Helpmate de longueur arbitraire

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L'une des règles de la FIDE stipule que si le drapeau de quelqu'un tombe, et qu'il existe une séquence légale de mouvements telle que l'autre joueur accouple le premier joueur , alors la position est une victoire pour le deuxième joueur. Cela m'a amené à me demander si cette règle peut théoriquement être difficile à appliquer pour les arbitres, c'est-à-dire s'il est possible que l'arbitre ne puisse pas (facilement) décider si une partie peut être gagnée pour un côté ou non:

Existe-t-il des puzzles d'échecs "durs" où l'objectif est de trouver une séquence de mouvements de n'importe quelle longueur, avec l'aide des deux côtés, de sorte qu'un côté gagne? Donc, essentiellement des puzzles de compagnon, mais sans spécifier le nombre de mouvements jusqu'à ce que le compagnon? Ou est-il toujours assez simple de déterminer si, à partir d'une position donnée, il y a une séquence de mouvements menant à l'accouplement?

Peut-être qu'une façon de rendre le travail de l'arbitre difficile est de ne pas suivre les mouvements précédents, puis de présenter une position à l'arbitre (lorsque le drapeau tombe) où il est difficile de prouver si un côté peut légalement roquer ou non, ou prendre en passant ou non, etc. - si de telles positions ne peuvent être gagnées que lorsque disons en passant est disponible, l'arbitre (ou le deuxième joueur réclamant une victoire à temps, plutôt qu'un match nul) devrait construire un jeu d'épreuves pour montrer que la partie peut en effet être gagnée.

En tout cas: je ne peux pas donner d'exemples qui sont de durs compagnons de toute longueur, mais je ne suis en aucun cas un expert en ce qui concerne les compagnons. Toutes les pensées ou commentaires sont appréciés!

Edit : Cette question ne porte pas sur le matériel d'accouplement suffisant, mais sur l'existence de positions pour lesquelles il est difficile de décider si une séquence d'accouplement existe. Cela concerne davantage le territoire des partenaires d'aide artificielle / des problèmes de jeu d'épreuve que les situations d'ajournement simples et réalistes pour les arbitres.

TMM
la source
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Vous avez d'abord besoin de suffisamment de matériel d'accouplement: un pion, une reine, une tour, deux évêques ou un évêque et un chevalier. Avec un chevalier ou un évêque solitaire, vous pouvez toujours vous accoupler si l'adversaire a d'autres pièces ou pions pour aider à étouffer son roi. Les exceptions sont si la position est extrêmement fermée sans aucun moyen de l'ouvrir, ou si les mouvements sont obligés de conduire à une impasse, à mater le côté qui a manqué de temps ou à capturer le seul matériel d'accouplement restant. Les exceptions peuvent être artificielles, mais je pense qu'elles sont généralement faciles à comprendre. J'attends avec impatience les contre-exemples!
itub
@itub C'étaient mes pensées aussi, que les exceptions devraient généralement être faciles à comprendre. S'il y a un gros avantage matériel, il s'agit simplement de renoncer à tout / assez de matériel pour permettre à l'autre pièce de s'accoupler, alors qu'en position fermée, il s'agit soit d'ouvrir la position et d'abandonner tout le matériel, soit de réaliser le poste ne peut être ouvert (ce qui devrait être facile à évaluer?). Mais il peut y avoir des astuces d'aide ou des astuces de jeu d'épreuve dont je n'ai pas connaissance pour trouver des exceptions.
TMM
PS: j'ai oublié que vous pouvez aussi aider votre compagnon avec deux chevaliers!
itub
En pratique, cela ne semble généralement pas difficile. Si vous pensez que cela pourrait être le cas, il vous incombe de démontrer un exemple difficile. Rappelez-vous que dans les problèmes des compagnons, la difficulté est souvent de trouver l'ordre des mouvements afin que tout soit légal. Cela ne s'applique pas ici.
Philip Roe
Cela ne devrait pas être difficile à comprendre en général, car il n'a pas besoin de beaucoup de matériel pour s'accoupler. Il y a deux scénarios potentiels pour rendre plus difficile je pourrais penser à: (1) des positions très fermées / bloquées où il n'est pas clair si les pièces pourraient être "libérées". ou (2) une position où le compagnon ne peut être atteint que si c'est le mouvement des blancs. (en pensant aux positions avec un chevalier, car vous ne pouvez pas perdre / gagner un tempo avec un chevalier).
user1583209

Réponses:

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Je ne me souviens pas où j'ai vu ce genre de truc pour la première fois:

Les Blancs (ou les Noirs) pourraient-ils gagner cela?

