Comment puis-je mesurer la «valeur créative / de divertissement» des exigences des jeux vidéo?

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Je me rends compte que cette question est complexe et subjective, mais restez avec moi un instant.

Je suis fermement convaincu que les logiciels de jeux vidéo sont essentiellement différents, par exemple des tableurs, car du point de vue des utilisateurs, certains jeux ont plus de similitudes avec l'art cinématographique qu'avec les logiciels classiques. Cependant, en ce qui concerne les méthodes de priorisation des exigences qui aident les développeurs à trier la fonctionnalité ou l'idée la plus importante, il n'y en a aucune qui facilite les aspects créatifs des jeux vidéo. La plupart des techniques disponibles ne facilitent le développement de logiciels que lorsque l'accent est mis sur le risque et le coût des exigences, et ne prennent pas en compte l'aspect créatif des exigences des jeux vidéo.

Pour illustrer le problème, pensez à une exigence (c'est-à-dire une idée de fonctionnalité) telle que celle vue dans Super Paper Mario, où Mario peut sortir du monde 3D et entrer dans un monde 2D , et vice versa afin de contourner les obstacles. C'est une exigence assez difficile à mettre en œuvre et probablement coûteuse, mais certainement cruciale pour le succès du jeu. Les méthodes de priorisation disponibles négligent la valeur créative / de divertissementde cette exigence et principalement d'estimer à quel point la mise en œuvre est coûteuse et (technologiquement) risquée. Bien sûr, ceci est un exemple très simpliste, mais vous pouvez imaginer un cas où il y a un pool d'idées de jeu géniales (exigences fonctionnelles et non fonctionnelles) et pas assez de ressources pour les réaliser toutes. En ce qui concerne le calcul de la valeur, la recherche universitaire ne fournit pas aux développeurs de jeux un moyen adéquat d'estimer la valeur des exigences du jeu.

MISE À JOUR / Clarification: Dans mes recherches, j'étudie les solutions de gestion des produits logiciels disponibles (plus spécifiquement les algorithmes de priorisation des exigences) et j'essaie de découvrir pourquoi elles ne conviennent pas au développement de jeux. Il semble que ce soit la nature créative ou ludique du logiciel lui-même qui introduit cette incompatibilité. C'est l'insuffisance (disponible) des techniques, pour reconnaître la valeur fondamentale du logiciel et son objectif conceptuellement différent.

Avec un logiciel classique, c'est l'utilisateur ou ses besoins qui aident le plus souvent à estimer la valeur des besoins. De plus, c'est l'utilisateur qui produit la plupart des exigences. Dans les logiciels de jeux vidéo, c'est la vision créative qui guide les exigences. En ce qui concerne l'origine des exigences, c'est le paradigme de l'extérieur vers l'intérieur. Ayant établi cette différence fondamentale, nous pouvons en déduire que si les algorithmes de priorisation des exigences (RP) se concentrent sur les idées / besoins des utilisateurs afin d'estimer la valeur des exigences pour les logiciels classiques, alors dans le cas des logiciels de jeux vidéo, l'algorithme RP devrait satisfaire la vision créative. Par valeur créative / de divertissement d'une exigence, je me réfère au degré auquel la vision de base repose sur cette exigence particulière.

Ce que j'essaie de faire est de trouver un moyen de hiérarchiser les exigences en fonction de leur pertinence / importance pour cette vision créative de base. Cela fournira en fin de compte une valeur créative, mais il est relatif à l'idée centrale et à la capacité des parties prenantes d'évaluer subjectivement les exigences. Ce n'est qu'un aspect de l'algorithme RP, car d'autres facteurs tels que le risque et le coût doivent également être pris en compte, mais les solutions RP disponibles offrent déjà des moyens adéquats de le faire, et elles sont compatibles avec les besoins du développement de jeux. .

La raison pour laquelle j'écris ici est parce que j'essaie de voir comment les développeurs traitent ces problèmes (relations publiques et se concentrant sur l'idée de base) lorsqu'ils traitent des projets plus complexes.

