Quels sont les rôles d'un concepteur de niveaux dans le développement d'un jeu, quels sont ceux d'un artiste d'environnement et comment se comparent-ils? S'agit-il de rôles qui se chevauchent? Une équipe de développement de jeux a-t-elle généralement les deux rôles?
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Réponses:
Cela dépend du studio. Il y a deux camps fondamentaux. Les termes sont ceux que j'ai utilisés, mais ne sont probablement pas communs ailleurs.
Les concepteurs de niveau "à la Dallas" font généralement tout, généralement en utilisant une sorte de moteur qui a une édition de pinceau lourde (c'est-à-dire basée sur le tremblement de terre). Habituellement de la mise en page, de la texturation, du placement des accessoires, de l'éclairage, du placement des PNJ, des scripts, etc. «Artiste de l'environnement» n'est pas vraiment une position qui existe. Habituellement, le département artistique est impliqué dans la création de textures, d'accessoires auxiliaires, de skyboxes et parfois de certains accessoires de héros intégrés (qui sont généralement d'abord ébauchés avec des pinceaux, puis exportés dans un format où l'artiste peut créer quelque chose par-dessus dans quelque chose comme Max ). Vous ferez occasionnellement des choses comme des peintures d'artistes conceptuels pour donner aux LD une inspiration artistique pour les passes d'art finales. Le LD est principalement celui responsable du maintien des performances.
Les concepteurs de niveau "à la californienne" font principalement de la mise en page et des scripts. Ceci est plus courant avec les moteurs basés sur des outils artistiques (c'est-à-dire que les LD utilisent également Max). Une fois le gameplay prouvé, les artistes de l'environnement font le reste. La texture, les accessoires, les particules, parfois l'éclairage et à peu près tout ce qui n'est pas spécifique au gameplay est fait par les artistes. Ils travaillent généralement assez étroitement avec les artistes conceptuels. Les artistes ont également une bonne part de responsabilité avec la performance dans ce mode, généralement sous la forme de "garder ce numéro dans le vert" pour une scène donnée.
Heureusement, la conception de niveau «style Dallas» semble disparaître. Répartir les responsabilités signifie que vous ne mettez pas autant sur les épaules des LD. De plus, vous avez une barre artistique théorique plus élevée si vos artistes sont ceux qui font "l'art".
Pourquoi le "style Dallas" est-il toujours populaire? Principalement en raison des moteurs utilisés. Les artistes sont généralement opposés à l'apprentissage des outils LD. Ils peuvent être très à l'aise avec Max / Maya, mais essayer de faire en sorte qu'un artiste pas très technique utilise quelque chose comme Radiant peut être un peu un désastre. Certains studios ont résolu ce problème de culture.
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Un artiste de l'environnement se concentrerait sur la construction de la nature ambiante du monde, idéalement destiné à immerger le joueur. Cela irait probablement des couleurs du coucher de soleil au placement d'objets non orientés gameplay. Un concepteur de niveaux implémenterait le placement d'Ai, de véhicules et des objets de jeu nécessaires.
Si vous pensez à un jeu tel que Crysis, un artiste de l'environnement concevra probablement le monde dans un sens artistique, puis le révisera en fonction des modifications apportées par le concepteur de niveaux par la suite.
Contrairement à ce que CommunistDuck a mentionné, les objets du monde tels que les portes et les plantes seraient probablement réalisés par un artiste 3D.
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La conception de niveaux ne concerne pas vraiment la conception visuelle, bien que dans de nombreux studios, les concepteurs de niveaux finissent par faire beaucoup de travail de conception visuelle (par exemple, appliquer des textures au niveau.) La conception de niveaux consiste vraiment à planifier le flux du niveau, à prendre des décisions sur gameplay, et énoncer des défis pour le joueur à surmonter. La conception de niveaux en tant que discipline commence par des plans écrits et des schémas dessinés avant de lancer un outil d'édition de niveau.
La conception de niveau «pure» est incarnée par un flux de travail appelé «boîte blanche» où le concepteur de niveaux place une géométrie vierge (pas nécessairement blanche, pas plus que les plans doivent être bleus) dans la scène pour établir l'échelle et la structure, place tous les éléments dynamiques et les ennemis autour de la scène, puis les artistes de l'environnement passent par et remplacent toute la géométrie stand-in par des actifs polis.
Voici quelques liens sur la conception de jeux et la conception de niveaux collectés sur ma page Web: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Surtout, notez le lien "évaluer la mécanique des jeux pour la profondeur", car il s'agit d'un article vraiment informatif sur les concepteurs de niveaux.
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