Oui, le Kingside est nécessaire!

Copains blancs en 19 (avec l'aide de Black)
1. Kg1 Ka6 2. Kf1 Ka5 3. Ke2 Ka6 4. Ke3 Ka5 5. Ke4 Ka6 6. Ke5 Ka5 7. Ke6 Ka6 8. Kf7! Ka5 9. Kxg6! Ka6 10. Kf7 Ka5 11. Ke7 Ka6 12. Kd7 Ka5 13. Kc7 Ka6 14. Kc8 Ka5 15. Kxb7 g6! 16. Ka8 Ka6 17. b7 Ka5 18. b8 = Q Ka6 19. Qa7 #

Les noirs pourraient s'accoupler quelques coups plus tard après (disons) 19.Qf4 Ka5 20.Qf2 gxf2 etc.

PS Il s'avère que j'ai remarqué pour la première fois cette astuce dans un problème d'aide-blocage par Tivadar Kardos (voir mon commentaire ci-dessous). En regardant ce problème et certains de ses autres suggèrent ce réglage amélioré de la même idée:

Le tour de White. Est-ce que l'une ou l'autre des parties pourrait gagner cela? (NDE après T.Kardos)
Noam D. Elkies
la source
J'ai trouvé ma source pour cette astuce de tempo: Tivadar Kardos, The Problemist 1997 # F1705, compagnon d'aide dans 25 8 / 2p1p1p1 / 2P5 / 2P3p1 / 2P4k / 2P1p1p1 / 2P1P1P1 / 5B1K (avec un double mineur au 22e mouvement de White).
Noam D. Elkies
Ce sont des énigmes soignées, et ce sont exactement le type de positions que je recherche! Dans le second, je suppose que le blanc devient Be8-f7xg8, ramasse uniquement le pion g3 via d4, ramasse le f8-évêque (empêchant l'impasse due au noir ayant g4-g3), puis s'accouple facilement. (Sauf si je me trompe, cela semble être mate en 24).
TMM
Ah, peu importe, le roi noir est sur g8 après le coup 19, donc les blancs doivent perdre un tempo.
TMM
Merci. Dans la deuxième position (à partir de 1 Be8), je compte aussi 25 coups, mais ce n'est qu'un accident que c'est la même chose que la durée de l'impasse de l'aide de Kardos. Après 21 Kxf8 g3, 22 Kxe7 Kg8, les blancs et les noirs peuvent également coopérer pour laisser les échecs noirs , mais cela prendra plus de 30 mouvements au total.
Noam D. Elkies,
Oh, je pensais que votre montage devait inclure la position de votre commentaire, mais je vois que c'est une position différente maintenant. Donc, c'est juste une coïncidence, les deux sont compagnons en 25.
TMM
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Voici un fameux problème de partenaire où au début, il n'est pas clair que les blancs puissent gagner du tout:

Helpmate in 10 (Gabor Cseh, StrateGems 2001)

Les Blancs peuvent-ils gagner cela à temps si les Noirs (en mouvement) ne pouvaient pas trouver de Reine ou de Tour avant que leur drapeau ne tombe?

(solution sur https://www.chess.com/forum/view/more-puzzles/best-help-mate-puzzles )

Noam D. Elkies
la source
Agréable! Sans la restriction du nombre de mouvements pour aider le compagnon, seuls les premiers mouvements sont forcés - une fois que la menace d'accouplement des blancs a été évitée, il existe de nombreuses façons d'accoupler les noirs. (Il reste encore quelques efforts à trouver pour les premiers mouvements.)
TMM
1
Notez que la question "Les Blancs peuvent-ils gagner cela à temps si les Noirs (en mouvement) ne pouvaient pas trouver une Reine ou une Tour avant que leur drapeau ne tombe?" n'est pas assez précis: si Black ne trouve pas de reine, regarde son horloge, panique, attrape un évêque, joue h1B et se fait signaler, elle économisera encore un demi-point car aucun partenaire pour White n'est plus possible après 1 .. .h1B?!
Evargalo
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La solution se retrouve aussi dans ce joli papier: plouffe.fr/simon/OEIS/citations/knight.pdf mais son auteur doit être trop modeste ...
Evargalo
5

Voici un vieux problème construit autour de l'idée de trouver un partenaire difficile:

Blanc pour bouger. Dernier coup? (A.Buchanan, StrateGems 2002)

Astuce: selon la loi A1.3 de la FIDE, si un futur partenaire n'est pas possible, même en coopération, le jeu est terminé, tiré "en position morte". Si la position du diagramme ici est morte, le jeu est terminé. Mais la position précédente avant le dernier coup devait être vivante sinon le jeu aurait alors pris fin.

