L'une des règles de la FIDE stipule que si le drapeau de quelqu'un tombe, et qu'il existe une séquence légale de mouvements telle que l'autre joueur accouple le premier joueur , alors la position est une victoire pour le deuxième joueur. Cela m'a amené à me demander si cette règle peut théoriquement être difficile à appliquer pour les arbitres, c'est-à-dire s'il est possible que l'arbitre ne puisse pas (facilement) décider si une partie peut être gagnée pour un côté ou non:
Existe-t-il des puzzles d'échecs "durs" où l'objectif est de trouver une séquence de mouvements de n'importe quelle longueur, avec l'aide des deux côtés, de sorte qu'un côté gagne? Donc, essentiellement des puzzles de compagnon, mais sans spécifier le nombre de mouvements jusqu'à ce que le compagnon? Ou est-il toujours assez simple de déterminer si, à partir d'une position donnée, il y a une séquence de mouvements menant à l'accouplement?
Peut-être qu'une façon de rendre le travail de l'arbitre difficile est de ne pas suivre les mouvements précédents, puis de présenter une position à l'arbitre (lorsque le drapeau tombe) où il est difficile de prouver si un côté peut légalement roquer ou non, ou prendre en passant ou non, etc. - si de telles positions ne peuvent être gagnées que lorsque disons en passant est disponible, l'arbitre (ou le deuxième joueur réclamant une victoire à temps, plutôt qu'un match nul) devrait construire un jeu d'épreuves pour montrer que la partie peut en effet être gagnée.
En tout cas: je ne peux pas donner d'exemples qui sont de durs compagnons de toute longueur, mais je ne suis en aucun cas un expert en ce qui concerne les compagnons. Toutes les pensées ou commentaires sont appréciés!
Edit : Cette question ne porte pas sur le matériel d'accouplement suffisant, mais sur l'existence de positions pour lesquelles il est difficile de décider si une séquence d'accouplement existe. Cela concerne davantage le territoire des partenaires d'aide artificielle / des problèmes de jeu d'épreuve que les situations d'ajournement simples et réalistes pour les arbitres.
Réponses:
Je ne me souviens pas où j'ai vu ce genre de truc pour la première fois:
Oui, le Kingside est nécessaire!
Les noirs pourraient s'accoupler quelques coups plus tard après (disons) 19.Qf4 Ka5 20.Qf2 gxf2 etc.
PS Il s'avère que j'ai remarqué pour la première fois cette astuce dans un problème d'aide-blocage par Tivadar Kardos (voir mon commentaire ci-dessous). En regardant ce problème et certains de ses autres suggèrent ce réglage amélioré de la même idée:
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Voici un fameux problème de partenaire où au début, il n'est pas clair que les blancs puissent gagner du tout:
Les Blancs peuvent-ils gagner cela à temps si les Noirs (en mouvement) ne pouvaient pas trouver de Reine ou de Tour avant que leur drapeau ne tombe?
(solution sur https://www.chess.com/forum/view/more-puzzles/best-help-mate-puzzles )
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Voici un vieux problème construit autour de l'idée de trouver un partenaire difficile:
Astuce: selon la loi A1.3 de la FIDE, si un futur partenaire n'est pas possible, même en coopération, le jeu est terminé, tiré "en position morte". Si la position du diagramme ici est morte, le jeu est terminé. Mais la position précédente avant le dernier coup devait être vivante sinon le jeu aurait alors pris fin.
A1.3 s'applique "symétriquement", en demandant si l' un ou l' autre joueur pourrait livrer un compagnon comme compagnon, et toutes les compositions jusqu'à présent dans ce fil se concentrent sur cela. Cependant, je ne connais aucune composition qui repose sur la règle asymétrique (FIDE Law 6.9) associée à la chute du drapeau, où nous ne demandons que la capacité d' un joueur à aider. Il y a donc une opportunité créative ici ...: D
Astuce: bK est accouplé sur:
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Kxe8
.Les positions où un joueur aurait un matériel d'accouplement adéquat mais incapable de trouver un compagnon d'aide sont très rares. Dans presque de tels cas, les deux parties auront un nombre très limité de coups possibles jusqu'à ce que le jeu soit terminé (en raison d'une impasse, d'un échec ou d'un nul par répétition) ou que la position soit suffisamment ouverte pour qu'un compagnon puisse facilement être atteint.
Alors que l'on pourrait avoir une position où les deux parties ont un nombre important de mouvements et pourtant aucun compagnon ne serait possible, par exemple
[chaque camp a promu au moins un pion pour un évêque]
Il faudra peut-être étudier le tableau pendant un petit moment pour déterminer s'il existe un moyen de briser la barrière du pion ou de produire un échec et mat avec des pièces collées sur un côté, mais je ne m'attendrais pas à ce qu'une analyse approfondie soit être requis. Il suffit de déterminer la plage de carrés que chaque pièce pourrait occuper sans briser la barrière du pion et de voir si une pièce pourrait briser la barrière du pion ou si des pièces pouvaient être arrangées pour créer un échec et mat. Dans la situation ci-dessus, l'échec et mat peut être considéré comme impossible car aucune des pièces blanches, à l'exception du roi, ne peut jamais contrôler les carrés de lumière, les deux rois ne peuvent pas s'approcher, il n'y a pas de carré sombre que le roi noir puisse occuper qui n'a pas au moins deux carrés d'échappement de lumière, et il n'y a qu'une seule pièce noire qui pourrait bloquer un carré d'échappement de lumière.
