Le matériel d'échantillonnage de texture quadrilinéaire est-il pris en charge?

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Si vous avez une texture de volume avec des mipmaps, l'échantillonnage de texture GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR effectuera un échantillonnage de texture quadrilinéaire.

Est-ce implémenté dans du matériel comme l'échantillonnage de texture bilinéaire? Ou le pilote fait-il simplement deux échantillons de texture trilinéaires et interpole-t-il ces résultats pour vous?

L'échantillonnage trilinéaire est-il même pris en charge par le matériel?

Alan Wolfe
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Réponses:

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Le post d'Alfonse Reinheart dans ce fil (# 8) devrait faire la lumière. Lorsque vous le réduisez, la réponse est "il n'y a rien de tel." L'échantillonnage quadrilinéaire est simplement le terme utilisé pour appliquer un échantillonnage linéaire (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR en OpenGL) à une texture 3D.

Vous pouvez presque affirmer que la réponse est «oui», car linéaire est au niveau matériel et applique simplement plusieurs passes de linéaire à la texture; mais à proprement parler, non.

Stephan
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Merci Stephan! Vous ne sauriez pas si ces lerps se produisent avant que les données de texture ne soient remontées dans le pipeline, n'est-ce pas? Si possible, il serait bon de vérifier que laisser le matériel le faire pour vous signifie que vous obtenez le résultat en utilisant moins de ressources (principalement la bande passante du bus, je sais que le shader de fragment faisant les lerps va être plus de calcul).
Alan Wolfe
Je n'obtiens généralement pas cela en profondeur avec mon traitement graphique, mais je peux dire avec confiance que laisser le GPU gérer tout traitement d'image sera toujours plus rapide que de revenir au processeur. Je suis assez confiant que tous les lerps se produiraient à la fois sur le GPU et le résultat stocké dans le tampon, ou retourné dans le tuyau.
Stephan
Dans le cas où quelqu'un aurait des commentaires de suivi à approfondir à l'avenir, le renvoyer au processeur serait certainement plus d'utilisation de la bande passante, mais je suis curieux de le faire revenir à un shader de fragment.
Alan Wolfe