A1.3 s'applique "symétriquement", en demandant si l' un ou l' autre joueur pourrait livrer un compagnon comme compagnon, et toutes les compositions jusqu'à présent dans ce fil se concentrent sur cela. Cependant, je ne connais aucune composition qui repose sur la règle asymétrique (FIDE Law 6.9) associée à la chute du drapeau, où nous ne demandons que la capacité d' un joueur à aider. Il y a donc une opportunité créative ici ...: D

Astuce: bK est accouplé sur:

e8

Laska
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Hm, je pense que la réponse est Kxe8.
Déduplicateur
@Deduplicator: salut encore! Vous devez vous demander si, dans la position précédente, le jeu peut se terminer par un échec et mat. C'est un problème assez difficile, je pense - mais c'est ce que OP a demandé: D: D
Laska
Je suis avec Deduplicator ici. Manquons-nous quelque chose? Ou comptez-vous d'une manière ou d'une autre des mouvements "incomplets" comme les noirs jouant axb3 et prenant déjà la pièce des blancs sur b3, mais ne bougeant pas encore le pion? (Je ne vois aucune possibilité de passage, de roque, etc. et sinon cela ressemble à un tirage au sort. Les blancs peuvent manœuvrer l'évêque jusqu'à h7, mais cela ne change rien, semble-t-il.)
TMM
@TMM: vous avez demandé "s'il existe des positions pour lesquelles il est difficile de décider si une séquence d'accouplement existe". J'espère que vous allez bientôt croire que la réponse est "oui": D. La position actuelle est en effet un tirage au sort mortel pour une raison subtile. Mais avant le dernier coup, le jeu aurait pu se terminer en aide. Il s'ensuit que le dernier mouvement n'était pas Kxe8 car cela aurait été forcé. Par élimination, il n'y a qu'un dernier coup possible. Il n'y a pas d'astuces: il y a quelque chose que vous n'avez pas repéré.
Laska
@TMM: Je vais ajouter un indice à la réponse
Laska
5

Les positions où un joueur aurait un matériel d'accouplement adéquat mais incapable de trouver un compagnon d'aide sont très rares. Dans presque de tels cas, les deux parties auront un nombre très limité de coups possibles jusqu'à ce que le jeu soit terminé (en raison d'une impasse, d'un échec ou d'un nul par répétition) ou que la position soit suffisamment ouverte pour qu'un compagnon puisse facilement être atteint.

Alors que l'on pourrait avoir une position où les deux parties ont un nombre important de mouvements et pourtant aucun compagnon ne serait possible, par exemple

NN - NN

[chaque camp a promu au moins un pion pour un évêque]

Il faudra peut-être étudier le tableau pendant un petit moment pour déterminer s'il existe un moyen de briser la barrière du pion ou de produire un échec et mat avec des pièces collées sur un côté, mais je ne m'attendrais pas à ce qu'une analyse approfondie soit être requis. Il suffit de déterminer la plage de carrés que chaque pièce pourrait occuper sans briser la barrière du pion et de voir si une pièce pourrait briser la barrière du pion ou si des pièces pouvaient être arrangées pour créer un échec et mat. Dans la situation ci-dessus, l'échec et mat peut être considéré comme impossible car aucune des pièces blanches, à l'exception du roi, ne peut jamais contrôler les carrés de lumière, les deux rois ne peuvent pas s'approcher, il n'y a pas de carré sombre que le roi noir puisse occuper qui n'a pas au moins deux carrés d'échappement de lumière, et il n'y a qu'une seule pièce noire qui pourrait bloquer un carré d'échappement de lumière.

Il peut y avoir certaines situations qui nécessiteraient un peu de soin pour déterminer si un partenaire était possible, mais l'analyse devrait être simple.

BTW, il est possible d'atteindre une position où les Blancs pourraient avoir toutes ses pièces de départ, et être capables de jouer des centaines de coups sans impasse ou triple répétition, et pourtant être incapables d'atteindre un compagnon.

