Quels sont les sujets non évidents à apprendre pour le développement de jeux? [fermé]

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J'écris des jeux depuis environ 10 ans (de QBasic à C # et tout le reste). Je dois commencer à étendre mes compétences dans différents domaines. Quels sont les autres sujets surprenants sur lesquels je devrais lire?

Les sujets attendus incluraient les suspects habituels:

  • Langage de programmation de votre choix
  • Langage de script
  • Contrôle de la source
  • Gestion de projet (ou agile)
  • API graphique
  • Peut-être un peu d'IA (A * path-find?)
  • Physique (physique du projectile)
  • Tests unitaires (tests automatisés)

Je cherche des sujets plus ésotériques ; des choses que vous ne pensez pas avoir besoin de savoir, mais si vous les connaissez, elles font la différence. Cela pourrait inclure des choses comme:

  • Compétences artistiques (dessin, éclairage, coloration, mise en page, etc.)
  • Traitement du langage naturel
  • La physique du son (ondes sonores, effet Doppler, etc.)

Personnellement, j'estime que le fait de posséder des compétences techniques dans le domaine des arts (par exemple, peut faire du travail artistique décent si vous ne pouvez que trouver des idées; ou si vous suivez les tutoriels Photoshop / GIMP) a été le plus bénéfique pour moi.

Ce n'est pas destiné à être une question ouverte ; Je recherche des compétences spécifiques qui vous ont aidé et qui, selon vous, continueront à vous être bénéfiques à court et à long terme.

cendres999
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1
Je ne pense pas vraiment que l'art compte comme «ésotérique», mais c'est vraiment une bonne question.
Le canard communiste
3
Je pense toujours que c'est assez ouvert par nature, et qu'il ne s'agit pas d'un problème spécifique et dirigé. À tout le moins, je pense que ce devrait être CW, mais j'ai également voté en faveur de sa fermeture.
Josh
@JoshPetrie à quoi sert-il de fermer une question déjà posée et à laquelle une réponse a été fournie?
ashes999
2
Fermer une question indique que cela ne convient pas au site dans sa forme actuelle; le laisser ouvert implique le contraire, ce qui crée un précédent pour les futures questions trop larges sur lesquelles se tourner. Voir aussi la discussion sur le sujet dans le chat
Josh
1
Cela me surprend de voir comment la majorité des questions privilégiées sur l'échange de piles sont fermées
Aralox

Réponses:

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Raconter des histoires - les gens et les critiques disent toujours que les histoires sont importantes dans les jeux. Il est souvent ajouté en tant qu'additif à une liste d'éléments que votre jeu devrait avoir, mais il est difficile de mettre en œuvre un récit convaincant dans un jeu. Les récits de jeux sont souvent mis dans le contexte de la littérature ou des films, mais ils fonctionnent fondamentalement différemment et il y a beaucoup de discussions intéressantes sur la manière de parler du récit de jeux selon ses propres termes. Cela devient encore plus abstrait pour les jeux qui n'utilisent pas de "personnages" ou sont fondamentalement un assemblage de mécanique.

Compte tenu de tout cela, l'analyse littéraire et cinématographique peut être utile pour pouvoir exprimer une intention.

Marketing - vous avez donc fini un jeu (haha, comme si). Maintenant quoi? Nous entendons parler de Minecraft ou d'Angry Birds, mais l'aspect commercial de la promotion et de la distribution de notre jeu est, pour beaucoup d'entre nous, une boîte noire géante. XNA? Bien sûr, mettez-le sur XBLIG, mais que peut-on faire de plus pour le promouvoir?

Psychologie - spécifiquement, comment apprenons-nous? Comment pouvez-vous enseigner les mécanismes de jeu à travers le jeu afin que les gens ne soient pas totalement perdus par votre opus ésotérique sur la manipulation du temps?

Conception graphique - Bien sûr, nous savons tous que l’utilisation de Papyrus ou de Comic Sans est une mauvaise chose, mais la création d’un système de menus ou d’une interface utilisateur bien conçus requiert des compétences particulières. Ceci n'est que partiellement un sous-ensemble de compétences artistiques, pas nécessairement un sous-ensemble complet - certaines personnes peuvent être de bons concepteurs sans être en mesure de bien dessiner.