J'essaie d'affiner une partie du processus de préproduction en développant une méthode de priorisation des exigences adaptée aux besoins de l'industrie du développement de jeux. Un élément essentiel d'une telle méthode est la capacité d'identifier et d'estimer la valeur créative / de divertissement des besoins. Cependant, pour ce faire, je dois comprendre comment les développeurs de jeux perçoivent cette valeur créative / de divertissement des exigences. En un mot, je cherche des réponses aux questions suivantes :

Question 1: Comment définiriez-vous la valeur créative / de divertissement des exigences du jeu vidéo?

Question 2: Comment la mesureriez-vous?

Question 3: Qui devrait le mesurer?

J'aimerais voir comment ces problèmes sont perçus par les développeurs de jeux et j'apprécierais que vous les abordiez ici, mais si vous voulez contribuer à cette recherche - recevoir ma gratitude éternelle et une mention / citation appropriée dans la recherche et toutes les publications qui suivra, veuillez remplir mon très court sondage (seulement 7 questions, dont 3 que vous voyez déjà ci-dessus):

L'enquête extrêmement courte qui vous cimentera comme mon héros personnel.

Recherche d'informations et déclencheur

Cette recherche est menée à l'Université d'Utrecht, aux Pays-Bas, dans le cadre d'un mémoire de maîtrise en sciences de l'information.

Le développement de jeux est à bien des égards similaire au développement de logiciels de produits, car les développeurs suivent certains processus de développement de logiciels. Le fait de suivre une mauvaise méthode de développement (ou pas du tout) pourrait entraîner des délais de développement plus longs, dépasser le budget et / ou fournir des produits buggés (Bethke, 2003). Ce qui rend les jeux vidéo différents, c'est la vision créative du jeu qui doit être partagée par toute l'équipe pour garantir la cohérence et la qualité du produit final. Cela est particulièrement vrai pour les titres de jeux à part entière où, du point de vue de l'utilisateur, il existe plus de similitudes avec l'art cinématographique qu'avec tout autre logiciel. Malheureusement, cet aspect créatif curieux rend de nombreuses techniques de gestion de produits logiciels inadoptables par l'industrie du jeu.

Je suis très intéressé à travailler à l'amélioration du processus de développement de jeux dans la phase de préproduction, en créant une méthode de priorisation des exigences adaptée aux besoins spécifiques de l'industrie du jeu et j'ai besoin de votre aide! La façon la plus simple de contribuer à la recherche est de remplir mon court sondage (lien ci-dessus). Si vous trouvez cette recherche intéressante, veuillez me contacter à [email protected]

Information chercheur

Je m'appelle Alex Chervenkoff, un joueur passionné et très excité par cette recherche! Vous pouvez me contacter à: [email protected]

Diplôme en BSc Computer Science, Université de Sheffield, Royaume-Uni.

Actuellement en MSc Information Science à l'Université d'Utrecht, Pays-Bas.

Je vous remercie!

Alex Chervenkoff
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Scannez la source, assurez-vous que l'amusement #pragma est réglé
Doug-W
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@Doug - Tout le plaisir ne peut pas être déterminé au moment de la compilation, d'où l'ajout d'un assert (isFun ()) nous donne l'image complète
Maik Semder
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Heureusement, il est compilé dans les versions, donc nous pouvons toujours expédier quelque chose ...

Réponses:

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La seule vraie façon dont nous devons tester de telles choses est avec, eh bien, les tests . Les développeurs de jeux professionnels vous diront tout le temps que le moyen le plus efficace de savoir si un gameplay fonctionne et est amusant est de le donner aux joueurs et de l'observer.

En effet, l'une des raisons pour lesquelles les réalisations sont partout de nos jours dans les jeux est parce qu'elles donnent des informations précieuses au développeur. Si vous voulez savoir où les joueurs ont arrêté de jouer, faites un exploit pour avoir terminé chaque niveau. Si vous voulez savoir combien de joueurs ne jouent pas une certaine race dans Civilization, regardez combien de personnes ont obtenu le succès pour avoir joué à cette race. Etc.

Nicol Bolas
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Question 1: Comment définiriez-vous la valeur créative / de divertissement des exigences du jeu vidéo?