NN - NN

Noir peut déplacer son évêque d'avant en arrière et il n'y a aucun danger qu'il ne puisse pas le faire, Blanc peut déplacer son roi tout autour de la partie inférieure du plateau, et Blanc peut également pousser son pion e quatre fois. Le roi blanc ne peut jamais être en mesure de capturer quoi que ce soit, le pion ne peut ni capturer ni donner de chèque, et aucune autre pièce ne peut rien faire du tout.

D'un autre côté, il y a un scénario où les choses pourraient être compliquées pour un arbitre: si une position survient où le jeu sera tiré si elle atteint un certain nombre de coups, la question de savoir si un compagnon peut être exécuté avant le jeu est dessiné pourrait être difficile à résoudre car il se transformerait essentiellement en un problème normal de "compagnon d’aide en N".

Autre observation, il est possible, au moins dans des situations artificielles, qu'un camp ne dispose d'un compagnon d'aide que si le roque est possible.

NN - NN

Le blanc ne peut aider le noir que par le roque. Si Blanc fait autre chose, le prochain coup de Noir doit être ...Ne2++. Après O-O Ne2+, cependant, les blancs peuvent bouger Kh2, échappant au contrôle, et le compagnon deviendra trivial.

supercat
la source
La règle des 75 coups n'est pas pertinente dans ce cas (à moins que le drapeau ne tombe après le 75e coup sans qu'aucun mouvement de pion ou capture n'ait été fait). L'article 6.9 dit seulement que "le jeu est nul si la position est telle que l'adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série possible de coups légaux". Notez "toute série possible de mouvements légaux" sans limite de nombre.
Brian Towers
(+1) Ce n'est toujours pas une réponse tout à fait concluante, mais cela montre des scénarios intéressants auxquels je n'avais pas pensé auparavant. (Et cela souligne à nouveau pourquoi il est risqué de passer de "nous ne pensons pas que c'est possible" à "ce n'est certainement pas possible" - il peut toujours y avoir une position créative à laquelle nous n'avions pas pensé auparavant.)
TMM
@TMM: BTW, il est possible d'avoir des positions où il serait impossible d'atteindre un compagnon sans roque.
supercat
@TMM: Je viens de publier un exemple d'une telle situation. Mignon, hein?
supercat
C'est donc un exemple encore plus fort que celui que j'ai publié: où il ne suffit même pas de connaître l'historique immédiat pour déterminer si un partenaire est possible, mais toute l'histoire du jeu doit être connue. Merci d'avoir partagé! (Il serait encore plus agréable d'avoir une situation où, même avec la connaissance de tous les mouvements précédents, cela prendrait beaucoup de temps à quelqu'un pour voir si le partenaire est possible.)
TMM
2

Un pion suffit pour un compagnon.

Un évêque et un chevalier suffisent pour un compagnon.

Un roi et un évêque peuvent livrer un compagnon si l'autre côté a au moins une pièce qui peut limiter la mobilité du roi sans arrêter le contrôle de l'évêque et sans vérifier l'autre roi, donc chevalier ou évêque de l'autre couleur.

De même, un roi plus un chevalier peut livrer un compagnon si l'autre partie a un évêque ou un chevalier.

Un roi seul ne peut pas livrer de compagnon.

Toute pièce majeure est suffisante pour un compagnon d'aide.

Le roque n'est pas pertinent pour un compagnon. En passant n'est pertinent que dans les positions bloquées et les joueurs sont tenus par 11.11 d'aider l'arbitre dans de telles situations.

En tout cas: je ne peux pas donner d'exemples qui sont de durs compagnons de toute longueur, mais je ne suis en aucun cas un expert en ce qui concerne les compagnons.

Les compagnons de longueur arbitraire sont toujours insignifiants, car il s'agit soit du côté accouplement faisant la queue d'un pion et l'accouplement, soit il s'agit simplement qu'un côté se débarrasse du bon matériel et se mette en position pour être accouplé. Ce qui est difficile, c'est un compagnon dans un certain nombre de mouvements.

Peut-être qu'une façon de rendre le travail de l'arbitre difficile est de ne pas suivre les mouvements précédents

Ça n'a pas de sens!

Article 8.1.1

Au cours du jeu, chaque joueur est tenu d'enregistrer ses propres mouvements et ceux de son adversaire de la bonne manière, mouvement après mouvement, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (annexe C), sur la `` feuille de match '' prescrite. pour la compétition.

