Visualisation du prototype: Comment puis-je apprendre à rendre le verre de manière convaincante?

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Le rendu de prototypes de conception pour de nombreux matériaux peut devenir facile une fois que vous avez appris à prédire comment le matériau se comportera dans des conditions d'éclairage données.

Cependant, les matériaux hautement réfléchissants et transparents sont beaucoup plus difficiles à prévoir - le verre en particulier. Cela dit, je remarque de nombreux visuels de marqueur pour les bouteilles de parfum et les produits en verre en ligne qui ont été très bien rendus sans référence (voir Fig. 1-3). Cela m'amène à croire que le verre peut être suffisamment bien compris pour créer des constructions et des prototypes de conception convaincants si l'on sait comment.

Existe-t-il des règles pour m'aider à comprendre comment la lumière se comporte sur les objets en verre?

ie Comment les ombres et les reflets se comportent-ils sur le verre? Comment anticiper la forme des reflets sur un objet en verre? Le verre convexe ou concave affecte-t-il la façon dont les ombres / reflets / reflets sont formés respectivement? Il semble que la lumière soit plus difficile à prédire où le verre est plus épais ou où se produisent les courbes et les bords.

Je souhaiterais pouvoir rédiger des prototypes de design en verre plus convaincants, sans limitation des références verre existantes.

J'ai inclus quelques exemples ci-dessous qui démontrent le prototypage du verre très efficacement. Ils ont été conçus par Sangwon Seok & Begüm Tomruk (voir références et liens ci-dessous).

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Références d'image:

  1. Sangwon Seok, (2014), Product Sketch [EN LIGNE]. Disponible sur: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Consulté le 5 septembre 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Product Sketch [EN LIGNE]. Disponible sur: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Consulté le 5 septembre 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID Sketching & Marker Rendering [EN LIGNE]. Disponible sur: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Consulté le 5 septembre 2016]. *

johnp
la source
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Si c'est à cela qu'ils ressemblent - des croquis dessinés à la main -, le mot clé ici est l' expérience . Pour un moyen purement mécanique (obtenant ainsi un résultat plus rapide que plusieurs années de formation), recherchez un bon raytracer.
usr2564301
Oui, ce sont des visuels marqueurs. Cependant, je ne demande pas comment dessiner, mais plutôt - comment la lumière se comporte avec le verre. J'ai utilisé des traceurs de rayons pour des figures humaines dans le passé, mais en apprenant le comportement de la lumière, les ombres centrales, la lumière ambiante ainsi que l'expérience de la photographie, je peux maintenant construire des figures et la plupart des matériaux sans référence. Cependant, le verre nécessite plus de considération. J'ai posté les exemples ci-dessus car ils démontrent que le rendu du verre ne semble pas aussi mystérieux que la première fois!
johnp
Ils ne ressemblent pas du tout à une vraie réfraction. Mais ce public ok ne le remarquera pas. Je répondrais à cela mais je dois aller faire autre chose désolé.
joojaa
Je suppose que «convaincant» est le mot clé ici. Si je comprends assez bien la réfraction, je peux créer une bonne approximation.
johnp
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Peut-être que cela aide: phet.colorado.edu/en/simulation/bending-light
Luchadora

Réponses:

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Je ne pense pas que quiconque dessine sans référence, probablement quelqu'un qui a été visuellement amputé depuis sa naissance. Nous, les autres avons des références visuelles tout le temps. Certaines personnes qualifiées apprennent à saisir les références visuelles de la mémoire ou de l'intuition.

Chapitre I, une étude des propriétés des matériaux

C'est une question complexe. Par exemple, dans le rendu 3D, c'est l'un des algorithmes les plus complexes à résoudre. Jusqu'à il y a quelques années, rendre quelque chose de réfringent était assez complexe et donnait une fausse image.

Tout d'abord, vous n'avez pas que des "ombres et reflets". Vous avez plusieurs types de parties claires et foncées qui interagissent.

Permet une analyse incrémentielle de la lumière et de l'obscurité. Comme je suis paresseux, obtenons de l'aide d'un logiciel de rendu 3D.

N'oubliez pas qu'un dessin est une interprétation artistique. J'y reviendrai plus tard.

Lumière et ombre

La compréhension la plus simple est un matériau difusif. La lumière et l'ombre indiquent très clairement d'où vient la lumière (A) et où est son absence (B) .

1) Réflexion brillante

Mais les choses commencent à se compliquer lorsque nous ajoutons quelques brillants (surface réfléchissante) Un reflet clair où la source de lumière apparaît (C) , mais certaines autres zones ne sont pas claires sur ce qui se passe. Certains peuvent devenir plus sombres juste "parce que" (D) et certains plus clairs (E) . Mais il s'avère que cela n'a plus rien à voir avec la relation avec la source de lumière, mais avec le matériau derrière qui est réfléchi (F) ou l'absence de quoi que ce soit à réfléchir (D) .