Clémence
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Vous avez bien compris ce que je pensais écrire, à commencer par la narration.
Tim Holt
Je voulais juste ajouter un point dans la partie psychologie: la motivation. en particulier la théorie de l'autodétermination. son été utilisé dans le monde du jeu beaucoup. particulièrement extrinsèque versus intrinsèque, et plus récemment les 3 principaux points de motivation relatedness, autonomyetcompetence
v.oddou
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Avoir une bonne compréhension de la mythologie mondiale et de l'iconographie religieuse est toujours bon pour la conception de jeux. L'IHM et d'autres facteurs psychologiques sont importants un peu partout. Pouvoir penser comme un ingénieur et déconstruire des systèmes complexes en unités plus petites est utile non seulement en tant que programmeur, mais aussi pour essayer de voir comment sont construits les autres jeux. Les développeurs de jeux ont tendance à être très diversifiés. Par conséquent, presque tous les domaines d’expertise peuvent être utilisés pour créer de meilleurs jeux.

coderanger
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Comment suggérez-vous d'apprendre la mythologie et l'iconographie religieuse?
ashes999
@ ashes999 Il existe de nombreux livres que vous pouvez obtenir sur le sujet. Aussi, des livres saints de différentes religions.
Jesse Dorsey
Pour le mythe grec, les métamorphoses d'Ovide sont bonnes et vous pouvez en trouver des copies gratuites dans n'importe quel magasin d'ebook. D'autres sont un peu plus difficiles, mais quelques nuits sur Wikipedia sont probablement un bon point de départ ( Maya , Norro , Christian ).
coderanger
2
Mon but était également moins de vous pousser vers ces choses spécifiques, mais plutôt de démontrer que tout ce à quoi vous vous exposez peut être exploité pour améliorer les jeux. Rejoignez SCA, lisez des livres au hasard dans la bibliothèque, dînez avec une personne sans abri. Vous n'avez pas besoin d'être un expert mondial dans ces domaines, mais plus vous en avez dans votre ceinture d'outils, mieux c'est!
coderanger
Une façon de se familiariser avec la mythologie consiste à consulter des livres pour enfants sur la mythologie, puis à poursuivre sur des histoires plus intéressantes. Chaque culture ancienne possède une mythologie, dont la plupart sont assez intrigantes.
Nate
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Je suis surpris que personne n'ait encore mentionné les mathématiques . Pendant toute ma vie, je ne peux pas comprendre comment vous pouvez être un bon développeur de jeux sans être bon en maths.

J'ai vu des développeurs de jeux se heurter à des problèmes d'algorithme ou d'optimisation, ou simplement écrire un code très mauvais ou peu performant, parce qu'ils utilisaient des convolutions sans savoir ce qu'était une intégrale, ou ne savaient pas qu'une convolution était séparable si le rang de sa matrice en était un, ou qu'une composition de cartes linéaires était linéaire, que la pente d'une courbe était liée à la dérivée de sa fonction, cette interpolation utilisant 3*t^3-2*t^2au lieu de tgarantir la continuité de la pente. Je les ai vus résumer 50 valeurs d' sin(x)approximer une surface au lieu d'utiliser une intégrale. Si elle xétait supposée croître A*xdans 10 secondes, ils la définiraient A/10*xaprès 1 seconde au lieu de exp(log(A)/10))*x. C’est seulement ce à quoi je peux penser pour le moment, mais je pourrais probablement en proposer des dizaines d’autres.

Sérieusement, apprendre les maths.

sam hocevar
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1
J'ai fait un collège de maths, il y a longtemps. Maintenant, quand je fais de la simulation physique dans mon premier jeu d'aracade, je sens que j'ai besoin de toutes ces connaissances en mathématiques! Faire des jeux, c'est comme être un scientifique / artiste - c'est plutôt cool en fait.
Lumis
+1 tout ce que l'algèbre du lycée a porté ses fruits; J'ai utilisé des équations pour les cercles pour les lignes de visée - mais en général, je ne
tire
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Je voterais cela deux fois et trois fois si je pouvais. Si évident et négligé, pourtant si vrai.
Koarl
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Histoire - Tant de jeux à succès sont basés sur une histoire vraie ou sur des adaptations de celle-ci. On pense notamment à la série Call of Duty et à la série Assassin's Creed.