En tant qu'arbitre quand je vois quelqu'un qui n'enregistre pas les coups, je lui demande d'abord de mettre à jour sa feuille de match avec tous les coups. S'ils refusent, j'impose une pénalité de temps. Un refus répété entraîne la perte du jeu.

Notez également l'article 11.11 des lois de la FIDE sur les échecs:

Les deux joueurs doivent aider l'arbitre dans toute situation nécessitant une reconstruction du jeu, y compris les réclamations de match nul.

Brian Towers
la source
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Vous manquez le point de ma question, et votre réponse ne répond pas à la question que j'ai posée, à savoir s'il existe des postes pour lesquels il est difficile de décider si un compagnon existe. Pour ceux en passant et en roque ne sont pas nécessairement hors de propos. Et vous n'avez pas besoin d'écrire des coups dans un jeu rapide, donc ce n'est pas un scénario aussi absurde que vous le pensez.
TMM
Helpmate quand il n'y a pas de limite au nombre de coups est toujours trivial. Cela et votre suggestion de violer délibérément les règles pour "contrecarrer" l'arbitre rend votre question particulièrement stupide.
Brian Towers
Savez-vous même lire? Dans un jeu rapide, vous n'êtes pas obligé d'écrire des coups , il ne s'agit donc pas de "contrecarrer l'arbitre" mais simplement de respecter les règles. Et encore une fois, je cherche soit un argument / preuve convaincant que c'est toujours trivial, soit un contre-exemple. Dire "c'est trivial" n'est pas un argument convaincant.
TMM
1
@BrianTowers: rappelez-vous qu'il existe des problèmes de plaisanterie où les blancs n'ont pas le choix mais s'accouplent au noir en x mouvements, probablement aussi où l'impasse est forcée en x mouvements. Vous devez au moins vous assurer que l'une de ces choses ne se produit pas. Et de toute façon, ce n'est pas une question de jeux pratiques, mais plutôt de la possibilité théorique de positions difficiles à décider.
RemcoGerlich
@RemcoGerlich Par définition, "les problèmes où le blanc n'a pas le choix mais le noir s'accouple en x mouvements" ne sont pas des positions difficiles à décider. Il est seulement important de rechercher de tels mouvements forcés. Dans un tournoi classé FIDE où l'arbitre est susceptible d'envoyer les jeux à la FIDE (varie d'une fédération à l'autre, je sais), l'arbitre le verra quand il entrera dans le jeu dans Chessbase avec le moteur en marche (ce que je fais normalement) lorsque le le résultat peut être corrigé. Les seules positions difficiles possibles sont celles bloquées et elles ne sont pas difficiles étant donné la licence pour jouer des mouvements stupides pour les ouvrir.
Brian Towers
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Un contre-exemple simple mais partiel, montrant que si l'histoire des mouvements passés est inconnue, il peut théoriquement être impossible de décider si une partie peut gagner ou non.

NN - NN

Si un côté perd à temps dans cette position avec du blanc pour se déplacer, l'autre côté gagnerait légalement s'il y a une séquence légale de mouvements pour accoupler l'adversaire. Cependant, il semble que le blanc soit dans une position de blocage, et donc c'est un match nul. À moins que le dernier coup du noir n'ait été b7-b5, auquel cas cxb6 (en passant) lèverait l'impasse et permettrait facilement à chaque camp de gagner avec l'aide de l'adversaire.

Dans cette situation, l'historique immédiat de la position résout le problème - l'arbitre pourrait demander à l'un ou l'autre joueur quel était le dernier coup et utiliser cette information pour tirer la bonne conclusion. Il existe donc peut-être de meilleurs contre-exemples où tirer des conclusions est encore plus difficile ...