Il peut y avoir certaines situations qui nécessiteraient un peu de soin pour déterminer si un partenaire était possible, mais l'analyse devrait être simple.
BTW, il est possible d'atteindre une position où les Blancs pourraient avoir toutes ses pièces de départ, et être capables de jouer des centaines de coups sans impasse ou triple répétition, et pourtant être incapables d'atteindre un compagnon.
Noir peut déplacer son évêque d'avant en arrière et il n'y a aucun danger qu'il ne puisse pas le faire, Blanc peut déplacer son roi tout autour de la partie inférieure du plateau, et Blanc peut également pousser son pion e quatre fois. Le roi blanc ne peut jamais être en mesure de capturer quoi que ce soit, le pion ne peut ni capturer ni donner de chèque, et aucune autre pièce ne peut rien faire du tout.
D'un autre côté, il y a un scénario où les choses pourraient être compliquées pour un arbitre: si une position survient où le jeu sera tiré si elle atteint un certain nombre de coups, la question de savoir si un compagnon peut être exécuté avant le jeu est dessiné pourrait être difficile à résoudre car il se transformerait essentiellement en un problème normal de "compagnon d’aide en N".
Autre observation, il est possible, au moins dans des situations artificielles, qu'un camp ne dispose d'un compagnon d'aide que si le roque est possible.
Le blanc ne peut aider le noir que par le roque. Si Blanc fait autre chose, le prochain coup de Noir doit être
...Ne2++
. AprèsO-O Ne2+
, cependant, les blancs peuvent bougerKh2
, échappant au contrôle, et le compagnon deviendra trivial.la source
Un pion suffit pour un compagnon.
Un évêque et un chevalier suffisent pour un compagnon.
Un roi et un évêque peuvent livrer un compagnon si l'autre côté a au moins une pièce qui peut limiter la mobilité du roi sans arrêter le contrôle de l'évêque et sans vérifier l'autre roi, donc chevalier ou évêque de l'autre couleur.
De même, un roi plus un chevalier peut livrer un compagnon si l'autre partie a un évêque ou un chevalier.
Un roi seul ne peut pas livrer de compagnon.
Toute pièce majeure est suffisante pour un compagnon d'aide.
Le roque n'est pas pertinent pour un compagnon. En passant n'est pertinent que dans les positions bloquées et les joueurs sont tenus par 11.11 d'aider l'arbitre dans de telles situations.
Les compagnons de longueur arbitraire sont toujours insignifiants, car il s'agit soit du côté accouplement faisant la queue d'un pion et l'accouplement, soit il s'agit simplement qu'un côté se débarrasse du bon matériel et se mette en position pour être accouplé. Ce qui est difficile, c'est un compagnon dans un certain nombre de mouvements.
Ça n'a pas de sens!
Article 8.1.1
En tant qu'arbitre quand je vois quelqu'un qui n'enregistre pas les coups, je lui demande d'abord de mettre à jour sa feuille de match avec tous les coups. S'ils refusent, j'impose une pénalité de temps. Un refus répété entraîne la perte du jeu.
Notez également l'article 11.11 des lois de la FIDE sur les échecs:
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Un contre-exemple simple mais partiel, montrant que si l'histoire des mouvements passés est inconnue, il peut théoriquement être impossible de décider si une partie peut gagner ou non.
Si un côté perd à temps dans cette position avec du blanc pour se déplacer, l'autre côté gagnerait légalement s'il y a une séquence légale de mouvements pour accoupler l'adversaire. Cependant, il semble que le blanc soit dans une position de blocage, et donc c'est un match nul. À moins que le dernier coup du noir n'ait été b7-b5, auquel cas cxb6 (en passant) lèverait l'impasse et permettrait facilement à chaque camp de gagner avec l'aide de l'adversaire.
Dans cette situation, l'historique immédiat de la position résout le problème - l'arbitre pourrait demander à l'un ou l'autre joueur quel était le dernier coup et utiliser cette information pour tirer la bonne conclusion. Il existe donc peut-être de meilleurs contre-exemples où tirer des conclusions est encore plus difficile ...
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Si vous êtes à la recherche de problèmes de longueur arbitraire, j'en ai quelques-uns pour vous.
Le plus long compagnon d'aide juridique avec une solution unique compte 28 mouvements et ce record existe depuis 76 ans!
Le plus long compagnon d'aide juridique sans solution unique, à ma connaissance, est de 48 coups .
Enfin, le plus long compagnon en position illégale a 111 coups ! Il est difficile d'imaginer qu'il existe une séquence de contrôle dans cette position!
De plus, je voudrais contribuer à l'idée de @ supercat selon laquelle le roque est le seul mouvement qui fonctionne chez un compagnon d'aide. J'offre un compagnon d'aide en trois réglages qui est beaucoup plus simple que le problème de @ supercat.
Voici le problème le plus long dans lequel les blancs doivent roquer au premier coup:
Et quand ce sera le dernier coup:
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