J'ai vu la question générale de la conception de niveau, mais peu de choses s'appliquent à la construction de bons niveaux solides pour les jeux RTS. Où puis-je trouver des informations sur les règles et les mécanismes de conception des niveaux RTS?
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RCIX
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Réponses:
Équilibre (généralement symétrie) afin que vous n'obteniez pas un avantage injuste par un point d'apparition aléatoire
À cela s'ajoute une carte suffisamment grande avec suffisamment de points de départ différents pour qu'il y ait un élément de FUD au début du jeu: `` Où est-il? '', Et la possibilité d'utiliser différentes stratégies telles que le redéploiement des bases. C'est bien d'avoir quelques cartes de type de terrain de football pour apprendre le jeu, mais tout le brouillard de guerre / l'élément de surprise est la clé des jeux RTS; il récompense la reconnaissance et crée du suspense.
Positions défendables. Cols étroits, ponts que vous pouvez prendre et tenir
Un objectif dans le no man's land qui vous encourage à sortir de votre base pour prendre l'initiative, comme prendre les hauteurs, capturer des bâtiments, contrôler les ressources, gagner en technologie.
Voici une interview avec un concepteur professionnel de niveau RTS, extrait du livre Game Level Design d'Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
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La symétrie est bonne pour l'équilibre mais j'ai deux choses à ajouter:
Si vous rendez les différents côtés de la carte symétriques, faites-le avec des éléments importants pour le gameplay (tels que la taille et la passabilité des zones), mais essayez de varier visuellement les différents côtés dans la mesure du possible (tels que différentes textures et accessoires, en utilisant les montagnes comme blocus). d'un côté mais des bâtiments de l'autre). Cela apporte plus de variété dans la carte pour la rendre plus intéressante.
Ou pour aller plus loin, vous pouvez essayer de rendre les cartes non symétriques, tout en maintenant l'équilibre en compensant les inconvénients par des avantages. C'est beaucoup plus difficile cependant.
Oh, et parfois, les gens veulent jouer des cartes amusantes et pas nécessairement équilibrées du tout. Il peut être intéressant de jouer contre un ami "avec une main attachée au dos".
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http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Ce lien renvoie vers le blog d'un concepteur de jeux allemand (en anglais). Il n'a fait que la partie 1 jusqu'à présent, mais fait de bons points sur la façon de conceptualiser la carte RTS. Laisser quelques commentaires l'encouragera sans aucun doute à compléter la série sur la conception de cartes RTS.
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Je suis en fait en désaccord avec le jeu 100% pair.
Des jeux tels que travian et tribalwars montrent un mauvais exemple d'inégalité. Votre position détermine presque complètement si vous allez vivre ou mourir dans les premières semaines.
Cependant, si votre jeu est juste un jeu d'équipe contre une équipe, qui ne durera qu'une demi-heure à une heure, vous constaterez qu'avoir une situation générée aléatoirement est parfois assez amusant (bien qu'il ne doive pas être trop déséquilibré).
Les "Pro" du jeu seront enthousiasmés par l'idée de gagner même si c'était injuste pour eux, et quand c'est plus facile pour eux, eh bien, c'est seulement une demi-heure.
Les non-noobs ou les gens du pro prospéreront lorsqu'ils seront avantagés et en apprendront plus lorsqu'ils seront défavorisés.
Et les noobs connaîtront un succès plus élevé quand c'est une situation plus facile, mais auront l'excuse de "eh bien j'apprends encore" quand ils seront fouettés.
Cela fonctionne particulièrement bien lorsque des personnes sont jumelées à quelqu'un de niveau ou d'expérience similaire.
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Juste mon 2c
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