Jeux de magnats 2D contre jeux de magnats 3D

15

J'accepte pleinement que cela puisse être juste moi, mais je ne peux m'empêcher de remarquer que je ne suis jamais devenu accro à aucun jeu de magnat 3D ou de construction de ville, mais je suis devenu accro à de nombreux jeux de magnats 2D plus anciens.

Voici quelques exemples parmi tant d'autres. J'ai joué 1701 AD et, même si c'était bien, je n'y suis pas vraiment allé. Pourtant, je viens de trouver ma copie vieille de dix ans de Zeus: Master of Olympus , et il est difficile pour moi de m'arracher à ce jeu. Ou pensez à Roller Coaster Tycoon. Chaque fois que je joue la première ou la seconde, je finis par devenir au moins temporairement accro au gameplay. Mais je n'ai jamais ressenti ce sentiment pour le troisième.

Je n'ai rien contre les graphismes 3D. C'est juste que les jeux de magnats 3D ne fonctionnent pas pour moi. Je ne comprends pas pourquoi.

Ma question est donc double:

  • (1) Suis-je vraiment seul dans ce sentiment ou les autres ressentent-ils la même chose? La majorité pense-t-elle de cette façon?
  • (2) Quelles pourraient en être les raisons? Y a-t-il des avantages légitimes à développer des jeux de magnats 2D par rapport à des jeux 3D? Cela pourrait-il être aussi simple que le développement 2D permet de consacrer plus de temps au gameplay de réglage fin ou y a-t-il quelque chose de plus profond ici?

Pour mémoire, je ne pense pas que ce soit le résultat de la nostalgie. Par exemple, bien que j'aie acheté Zeus à sa sortie, je ne l'ai jamais joué pour une raison inconnue jusqu'à récemment. C'est pour moi un nouveau jeu.

Zach Conn
la source

Réponses:

12

J'ai travaillé sur Roller Coaster Tycoon 3, et je pense que c'est un bon jeu! En fait, mis à part cette dimension supplémentaire qui vous donne la possibilité de monter vos incroyables créations de montagnes russes, c'est assez similaire à RCT2. Lors du développement, nous avons levé autant de décisions que possible de la base de code RCT2, car pourquoi réinventer la roue, non?

Peut-être que vous manquez juste la caméra isométrique plus facile à naviguer? C'était une option dans RCT3, IIRC sur l'insistance de Sawyer lui-même.

J'ai changé de société à deux reprises depuis lors, donc je ne suis pas incité à dire cela (au-delà de la fierté), mais avec ses extensions, RCT3 est toujours parmi les jeux dont je suis le plus fier.

tenpn
la source
Tu devrais l'être, c'est très bien! J'ai trouvé que l'édition de montagnes russes sur un terrain en pente était très délicate, et cela pouvait prendre beaucoup d'essais (et d'argent!) Pour que les pistes correspondent. En fin de compte, j'ai presque toujours opté pour l'un des préréglages de conception si j'avais assez d'espace pour éviter les tracas. Je ne peux pas m'empêcher de blâmer au moins en partie le saut en 3D pour cela.
drxzcl
Il y avait la fonctionnalité de saisie semi-automatique, mais oui, l'interface était difficile à obtenir correctement. Nous avons fait des expériences avec des sous-verres basés sur des splines, plutôt qu'avec des blocs lego, mais l'interface était encore plus difficile à obtenir correctement!
tenpn
2
@Ranieri: Le saut en 3D n'est pas à blâmer, mais le saut à une élévation continue du terrain. Vous pouvez avoir une élévation par étapes, comme dans RCT2, et toujours la rendre en belle 3D.
Bart van Heukelom
S'il vous plaît, ne prenez pas ce que j'ai dit comme une insulte! RCT3 était un jeu très finement produit, et je conviens qu'il est resté fidèle à RCT2 à bien des égards. Voilà pourquoi c'est si déroutant!
Zach Conn
C'est peut-être en effet quelque chose d'aussi simple que la caméra isométrique. Je ne pense pas avoir jamais utilisé cette option dans RCT3. La prochaine fois que je jouerai, je garderai cela à l'esprit.
Zach Conn
7

Je soupçonne en partie que les graphiques basse fidélité engagent davantage votre cerveau que les graphiques haute fidélité. Votre cerveau travaille plus fort pour remplir les blancs, vous devenez moins un consommateur passif et plus un co-créateur de l'expérience. C'est comme la différence entre lire un livre et regarder un film. Scott Cloud, dans Understanding Comics, explique comment la représentation générique / abstraite facilite la projection du lecteur ou de certains aspects d'eux-mêmes dans l'histoire.

J'ai aussi récemment rencontré cette idée connexe:

Au début de la résolution du casse-tête, le groupe utilisant le logiciel utile a effectué les mouvements corrects plus rapidement que l'autre groupe, comme on pouvait s'y attendre. Mais au fur et à mesure que le test progressait, la compétence du groupe à utiliser le logiciel bare-bones augmentait plus rapidement. En fin de compte, ceux qui utilisaient le programme inutile ont pu résoudre le puzzle plus rapidement et avec moins de faux mouvements.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/

gris
la source
Belle référence.
Zach Conn
3

J'ai eu des expériences similaires, avec des jeux comme Caesar (3 -> 4) et des RPG ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Bien que les jeux 3D soient parfaits, ils sont en fait un autre type de jeu pour moi. Au début, les concepteurs de jeux étaient limités à la 2D, et ils ont créé des jeux qui fonctionnaient avec ces restrictions. Lorsqu'il a été possible d'utiliser la 3D, certaines entreprises ont commencé à "porter" leurs anciens titres vers cette nouvelle dimension. Ils ont ajouté quelque chose à une excellente formule, la modifiant ainsi, sans tenir compte des effets.
Les bons jeux 3D sont des jeux qui apportent une sorte de gameplay qui n'est possible qu'en 3D. Un exemple typique est Wolvenstein 3D . Le premier n'était pas ce que nous appellerions la 3D de nos jours, mais le gameplay est fait pour la 3D.

