Meilleures pratiques pour mettre en œuvre des «packs» d'objets virtuels de collection?

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Je suis en train de construire un jeu dans lequel des objets virtuels peuvent être obtenus soit en jeu (vaincre des ennemis, gagner des niveaux), soit en achetant des "packs" via des microtransactions.

En regardant un exemple existant comme les packs d'articles de Duels.com , il semble que beaucoup de réflexion ait été consacrée à leur mise en œuvre, notamment:

  • Définir des attentes claires des joueurs quant à ce qui peut être obtenu dans le pack
  • Limiter l'offre de packs pour augmenter la demande et contrôler l'inflation

Y a-t-il d'autres considérations à prendre en compte? Par exemple, le contenu des packs doit-il être pré-généré pour garantir les taux d'abandon annoncés, ou chaque taux d'abandon est-il simplement une chance aléatoire, et vous pourriez vous retrouver avec un approvisionnement plus ou moins élevé?

Glenn Barnett
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Réponses:

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Il y a deux considérations importantes pour l'économie du jeu.

1) Lorsque les objets ne peuvent pas être échangés entre les joueurs.

Si les articles du pack ne peuvent pas être échangés / donnés / etc. entre les joueurs, ne vous inquiétez pas de l'offre et de la demande. Laissez simplement les gens dépenser ce qu'ils voudraient et soyez clair sur ce que vous pouvez retirer du pack. Les guerres de la mafia créent un grand précédent ici et parce que l'approvisionnement n'a pas vraiment d'importance, vous pouvez simplement faire en sorte que les objets soient totalement abandonnés au hasard.

2) Lorsque les objets peuvent être échangés entre les joueurs.

C'est alors que les choses deviennent délicates. Pour que l'économie du jeu fonctionne, les objets ne doivent pas simplement entrer dans le jeu, mais ils doivent également quitter le jeu. Vous devez donc vous assurer qu'il doit y avoir un moyen que les objets que les joueurs achètent dans les packs, s'ils correspondent à la fonctionnalité des objets du jeu, soient soit utilisés au fil du temps, soit perdus à la mort. Les mécanismes particuliers dépendent de votre jeu, mais vous devez absolument équilibrer les éléments quittant les éléments entrant dans le jeu.

Ensuite, une fois que les entrées et les sorties d'articles sont équilibrées, vous pouvez décider au préalable si vous souhaitez que les articles soient totalement aléatoires ou équilibrés au préalable. Dans un volume suffisamment grand, vous obtiendrez presque entièrement le même résultat.

Dans cette situation, je le configurerais personnellement de sorte qu'un pack vous donne des objets similaires à une certaine quantité de répétitions de tout ce que vous faites dans le jeu pour obtenir les objets. Vous pouvez donc tuer 50 X-dragon qui vous donne 50% de chances de 10 de Y-dragonhide par kill, puis vous pouvez tuer 50 dragons dans le jeu pour obtenir 250 dragonhide, ou vous pouvez acheter un pack de 250 dragonhide. De cette façon, vous n'aliénez pas complètement les joueurs qui préfèrent "travailler" pour leurs objets.

Cela peut être encore plus équilibré en permettant simplement aux gens d'acheter uniquement les tueries qui auraient pu se produire, mais personne n'était en ligne pour tuer le ou les dragons. Donc, si les dragons mettent 5 minutes à tuer et réapparaissent après 10 minutes, alors vous savez que seulement 96 dragons peuvent être tués par jour. S'il n'y a que 50 dragons tués ce jour-là, vous pouvez mettre 46 tués de dragon en vente.

Je ne connais aucun jeu qui ait implémenté des systèmes comme celui-ci, tout simplement parce que faire des objets qui peuvent être échangés entre des joueurs achetables a tendance à énerver vraiment tous ceux qui jouent "gratuitement".

Ken
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Pour ajouter à la merveilleuse réponse de Kort Pleco:

  • Les articles sont-ils permanents ou consommables (ou les deux)? Par exemple, de nombreux jeux gratuits proposent des articles achetables par microtransaction qui font quelque chose comme "doubler votre expérience pendant les prochaines 24 heures". Si les joueurs vont obtenir des articles mais les utiliser, l'inflation et la disponibilité sont moins un problème.

