Quelles alternatives existent sur la façon dont un agent peut suivre le chemin calculé par un algorithme de recherche de chemin?
J'ai vu que la forme la plus simple est d'aller à un point et lorsque l'agent a atteint ce point, jetez-le et passez au point suivant.
Je pense que cette approche a des problèmes lorsque le jeu a de la physique avec des objets dynamiques qui peuvent bloquer le voyage entre le point A et le point B, puis l'agent est pris de son plateau d'origine et parfois aller au dernier point de destination n'est pas le comportement le plus naturel .
Dans la littérature, j'ai toujours lu que le chemin n'est qu'une suggestion de l'endroit où l'agent doit aller, mais je ne sais pas comment ce chemin suggéré doit être suivi.
Merci.
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Cela dépend beaucoup de la façon dont le mouvement est géré dans votre jeu. Si vous voulez que votre agent travaille à éviter les obstacles et ceux qui peuvent se produire en temps réel indépendamment de la recherche de chemin d'origine, vous pouvez effectuer une deuxième couche d'évitement d'obstacles, en utilisant le nœud de chemin suivant comme "objectif".
Les méthodes pour ce faire sont variées, allant de la recherche d'un chemin à courte portée à la fourniture à l'agent de «capteurs» et à la réaction de ce qu'il remarque dans son voisinage immédiat.
Toute méthode que vous utilisez affectera son comportement, bien sûr, et les recommandations quant au type dépendra largement de la densité des obstacles, de la distance entre les nœuds et du comportement souhaité de l'agent.
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