Bon sens - Oui, avoir quelque chose de complètement qui implémente des ondes sonores parfaitement réalistes voyageant dans les airs est agréable et tout ça, mais l'utilisateur va avoir du mal à voir la différence. Oh, et lancez le jeu sur un PC avec une puissance de processeur inférieure à une douzaine de GHz.

Le canard communiste
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Le bon sens vient du côté de l’ingénierie logicielle ... j’aurais peut-être dû dire que
c’était
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Immersion est en réalité un terme en cours de définition et de découverte. Qu'est-ce qui nous rend immergés? Pourquoi certaines personnes sont-elles facilement immergées alors que d'autres ne craignent même pas lors de la lecture de Dead Space 2 dans une pièce sombre avec des sons forts?

Ce sujet à lui seul m'a beaucoup aidé car il comporte de nombreux aspects psychologiques qu'il est bon d'avoir à l'esprit lors de la conception et du développement de jeux.

  • Qu'est-ce qui dans votre jeu déplacera réellement votre joueur émotionnellement? Utilisez l'immersion narrative!

  • Comment faire en sorte que votre joueur reste dans sa "bulle" d'immersion? Profitez de l'immersion tactile!

  • Qu'est-ce qui incitera votre joueur à se concentrer et à penser uniquement au défi actuel de votre jeu? Profitez de l'immersion stratégique!

Consultez ces liens pour des informations plus intéressantes sur le sujet:

Article de Wikipedia

Oldie mais goldie

Phil
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Ce n'est presque toujours pas quelque chose qui peut être enseigné ou appris directement. La meilleure (seule?) Façon de le faire est d’échouer plusieurs fois. Faites beaucoup de jeux ou jouez beaucoup et voyez où sont les points douloureux.
coderanger
Absolument, mais encore une fois, si vous avez ces points en tête lorsque vous jouez, vous apprendrez à identifier ce qui vous a fait plonger et pourquoi. Il en va de même lorsque vous jouez votre propre jeu.
Phil
5

Économie

Les principes appris en économie sont très utiles dans de nombreux domaines du développement de jeux. Je ne parle pas seulement d'argent; Les principes économiques s’appliquent aux décisions prises par les joueurs, qu’il s’agisse de choisir ou non le dossier de santé ou de choisir la voie à suivre. Ainsi, connaître les principes économiques peut vous aider à renforcer considérablement la conception de vos jeux.

jhocking
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Facilité d'utilisation . Concevoir une bonne interface utilisateur intuitive est en fait assez difficile , car il garantit que toutes les informations dont le joueur a besoin sont bien affichées à l'écran, qu'elles ne gênent pas l'action ou ne rongent pas les possibilités d'affichage de l'écran, que cela est évident. Cela doit être, mais sans nuire à la scène principale, que les options correctes sont exposées dans les menus, etc. - ce n’est pas facile du tout et prend beaucoup de temps, de tests et d’itérations pour être corrects. Les leçons de base sur la convivialité peuvent être tirées de presque tous les programmes, et il vaut la peine d'investir du temps pour bien faire les choses.

Entrée . Celui-ci est d’une importance vitale et rejoint un peu la convivialité. Les graphismes sont des éléments sexy que les gens aiment regarder, le son donne des indices et indices importants, mais l'entrée est l'interface principale du joueur avec le jeu. Vous feriez mieux d'avoir un très bon code d'entrée. Demander à un groupe de fans multijoueurs ultra compétitifs de tester votre moteur peut être très éclairant ici, sans parler de l'humilité. Vous découvrez très rapidement où se situent vos problèmes d’entrée, vos bizarreries et votre manque de réactivité.

Maximus Minimus
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