TMM
la source
Il y a une différence entre le monde des compositions d'échecs et le monde des jeux d'échecs. Vous économiserez beaucoup d'arguments mesquins si vous placez votre problème fermement dans le domaine bien contrôlé des compositions, plutôt que de vous soucier des arbitres, des feuilles de score, etc. Seules les règles de base s'appliquent par défaut aux compositions. Il existe des conventions pour dire si vous pouvez supposer qu'un roque apparent ou un ep est viable. Vous pouvez mentionner dans la stipulation que, par exemple, White vient de se terminer. Ep n'est pas autorisé par défaut sauf si vous pouvez prouver en utilisant la logique rétro que le dernier coup était un double pion hop.
Laska
Nit: les Noirs ne peuvent pas expirer lorsque les Blancs se déplacent.
Laska
@Laska Et si Black déplace sa pièce, et juste avant d'appuyer sur le bouton, le temps est écoulé? Comment est-ce compté?
Déduplicateur
@Deduplicator le tour est terminé lorsque le bouton est enfoncé. Jusqu'à ce moment, le mouvement n'a pas été fait.
Laska
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@Laska Quand j'ai posté cette réponse, nous explorions toujours de meilleurs exemples. À ce jour, les gens ont certainement trouvé de meilleurs exemples. Et re: nit: le noir pouvait faire un mouvement, appuyer sur la pendule et ensuite le blanc pouvait remarquer que le drapeau du noir était tombé. Bien que j'imagine que cela compterait toujours officiellement comme le «coup du noir» puisqu'il n'a pas terminé son coup de manière légale. (Mais j'ai écrit "les deux temps d'arrêt" - si les blancs s'éteignent, cela ne changerait pas la situation de ne pas pouvoir déterminer s'il existe une séquence de coups gagnante.)
TMM
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Si vous êtes à la recherche de problèmes de longueur arbitraire, j'en ai quelques-uns pour vous.

Le plus long compagnon d'aide juridique avec une solution unique compte 28 mouvements et ce record existe depuis 76 ans!

A. Hegermann, Fairy Chess Review 1934, Helpmate In 28 Moves
1 ... Kxh8 2. Kh1 Kg8 3. Kg1 Kf8 4. Kh1 Ke8 5. Kg1 Kd8 6. Kh1 Kc7 7. Kg1 Kd6 8. Kh1 Kxe6 9. Kg1 Kf6 10. Kh1 Kg5 11. Kg1 Kf4 12. Kh1 Kxe4 13 . Kg1 Kd4 14. Kh1 Kc3 15. Kg1 Kxb3 16. Kh1 Kxb4 17. Kg1 Kxb5 18. Kh1 Kc4 19. Kg1 b5 20. Kh1 b4 21. Kg1 b3 22. Kh1 b2 23. Kg1 b1 = Q 24. Kh1 Qf5 25. Kg1 Qf7 26. gxf7 Kc3 27. f8 = Q Kd2 28. Qc8 Ke1 29. Qc1 #

Le plus long compagnon d'aide juridique sans solution unique, à ma connaissance, est de 48 coups .

Karl Fabel, Schachmatt 1948, Helpmate In 48 Moves
1 ... g4 2. Bxg4 Kg5 3. Bf3 Kh6 4. Bg4 Kg7 5. Bf3 Kf7 6. Bg4 Ke7 7. Bf3 Kd7 8. Bg4 Kc7 9. Bf3 Kb6 10. Bg4 Ka5 11. Bf3 Ka4 12. Bg4 Ka3 13 . Bf3 Kb2 14. Bg4 Kc1 15. Bf3 Kd1 16. Bg4 Bg5 17. Bf3 Bh6 18. Bg4 Bf8 19. Bf3 Bd6 20. Bg4 Bc7 21. Bf3 Ba5 22. Bg4 Bb4 23. Bf3 Ba3 24. Bg4 Bc1 25. Bf3 Bd2 26. Bg4 Be1 27. Bf3 Bf2 28. Bg4 Bxg1 29. Kxg1 Ke1 30. Kh1 Kxf1 31. Bf3 Ke1 32. Kg1 Kd1 33. Kf1 Kc1 34. Ke1 Kb2 35. Kd1 Ka3 36. Kc1 Ka4 37. Kb1 Ka5 38. Ka2 Kb6 39. Ka3 Kc6 40. Ka4 Kd6 41. Kb5 Ke7 42. Kc6 Kf7 43. Kd6 Kg7 44. Ke6 Kh8 45. Kxf6 Kg8 46. ​​Kg6 Kh8 47. f6 Kg8 48. f7 + Kh8 49. f8 = Q #

Enfin, le plus long compagnon en position illégale a 111 coups ! Il est difficile d'imaginer qu'il existe une séquence de contrôle dans cette position!