Je ne sais pas. Je ne suis pas encore convaincu que la science soit prête.

Question 2: Comment la mesureriez-vous?

On ne peut pas.

Question 3: Qui devrait le mesurer?

Nous. :(

À l'heure actuelle, les seules mesures utiles dont nous disposons sont les chiffres de ventes et les notes (par exemple, MetaCritic). Nous ne comprenons pas suffisamment le domaine pour faire bien plus que cela, c'est pourquoi vous voyez beaucoup de jeux de copie - prendre un jeu que nous savons avoir travaillé et peaufiner un peu la formule donne une bonne chance d'en avoir une seconde jeu qui fonctionne. «Le gland ne tombe pas loin de l'arbre» , et tout ça.

Certains concepteurs ont tenté de proposer de larges listes de contrôle ou des systèmes pour juger de la qualité d'un jeu ou de ses mécanismes. par exemple. Dans `` The Art of Game Design '' de Jesse Schell, il décrit 100 `` objectifs '' qui sont chacun un moyen d'évaluer de manière critique un jeu. Cela fournit un système de mesure, mais les mesures elles-mêmes sont encore assez subjectives. De même, le système MDA (Mécanique / Dynamique / Esthétique) implique largement que votre mécanique devrait se combiner pour former une dynamique, et votre dynamique devrait soutenir l'esthétique, mais là encore, cela fournit un outil de mesure mais pas d'unités de mesure.

Kylotan
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Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Je dirais que ni l'un ni l'autre ne sont des «mesures utiles» pour autre chose que les ventes et combien de personnes ont évalué quelque chose.
Nicol Bolas
Je dirais que les ventes et les évaluations MetaCritic sont fortement corrélées à la qualité.
Kylotan
Pourquoi? S'il existait une chose telle que l'intégrité journalistique dans l'industrie du jeu vidéo, ce pourrait être le cas. Mais il y a trop de critiques achetées et payées pour que MetaCritic ait une légitimité. Et la popularité (c'est-à-dire les ventes) n'a jamais été une mesure légitime de la qualité.
Nicol Bolas
Il y a beaucoup de journalistes intègres, et l'idée d'agréger les scores est que la moyenne résiste mieux aux données éloignées, comme pour toute étude ou observation. Quant aux ventes, le simple fait de dire que ce n'est pas une mesure légitime ne le fait pas. Les joueurs votent avec leur portefeuille. La qualité n'est qu'un facteur dans ce qu'ils décident d'acheter, mais c'est un facteur.
Kylotan
Vous ne devez pas regarder très attentivement les journalistes de jeux vidéo si vous pensez qu'il y en a beaucoup d'intégrité journalistique. La plupart des critiques de jeux des grands sites pour les jeux "AAA" sont achetées et payées. Cela ne doit pas nécessairement être tous, mais les grands éditeurs achètent suffisamment de grandes critiques pour fausser MetaCritic (c'est pourquoi ils les achètent). En ce qui concerne les ventes, oui, la qualité est une métrique qui tient compte de ce que les gens achètent. Mais ce n'est pas la seule métrique. Et si vous parlez de toute forme d'exactitude scientifique, vous ne pouvez rien déduire avec précision si plusieurs facteurs sont impliqués.
Nicol Bolas
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Comme mentionné dans d'autres réponses, la réponse définitive est le test.

La méthode habituelle «d'observateur silencieux» des tests utilisateurs, je pense, est suffisante pour de nombreuses mesures avec des questions de suivi pour explorer les zones de confusion sur ce que les testeurs pourraient ressentir.

Sidenote: Je dirais que votre principe de base selon lequel les jeux sont fondamentalement différents des applications en raison du facteur divertissement est incorrect. Jetez un coup d'œil à quelque chose comme la présentation de "Princess rescuing application" de Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) et voyez ce que vous en pensez.

lzcd
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Montrer que vous pouvez intégrer des leçons du développement de jeux dans le développement normal d'applications ne montre pas que l'inverse est vrai cependant. Je dirais qu'ils sont fondamentalement différents pour la raison précise de cette question - il n'y a pas d'exigences claires ni de paramètres pour les comparer.
Kylotan