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Plastique vs réflexion métallique

La principale différence entre une réflexion métallique et une simple réflexion plastique ou brillante est que sur une matière plastique, la réflexion reste de la même couleur de la source de lumière (blanche) dans une lumière métallique, la réflexion est affectée par la couleur elle-même, donc le la réflexion maximale n'est plus blanche. Cela peut se produire à différents degrés.

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2) Transparence

Ajoutons maintenant un deuxième élément, la transparence.

Cela peut être une couleur très plate ou peut-être avec quelques dégradés, pour indiquer notre couleur de base (G) .

Si nous ajoutons progressivement nos Glossynes, nous retrouvons notre reflet évident (C) reflétant notre lumière (H) et nous trouvons un autre reflet sur la face opposée interne (I)

Si maintenant nous augmentons cette composante de réflexion, quelque chose qui en phisique est appelé la conservation de la loi de l'énergie qui dit que je ne peux pas avoir plus de lumière qui rebondit dans un objet que la lumière d'origine provenant de ma source de lumière.

Au fur et à mesure que plus de lumière est réfléchie, la composante rouge interne "transparente" (G) s'assombrit et les reflets s'éclaircissent (J) .

Vous pouvez arrêter votre interprétation artistique ici. Vous n'avez pas besoin d'un dessin physiquement précis.

Les choses deviendront plus compliquées en faisant un trou à l'intérieur de votre bouteille pour y mettre maintenant un liquide d'une autre couleur.

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3) Réfraction

Notre matériau transparent laisse simplement passer la lumière à travers elle sans la déformer. Mais maintenant, les choses commencent à devenir plus étranges. A l'indice de réfraction d'un matériau augmente les virages lumineux (K) .

Dans une forme géométrique, cela ressemble à si l'image interne devient plus petite, les murs réagissent comme si l'intérieur rétrécissait (L) .

Vous pouvez l'utiliser à votre avantage, car vous pouvez ajouter une réfraction pour indiquer une forme ou un bord (M)

(Cela rend plus compliqué et a ajouté quelques distorsions, mais vous avez toujours l'idée de base)

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Voici quelques autres rendus avec un moteur de rendu plus simple, où ces effets sont plus visibles. Le rectangle vert où l'image devrait être si nous n'avons pas de réfraction, et le rouge montre le déplacement. Je marque en couleur un seul axe, mais cela se produit dans tous les axes.

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4) Caustiques

Il s'agit de la lumière passant à travers votre verre et projetée sur une autre surface. Pour pouvoir le voir, vous devez que votre surface ne soit pas totalement blanche, vous pouvez donc la voir plus éclairée et l'ajouter comme autre point fort.

Voici quelques passes différentes ajoutées l'une sur l'autre pour créer une image plus vivante.

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5) Shape it baby

Le défi consiste maintenant à utiliser ces éléments pour insinuer la forme. Est-il fait de faces planes? ou courbes.

Regardez dans la partie noire de cette section. Ces courbes indiquent la forme globale de l'objet 3D.

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Chapitre II, une configuration d'éclairage

En photographie, il existe de nombreuses techniques pour faire quelque chose de clair ou sombre, tout en photographiant des bijoux, des bouteilles de vin, des parfums.

L'idée de base est de mettre en place une série de pièces réfléchissantes blanches en carton et noires pour faire des reflets intéressants, soit sur des faces courbes ou plates.

C'est un art sur lui-même, jetez un oeil sur certains tutoriels youtube, comme celui-ci: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU et voyez que l'image résultante est en réalité une composition des zones environnantes .

Maintenant, revenez en arrière et analysez quelques images de référence: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inclusif dans la photographie, il existe un million de façons de mettre la lumière sur un seul verre pour la rendre différente et attrayante.

Chapitre III

Liberté, vous êtes artiste!

Il ne s'agit pas d'une précision réflexion-réfraction, mais d'une interprétation artistique pour donner une idée générale du produit final.

Prendre des décisions, quel visage sera le plus brillant et le plus heureux?

Et construisez en plus de cela. Ce sera plus sombre, j'ai besoin de contraste ici, j'ai besoin d'une simulation d'une réfraction sombre, je veux un joli Highlight ici ou un dégradé là.

Chapitre IV

Oubliez tous mes messages et allez dessiner!


J'explore ce même sujet un peu plus en profondeur pour un "matériau or" ici:

Illustrateur: Comment créer une surface dorée réfléchissante réaliste?