James Malcom & Arno Tüngler, Forum Matplua.net 1/30/2020, Helpmate In 111 Moves
1 ... Kh5 2. Ba2 Ba7 3. Bb1 B5b6 4. Ba2 B4a5 5. Bb1 B3b4 6. Ba2 B2a3 7. Bb1 Bb8 8. Ba2 B6a7 9. Bb1 B5b6 10. Ba2 B4a5 11. Bb1 B3b4 12. Ba2 Bca3 13 . Bb1 Bdc1 14. Ba2 Bcb2 15. Bb1 Bd2 16. Ba2 Bdc1 17. Bb1 Be1 18. Ba2 Bed2 19. Bb1 Bf2 20. Ba2 Bfe1 21. Bb1 Bg1 22. Kxg1 Bf2 + 23. Kf1 Bde1 24. Ba2 Bg1 25. Kxe1 Bd2 + 26. Kf1 Bbc1 27. Bb1 Be1 28. Kxe1 Bd2 + 29. Kf1 Be1 30. Kxe1 Bc1 31. Kf1 Bd2 32. Ba2 Be1 33. Bb3 Ba3 34. Ba4 Bc1 35. Bb5 Bb4 36. Ba6 Bba3 37. Bc8 Ba5 38. Bd7 B5b4 39. Be8 Bb6 40. Bf7 B8a7 41. Kxe1 Bd2 + 42. Kf1 Be1 43. Bg8 Bc1 44. Bh7 Bcd2 45. Bxg6 + Kxg6 46. ​​Kxg1 Kh7 47. Kh1 Kg8 48. Kg1 h5 49. Kh1 B7h6 50. Kg1 Bf8g7 51. Kh1 Kf8 52. Kg1 Ke8 53. Kh1 Kd8 54. Kg1 Kc8 55. Kh1 Kb8 56. Kg1 Ka8 57. Kh1 Bb8 58. Kg1 Ka7 59. Kh1 Ka6 60. Kg1 Ka5 61. Kh1 Ka4 62. Kg1 Ka3 63. Kh1 Kb2 64. Kg1 Kc1 65. Kh1 Kxd1 66. Kg1 Kc1 67. Kh1 Kb2 68. Kg1 Ka3 69. Kh1 Ka4 70. Kg1 Ka5 71. Kf1 Bc1 72. Kxe1 Ka6 73. Kd1 Ka7 74. Kxc1 Ka8 75. Kb1 B6a5 76. Ka2 Ba7 77. Kb3 Kb8 78. Ka4 Kc8 79. Kb5 Kd8 80. Ka6 Ke8 81. Kxa7 Kf8 82. Kb7 Kg8 83. Kc8 Bf8 84. Kd7 Bh8g7 85. Ke8 Kh8 86. Kf7 Bb6 87. Kg6 Kg8 88. Kf5 Bh8 89. Kg6 Bf8g7 90. Kf5 Kf8 91. Kg6 Ke8 92. Kf5 Kd8 93. Kg6 Kc8 94. Kf5 Kb8 95. Kg6 Ka7 96. Kf7 Ka6 97. Ke8 Ka5 98. Kd7 Ka4 99. Kc8 Ka3 100. Kb7 Kb2 101. Ka6 Kc1 102. Kb5 Kd2 103. Ka4 Ke1 104. Kb3 Kf2 105. Ka2 Kxg2 106. Kb1 Kxh3 107. Kc1 g2 108. Kd1 g1 = N 109. Ke1 Nxf3 + 110. Kf1 Kg4 111. Kg2 Bb2 112. exf3 #

De plus, je voudrais contribuer à l'idée de @ supercat selon laquelle le roque est le seul mouvement qui fonctionne chez un compagnon d'aide. J'offre un compagnon d'aide en trois réglages qui est beaucoup plus simple que le problème de @ supercat.

NN - NN
1. OOO Nh3 2. Re1 Ng1 3. Re8 #

Voici le problème le plus long dans lequel les blancs doivent roquer au premier coup:

Frank Richter, 10945 feenschach (207) 05-06 / 2014
1 ... Bf1 2. OOO Bg2 3. Rg1 Bh1 4. Rg3 Kf7 5. Rxf3 + Kg6 6. Rg3 + Kf5 7. f4 Be4 8. Rg5 #

Et quand ce sera le dernier coup:

Mirko Degenkolbe et Steven B. Dowd, 2010
1. Nxf3 + exf3 2. Bxb2 Be2 3. Bc1 Bd1 4. Bb2 Bb3 5. Bc1 Bxc4 6. Bb2 Bxa2 7. c4 Bxb1 8. Bd4 Ba2 9. OOO #
Rewan Demontay
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