Lorsque vous souhaitez déplacer un jeu 2D vers un jeu 3D, vous êtes confronté à toutes sortes d' obstacles différents :

  • L'interface: il est facile de perdre la vue d'ensemble . Des jeux comme Warcraft3 conservent une caméra fixe comme standard à cet effet. Le jeu se joue toujours d'un point de vue isométrique, bien qu'il soit possible de tourner dans toutes les directions. Autre exemple: vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions dans le jeu de plateforme Mario 64 . Mais un jeu de plateforme comme ça est juste plus amusant en 2D. Les développeurs l'ont appris à la dure et font des défileurs latéraux 3D de nos jours (pensez à Super Mario bros wii ).
  • La création de contenu prend plus de temps . Imaginez faire un jeu comme "Baldur's Gate" (250+ heures de jeu) en 3D. Tâche impossible, les RPG modernes ne peuvent fournir que 50 à 60 heures de jeu. La création d'un paysage 3D complet prend plus de temps qu'un arrière-plan 2D.
  • La caméra 2D est très souvent facile à naviguer, tandis qu'une caméra 3D est souvent plus difficile à naviguer . Je ne veux pas passer mon temps à tourner l'appareil photo dans toutes sortes de directions. Je voulais jouer à un jeu, pas enregistrer un film.

L'essentiel: considérez les avantages ET les inconvénients lorsque vous décidez de porter votre jeu ou d'en créer un nouveau à partir de zéro. Quand la 3D était nouvelle, elle était excitée et tout le monde voulait créer un jeu en 3D. Cela ne rend pas par magie un jeu plus addictif ou plus divertissant. Utilisez la 3D là où elle vous convient, pas partout où vous le pouvez parce que vous le pouvez.

Nef
la source
3
Alors que je comprends votre idée générale, répertorier Mario64 comme un jeu 3D de déchets, et dire que Nintendo ne fabrique désormais que des défileurs latéraux 3D (l'excellent Mario Galaxy 2 est sorti depuis New Super Mario Bros Wii) est, pour le dire charitablement, des conneries.
tenpn
1
"Imaginez faire un jeu comme" Baldur's Gate "(250+ heures de jeu) en 3D" - De nos jours, avec tant de grands jeux à jouer, je ne veux pas jouer à un jeu pendant 250 heures
Bart van Heukelom
1
Je n'ai jamais dit que c'était un jeu d'ordures. Et je ne dirais jamais que Caesar 4, RCT3 et Neverwinter Nights sont des jeux d'ordures non plus! Mais, tout comme l'affiche originale, je ne suis pas devenu accro à eux comme je l'ai fait pour les anciennes variantes 2D. Je n'ai pas non plus dit que la 3D ne convenait pas à un jeu de plateforme ou à un RPG. À mesure que l'industrie grandit, de plus en plus de nouveaux jeux 3D sont encore plus addictifs que les jeux 2D auxquels nous avons joué dans le passé! Mais cette dépendance n'a rien à voir avec le jeu en 2D ou 3D ... elle a à voir avec le gameplay et la façon dont les développeurs ont utilisé les technologies disponibles.
Nef
1

Le nombre optimal de dimensions pour les graphiques de jeu est fonction des degrés de liberté accordés à un joueur de ce jeu.

Le jeu d'échecs auquel je joue sur ordinateur offre une perspective 3D de l'échiquier en option. Les graphismes sont fins et dans un sens, cela rend le jeu plus fidèle à la vie réelle, mais je ne peux pas penser à une fonctionnalité plus inutile et ennuyeuse. Quand je pense aux échecs, je le fais en deux dimensions. Même lorsque je joue aux échecs sur un véritable échiquier dans la vraie vie, mon esprit convertit instantanément la vue tridimensionnelle du plateau en une carte à deux dimensions avec laquelle mon esprit peut réfléchir. Les échecs en 3D virtuelle créent une déconnexion entre la représentation logique de l'esprit du jeu et la représentation visuelle du jeu à l'écran. Les degrés de liberté accordés à un joueur d'échecs peuvent être contenus dans deux dimensions, par conséquent, toute autre représentation du plateau nuit. Si Pacman ou Tetris a été rendu en 3D,

Les jeux qui exploitent toute la liberté des environnements tridimensionnels, comme les jeux de tir à la première personne, ne peuvent exister sans graphismes tridimensionnels. Cependant, les degrés de liberté des joueurs accordés par les jeux de magnats et de rts peuvent souvent être contenus en deux dimensions et une représentation en trois dimensions n'est pas constructive.

Suis-je
la source
Je ne suis pas sûr de votre dernier point. L'altitude est souvent importante dans les jeux RTS, et peut être grossièrement représentée par des jeux de tuiles isométriques 2D mais votre esprit a toujours ce "degré de liberté", donc selon votre logique, il devrait certainement être en 3D.
tenpn
1

Je pense que ce pourrait être une question de simplicité. En tant que joueur, il est plus facile de penser en 2D qu'en 3D. Le jeu auquel je pense était l'ancien FPS "Descent" qui nécessitait en fait une navigation dans les trois dimensions. Grand jeu, mais pas agréable au goût pour certains joueurs dont le cerveau n'était tout simplement pas habitué à penser à 360 degrés.

Ian Schreiber
la source
Premier jeu commercial grand public à prendre en charge l'accélération 3D, IIRC
Robert Fraser