  • Tarifs en vrac. Les joueurs obtiennent-ils des trucs supplémentaires pour acheter beaucoup de packs d'objets à la fois? Par exemple, peut-être que l'achat d'un seul pack a 10% de chances de contenir un objet "super-rare"; peut-être que si vous achetez une boîte de 10 packs, vous garantissez au joueur au moins un super-rare.

  • En général, vous n'avez pas à vous soucier de savoir si les taux de chute / distribution aléatoire seront conformes exactement aux attentes ou non; les lois de probabilité dictent que plus vous effectuez quelque chose au hasard, plus votre distribution globale est proche de la valeur attendue. Donc, si vous avez peur de générer au hasard trop d'articles X et pas assez d'articles Y, suffisamment de baisses d'objets corrigeront cela au fil du temps.

  • CEPENDANT: faites absolument des tests statistiques sur le code de génération de votre article pour vous assurer que vous générez réellement des choses selon la courbe de probabilité que vous pensiez. Un bug logiciel ici sera absolument remarqué. (J'ai en fait vu du code de production dans un jeu de cartes une fois où l'algorithme de mélange n'était pas fait correctement, donc certaines cartes avaient tendance à être mélangées vers le haut plus souvent que d'autres, donc je ne plaisante pas à ce sujet.)

  • Si les joueurs peuvent échanger / offrir des articles les uns aux autres, il y a BEAUCOUP de considérations supplémentaires. Êtes-vous d'accord avec le fait que les joueurs échangent leurs trucs contre de l'argent, c'est-à-dire que le joueur 1 vend leurs trucs via Paypal au joueur 2, et tout ce que vous voyez sur votre serveur est un "objet cadeau"? Sinon, quelles mesures pouvez-vous prendre pour y mettre un terme et combien de temps êtes-vous prêt à consacrer à cette répression? Si oui, que ferez-vous quand un joueur arnaque inévitablement ou arnaque un autre joueur pour de l'argent ou des objets - allez-vous réellement inverser le commerce, ou laisserez-vous vos joueurs se tordre dans le vent ... et si vous inversez le commerce Dans le cas des escroqueries, gardez à l'esprit que cela fera proliférer les arnaques car vos joueurs vous considéreront comme un filet de sécurité. Ou forcez-vous toutes les transactions à passer par vos serveurs, y compris les espèces - et si oui,

Ian Schreiber
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Je vous suggère de séparer complètement "les choses qui sont créées dans le jeu" des "choses que vous pouvez acheter en dehors du jeu".

Si vous le faites, vous augmentez la valeur des articles achetés (parce qu'ils ne peuvent pas être obtenus uniquement en agriculture) et la valeur des articles cultivables (parce qu'ils ne peuvent pas être simplement achetés); de cette façon, vous n'aliéner aucun joueur.

Ensuite, quelle que soit la façon dont ces articles sont obtenus, ils peuvent être échangés (bien sûr, vous devez faire attention à tous les problèmes économiques).

Vous avez raison sur l'importance des attentes des joueurs pour le contenu du pack, sur ce que je suggère:

  • il peut y avoir des variations sur la quantité, mais de petites variations (telles que 3-5 de ceci et 6-9 de cela)
  • il ne devrait rien y avoir de très rare, ou certaines personnes achèteront beaucoup de packs sans l'obtenir, se fâcheront et n'achèteront plus de packs
o0 '.
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Je joue à LOTRO depuis 3 mois maintenant. Il y a des tonnes d'objets dans ce jeu. Cependant, les équipements (armes, armures) et autres objets très sympas sont liés à votre personnage, donc comme Kort Pleco l'a dit auparavant, il n'y a pas d'échange contre ces objets. Donc, le jeu est très équilibré, parce que si j'ai un superbe objet, il n'y a aucun moyen de le vendre quand je n'en ai plus besoin, et de le revendre encore et encore ... Vous obtenez un bel objet (en le fabriquant, le piller, l'acheter sur le marché) mais est juste pour vous, et quand vous n'en avez plus besoin, la seule chose que vous pouvez faire est de le détruire. Le système de reliure n'est pas nouveau, mais je pense que c'est très utile.

Zukki
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