Rafael
la source
Excellente réponse @Rafael. Je vais laisser la question ouverte pour plus de contributions jusqu'à ce que la prime ait presque expiré. J'ai trouvé que les (1) points Gloss-e & f étaient très utiles. Je suppose que cela s'applique également au métal? (2) Transparence contre. d'énergie est utile de savoir aussi. Dans un flacon de parfum creux, par exemple, les reflets intérieurs suivront-ils toujours cette loi ou changeront-ils, car ils sont toujours vus d'un côté en verre? Merci pour votre aide :)
johnp
Également sans intérêt, avec quel logiciel 3D utilisez-vous pour rendre ces prototypes?
johnp
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Le cube a été fait avec un mélangeur avec un moteur de rendu de cycles. Les seconds, des hélices, ont été rendus avec kerkythea. - Bien sûr, laissez la question ouverte, elle est très intéressante. - J'ai besoin de m'étendre davantage pour obtenir un effet appelé Fresnel. J'élargirai également la différence entre la réflexion métallique et non métallique.
Rafael
-.- Je vais finir par vous donner plus de reps n'est pas moi. Rafael, Bounty Hunter lol
Ryan
Lol. Ryan, j'y ai pensé. Mais le fait est que vous avez un bon œil pour attirer l'attention sur des questions intéressantes. Vraiment n_n. Je ne suis pas un illustrateur, probablement frustré, c'est pourquoi ces thèmes attirent beaucoup mon attention.
Rafael
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Comme pour de nombreuses questions de cette nature, il y a trois exigences: la pratique, la pratique et plus de pratique. Cela dit, il y a quelques conseils que je peux partager de mon expérience et de mes difficultés à illustrer des conceptions de produits comme celles que vous avez montrées. Mon approche a toujours été via l'illustration numérique (Illustrator ou Photoshop), mais il en va de même pour le dessin à la main.

Tout d'abord, vous avez besoin d'un schéma prolongé pour recréer l'apparence du verre à partir de sources existantes. Cela peut être basé sur des photographies ou des illustrations d'autres peuples. Tracez, copiez et dupliquez autant d'objets en verre différents et pertinents que vous pouvez trouver jusqu'à ce que vous identifiiez les méthodes qui fonctionnent pour vous. Ne sous-estimez pas la valeur de faire la même chose encore et encore pour affiner et accélérer vos compétences.

Deuxièmement, le verre (et les objets transparents en général) peuvent être décomposés en quatre composants et les approcher comme quatre couches ou étapes distinctes m'a beaucoup aidé:

  1. LA FORME de l'objet. C'est le point de départ évident. Selon votre style, cela peut être un contour, quelques reflets et ombres, l'ombre projetée sur une surface par l'objet et peut-être une teinte subtile (ou pas si subtile) pour représenter la couleur du matériau.
  2. Les choses qui peuvent être vues à travers le verre. C'est la partie la plus complexe. Tout ce qui se trouve derrière l'objet doit être visible, mais vous devez déterminer si vous souhaitez déformer cet objet pour simuler la réfraction. Ce n'est pas toujours nécessaire, mais cela peut ajouter une touche significative de réalisme supplémentaire. Vous pourrez généralement voir le dos et les faces intérieures de l'objet lui-même. Ceux-ci doivent être dessinés dans le même style et la même couleur que l'objet, mais seront généralement moins opaques pour montrer qu'il s'agit d'éléments secondaires.
  3. Il peut bien y avoir un liquide ou un produit À L'INTÉRIEUR du récipient. Vous devez considérer comment la couleur et l'apparence générale du contenu seront affectées par le conteneur. Le contenu lui-même peut être transparent, auquel cas l'opacité de celui-ci doit être prise en compte car il peut obscurcir l'objet derrière le conteneur plus que le conteneur. Si le contenu ne remplit que partiellement le récipient, il peut avoir besoin d'une surface visible faisant partie de sa propre forme.
  4. Enfin (et je le ferais habituellement en dernier), il y a les choses qui sont REFLECHES à la surface du verre. Vous voudrez toujours ajouter quelques reflets - doux et subtil sur les surfaces planes et des lumières de prise plus dures et plus lumineuses dans les coins; et peut-être des zones plus sombres pour suggérer la réflexion générale de l'environnement. S'il y a plusieurs objets dans la scène, montrer une réflexion subtile des objets à proximité dans la surface peut ajouter plus de réalisme et vraiment assembler la scène.

Cela est probablement évident, mais si vous le décomposez comme je l'ai fait, vous devriez être en mesure de trouver votre propre solution pour chaque composant, puis de les intégrer à votre propre style d'illustration.

Personnellement, je recourt souvent à des logiciels de modélisation et de rendu 3D pour ce type de projet, mais ce n'est qu'une préférence personnelle. Parfois, je produis un rendu 3D, puis je travaille par dessus dans Photoshop pour ajouter mes propres touches.

J'espère que cela pourra aider.

Côté ouest
la source
Merci pour votre réponse utile, Chris. La présentation des rendus 3D est-elle devenue plus standard de l'industrie que l'illustration graphique, en particulier dans les étapes de développement de produits?
johnp
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Cela varie en fonction de l'entreprise, du client et du concepteur. En règle générale, je dirais que la plupart des entreprises et des clients traditionnels et des concepteurs moyennement qualifiés feront principalement de l'illustration numérique et des rendus 3D. Pour des raisons de temps et de coût plus que tout. Au sommet, les meilleurs designers des entreprises les plus prestigieuses travaillant pour la crème de la crème des clients auront le temps, le budget et les compétences nécessaires pour réaliser des idées de croquis comme celles que vous avez citées dans votre question. J'ai vu des gens qui peuvent griffonner quelque chose comme ça au dos d'un ordre du jour lors d'une réunion. A soufflé mon esprit!
Westside