Je veux réduire la taille du fichier de mon jeu et la musique et SFX prennent une bonne partie.
Si je crée un morceau ou un effet sonore à 120 bpm puis applique un doublage de tempo et de hauteur à l'aide d'un programme DAW ou autonome, puis enregistre le nouveau fichier audio à double vitesse, il finit par être la moitié de la taille du fichier d'origine (car la longueur du morceau est maintenant coupés en deux). Ensuite, j'utilise mon moteur de jeu (Unity) pour lire le fichier audio 240bpm à mi-vitesse, donc maintenant ça sonne normal. Aucun artefact ou distorsion.
Alors, voici la question: est-ce que je sacrifie quelque chose comme la puissance de traitement pour pouvoir jouer à mi-vitesse? Je charge un fichier de la moitié de la taille, il doit donc y avoir une sorte de compromis quelque part, non? J'ai l'impression que personne sensé ne ferait ça, mais pourquoi pas?
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Réponses:
En créant un clip audio avec un BPM élevé, puis en lisant à mi-vitesse, vous réduisez de moitié la fréquence d'échantillonnage .
Vous pouvez obtenir une réduction similaire de la taille de l'actif sans modifier votre flux de travail ni aucun fichier audio existant en réduisant la fréquence d'échantillonnage dans l' inspecteur AudioClip . Consultez également les différentes options de compression sur cette page car elles ont toutes des compromis de stockage / qualité / CPU différents.
Il est souvent préférable d'importer les fichiers d'actifs dans votre projet d'unité tels quels. L' unité permet alors la configuration des indépendants paramètres de qualité pour chaque cible de construction.
"Suis-je en train de sacrifier quoi que ce soit ... pour pouvoir jouer à mi-vitesse?":
Oui. Vous mentionnez la création à un niveau élevé afin qu'elle sonne normalement à la lecture. En réduisant la plage de fréquences utiles pendant la création, vous comprenez essentiellement votre audio dans une plage de valeurs artificielle étroite, cela peut compromettre la qualité du son lors de la lecture. Cet effet ne sera pas toujours apparent pour l'auditeur.
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