Quels sont quelques exemples sympas d'effets procéduraux de pixel shader? [fermé]

16

Quels sont de bons exemples d'effets de pixel shader procéduraux ou d'espace écran? Aucun code n'est nécessaire; Je cherche juste de l'inspiration.

En particulier, je recherche des effets qui ne dépendent pas de la géométrie ou du reste de la scène (donc ils auraient l'air bien rendus seuls sur un quad) et ne sont pas basés sur le traitement d'image (ils ne nécessitent pas une "image de base" , "bien qu'ils puissent incorporer des textures). Le passage multiple ou le passage unique est très bien. Des captures d'écran ou des vidéos seraient idéales, mais les idées fonctionnent aussi.

Voici quelques exemples de ce que je suis à la recherche (tous à partir des échantillons de RenderMonkey): alt texte http://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 texte alt http : //public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg psid = 1 alt text http://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1 texte alternatif http://nv3wrg.blu.livefilestore.com/y1p1iHFwf-wytDo8HlTJca8RfckA-iTKgvLiJm0t9iz3S35YgeEnt99NMjKDgotxa3Bv90wAhOYLabzx2Sd3LoEH2VsF1

Je suis au courant de cette question ; Je ne demande pas une source d'implémentations de shaders réels, mais plutôt des idées inspirantes - et celles de la bibliothèque NVIDIA Shader nécessitent principalement une scène ou sont des effets de traitement d'image.

Robert Fraser
la source
Pouvez-vous réellement faire des choses comme ça de façon procédurale, sans base? C'est certainement nouveau et intéressant pour moi.
The Communist Duck
@The Communist Duck - Tous ces exemples proviennent de RenderMonkey, vous pouvez donc voir comment ils se font. La "base" est généralement une image de bruit (les trois premiers utilisent un bruit volumétrique tandis que le quatrième est une simulation de dynamique des fluides qui génère du fluide sur les textures de vitesse et de densité où l'utilisateur clique et simule (à travers 23 passes ...) à partir de là Il est également possible d'aller complètement procédural (c'est-à-dire un modèle), mais le GPU est limité dans sa génération de nombres aléatoires, donc les images de bruit générées hors ligne sont généralement meilleures.
Robert Fraser

Réponses:

28

La cartographie intérieure est un effet assez impressionnant. Il prend un quadruple plat ennuyeux et le fait ressembler à un bâtiment avec des intérieurs, tous entièrement dans le pixel shader. C'est semi-procédural dans la mesure où certains des actifs sont fabriqués à la main, mais le shader les place de manière procédurale.

texte alternatif

Martin
la source
1
Doux ... bacon ... Jésus c'est génial.
Robert Fraser
Je
dois absolument l'
Wow, si je peux mettre cela dans le moteur Cube 2, je serais en mesure de refaire ma démo de portefeuille, de le rendre plus rapide et plus joli (il MANGE votre processeur avec des bâtiments modélisés manuellement autour du bâtiment dans lequel vous jouez réellement)
speeder
Remettre la prime à celui-ci, mais merci à tous ceux qui ont fait des suggestions!
Robert Fraser
Le lien pdf est en panne. Pouvez-vous assurer son existence, s'il vous plaît?
Michael
7

Pour une grande inspiration, n'oubliez pas de vérifier les effets de démonstration oldskool. Des choses comme le plasma, le feu, les barres de cuivre, les chaînes, les lentilles, les rotozoomers me viennent à l'esprit.

Bien sûr, cela nécessiterait un portage de votre côté, mais c'est un défi, je suppose.

Voici une belle ressource avec quelques effets et les fichiers source: http://www.oldskool.org/demos/explained/demo_graphics.html

Crapaud
la source
Totalement oublié la demoscene. La couleur 18 bits, en particulier, pourrait produire un effet de traitement d'image doux. J'ai aussi totalement oublié les fractales - j'ai vu un mandlebrot HLSL; Je me demande ce que d'autres pourraient devenir des shaders.
Robert Fraser
5

Découvrez Facewound . Regardez en particulier les exemples du didacticiel sur les shaders .

Andrew Russell
la source
1
C'est assez génial, mais ils ressemblent surtout à des effets de traitement d'image
Robert Fraser
2

Il existe un grand nombre d' exemples de shaders ici

Des trucs formidables sur lesquels vous pouvez vous baser et vous inspirer.

Kimau
la source
C'est un site plutôt sympa! La plupart semblent être des éclairages / réfractions / etc, mais certains de ces matériaux ont l'air cool
Robert Fraser
2

ShaderToy est un moteur de rendu de shaders WebGL qui affiche différents shaders dans votre navigateur. Il contient de nombreux exemples, et vous pouvez modifier les exemples et les compiler à la volée! J'ai passé des heures à jouer avec ça :)

Cependant, vous aurez besoin de WebGL dans votre navigateur. Chrome est probablement votre meilleur pari pour le moment.

gak
la source
1

Jetez également un œil à des logiciels comme Mental Mill. Il permet la programmation de shaders basée sur les nœuds avec des opérations mathématiques. Ajoutez un tas d'ondes et d'images aléatoires et voyez ce qui sort de l'autre côté. Peut souvent en savoir beaucoup plus sur le processus que les images que je trouve ("hé cela ressemble à des essaims de foudre").

découverte
la source
Ouaip! En fait, je demande à ce b / c que je travaille sur un outil similaire (open-source) (bien que le public soit légèrement différent)
Robert Fraser
Cool, la technique est généralement appelée technologie de type "épissage" et "arbre de shader abstrait". Il y a aussi des choses comme mapzoneeditor.com qui ont une grande référence.
undercorediscovery
1

Si vous avez une copie de l'Unreal original, vous pouvez parcourir les packs de textures dans l'éditeur et voir tous les effets soignés. Ils sont similaires aux exemples que vous avez publiés dans la question d'origine.

Andrew Russell
la source