondairement, j'aimerais voir des tutoriels, des articles ou même des exemples de code source si possible.

Il y a quelques points principaux sur lesquels j'aimerais obtenir des conseils, mais n'hésitez pas à suggérer autre chose qui pourrait m'aider.

  1. Snappable Tilesets - Une carte Starcraft typique semble consister en un jeu de tuiles de modèles que l'on peut assembler pour créer les falaises, les rampes et d'autres terrains surélevés. Quelles méthodes emploient-ils pour les rendre si naturels? Ce que je veux dire, c'est sa répétition très difficile à repérer.

  2. Textures de terrain - Les textures de terrain sont si variées et même dynamiques (fluage Zerg). Quelles méthodes sont utilisées pour ce faire?

Merci.

S.Richmond
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En ce qui concerne le n ° 2, recherchez «éclaboussures de texture».
George Duckett

Réponses:

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Je pense que cela peut être dû en partie au fait que Blizzard a un nombre incroyable d'artistes de texture. Mais reformulons un peu la question:

J'ai un budget limité et je veux faire un jeu de stratégie en temps réel sans évidemment paver les textures. Comment puis-je y parvenir?

Bonne question! Voici quelques gros outils que j'utiliserais:

1) Un ensemble raisonnablement grand de tuiles interchangeables . Supposons que vous utilisiez une taille de texture 64x64 sur votre grille: créez huit textures 64x64, dont chacune peut être carrelée avec d'autres, et vous avez un jeu à base de tuiles de belle apparence avec beaucoup de variations!

2) décalcomanies ou megatexturing . Prenez votre texture répétée et un petit nombre de textures de superposition "tache" ou "saleté" ou "éraflure". Splatter quelques-unes de ces superpositions sur vos textures. Ceux-ci peuvent être rendus en temps réel, auquel cas ce sont des décalcomanies, ou cuits dans une texture ginormeuse, auquel cas cela s'appelle megatexturing. Dans les deux cas, vous pouvez probablement le faire de manière semi-aléatoire, et vous obtiendrez beaucoup de variations avec seulement quelques superpositions appliquées.

3) Tuiles de cigale . Consultez ceci pour plus de détails sur la façon dont cela fonctionne. En résumé, c'est un moyen de prendre un petit nombre d'arrière-plans en mosaïque partiellement transparents et de l'utiliser pour générer un arrière-plan en mosaïque beaucoup moins évident.

4) Éclaboussures de texture . J'ai gardé celle-ci pour la fin car il ne s'agit pas vraiment d'éviter le carrelage sur une seule texture, mais de combiner plusieurs textures de manière transparente. Cependant, si vous parvenez à éliminer quelques textures supplémentaires dans votre budget, cela peut être un outil essentiel - en fait, je dirais que si vous ne l' utilisez pas , vous faites probablement quelque chose de mal. Cela n'aidera pas avec les grandes sections de tuiles évidentes d'un seul type de texture, mais c'est ce que vous utiliserez pour rendre vos différentes textures belles les unes à côté des autres.

ZorbaTHut
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Pour les personnes intéressées, Starcraft 1 utilise le numéro 1 de cette liste et Starcraft 2 utilise le numéro 4. Dans les deux cas, c'est pour le terrain de base. En ce qui concerne les «doodads» dans SC1, ils étaient n ° 2 (décalcomanies, pas les megatextures) et dans SC2, ils sont tous des modèles 3D. - En passant, ce qui rend les cartes SC2 si belles, c'est que la plupart des emplacements comportent deux textures réparties à différents degrés, ce qui finit par ressembler davantage aux tuiles Cigale. (que je ne connaissais pas jusqu'à présent et que
j'envisage
@ DampeS8N: En fait, SC1 ne fait pas le n ° 1 en soi. Au lieu de cela, ils ont une petite palette de tuiles qui se tuile les unes avec les autres, ainsi que certaines tuiles qui ne tuiles qu'avec certaines autres tuiles. L'éditeur de carte a un tableau de quelles tuiles avec quoi, donc lorsque vous placez des tuiles qui ne tuiles pas avec ce qui est près d'eux, il parcourt ses tables et remplace ces tuiles par ce qui fait des tuiles avec ce que vous avez placé. Récursivement.
Nicol Bolas
@NicolBolas Techniquement vrai, mais la philosophie sous-jacente est de carreaux interchangeables aboutés. De manière similaire, mes amis et moi avions l'habitude de voir combien de retournements de tuiles nous pouvions provoquer dans l'éditeur SC1 comme réaction en chaîne.
DampeS8N