Grandir d'abord, puis des annonces pour les jeux mobiles?
14
La stratégie de Facebook a consisté à développer d' abord, à inclure des annonces plus tard . Pour les jeux mobiles, existe-t-il des preuves que les publicités entravent la popularité ou que les gens sont plus susceptibles de partager des jeux sans publicités? Ou, comme l'a mentionné angarg12, existe-t-il des preuves que l'introduction d'annonces à mi-chemin du cycle de vie d'un jeu affecte la façon dont les gens se sentent envers votre jeu?
Un utilisateur conserve un jeu sur son téléphone portable en moyenne 20 jours. Donc, pour la plupart, l'ajout d'annonces ne sera pas remarqué beaucoup après le lancement. Cependant, cela affectera le plus votre plus grand fan, qui est le segment que vous ne voulez pas vraiment énerver.
Il existe cependant des moyens d'atténuer l'effet. Le n ° 1 consiste à ne diffuser des annonces qu'aux personnes qui ont téléchargé le jeu après la version X, de sorte que l'ancien joueur ne verra aucune annonce. De plus, ne diffusez pas d'annonces aux joueurs qui ont acheté quelque chose (donc pas d'annonces dans les jeux premium et pas d'annonces à un utilisateur qui a perdu 5 $ sur des biens virtuels).
J'ai ajouté des publicités rétroactivement dans un jeu populaire. L'effet a été de mauvaises critiques, mais pour la plupart, les gens s'attendent à des publicités - tant qu'elles ne sont pas trop ennuyeuses. La note n'a pas vraiment baissé lorsque j'ai ajouté les annonces. Peut-être 0,1 point, mais c'est tout.
Vous pouvez également faire savoir aux utilisateurs que vous avez besoin d'argent pour créer un autre jeu ... beaucoup de gens comprennent parfaitement le plaidoyer du développeur indépendant.
Avez-vous une référence pour sauvegarder la statistique "20 jours"?
John McDonald
6
Facebook n'est pas du tout analogue aux jeux. Une fois que vous et tous vos amis êtes là (disons 50 personnes), vous n'allez pas tous vous lever et partir en même temps à cause des publicités. Une seule personne ne partira pas parce que son réseau de personnes ne sera pas au nouvel endroit.
Facebook en tant que système a un énorme élan en raison du capital social. Un jeu individuel ne le fait pas, sauf s'il s'agit de quelque chose impliquant des tonnes de joueurs comme WoW. Même alors, les réseaux de joueurs impliqués dans WoW ne sont pas aussi grands que les réseaux sur FB.
Je pense que la question que vous devriez vous poser est "quel est l'impact de la transition de la publicité sans publicité vers les publicités?"
Tous les exemples que je connais personnellement des développeurs de jeux mobiles, qu'ils incluaient des publicités ou non, mais ne sont jamais passés de l'un à l'autre. Pensez-y, si quelqu'un devient accro à votre jeu avec des publicités, il va bien. Mais s'il est accroché sans publicité et que vous les ajoutez, va-t-il réagir négativement?.
Après une recherche rapide, je n'ai pas pu trouver de conseils à ce sujet, mais je pense que même si les gens sont assez tolérants aux changements sur de grandes plateformes comme Facebook, j'imagine généralement les utilisateurs de jeux mobiles beaucoup plus volatils (après tout, ils ont des milliers d'alternatives à choisir).
Je pense que cette réponse a un point très valable. Je serais d'accord que le fait de PASSER aux publicités mettrait quelqu'un en colère, je sais que ce serait moi. Je pense qu'une meilleure approche serait de commencer sans publicité (si vous pouvez supporter la perte de revenus) et le 2ème ou le 3ème titre de production ajouter des publicités APRÈS que votre entreprise / vous-même prouve un fabricant de jeux compétent.
Joe Swindell
1
Personnellement, je pense aussi qu'il y a un problème d' honnêteté ici. Je ne pense pas qu'il soit honnête d'offrir à vos joueurs un jeu gratuit, juste pour y ajouter des ajouts. Si vous voulez gagner de l'argent avec des publicités, vous devez être honnête avec vos joueurs et leur dire tout de suite. Cependant, je n'ai pas inclus cet argument dans ma réponse car l'honnêteté est basée sur l'opinion.
angarg12
4
L'article suivant est tiré du (des) développement (s) du choc des clans où ils soulignent qu'une de leurs "clés du succès" n'est pas d'avoir des publicités. C'est juste une petite raison mais c'est quelque chose qui a été évoqué.
Changer les règles du jeu à mi-chemin est généralement une mauvaise idée. Les gens achètent un produit pour un certain nombre de raisons qui varient d'une personne à l'autre. L'une de ces raisons pourrait ne pas être gênée par des publicités ennuyeuses qui apparaissent de partout. Dans les thermes des jeux mobiles, j'ai toujours aimé l'idée de créer une version gratuite avec des publicités et une version commerciale sans publicité. De cette façon, les utilisateurs ont toujours l'impression d'avoir le pouvoir de choisir.
Bonne question. Supposons quelques choses simples:
Un jeu sans publicité est plus agréable à un utilisateur.
L'utilisateur comprend que les publicités sont un «mal nécessaire» pour rendre possible des jeux «gratuits».
Étant donné que, pour les jeux mobiles, existe-t-il des preuves que les publicités entravent la popularité ou que les gens sont plus susceptibles de partager des jeux sans publicité?
Je dirais «non». Les gens sont plus susceptibles de partager des jeux qu'ils aiment, et ces jeux ne sont pas nécessairement gratuits.
Ou, comme l'a mentionné angarg12, existe-t-il des preuves que l'introduction d'annonces à mi-chemin du cycle de vie d'un jeu affecte la façon dont les gens se sentent envers votre jeu?
Je pense que l'aspect le plus important ici est que les gens n'aiment pas être dupes. Changer les règles est une sorte de tricherie, ils ne l'aimeraient pas. Cependant, étant donné la p.2, la plupart des utilisateurs comprendront que c'est normal - c'était gratuit, mais cela ne peut pas être gratuit pour toujours (sauf si vous le leur avez dit). Vous pouvez également mentionner spécifiquement que le jeu ne sera pas gratuit pour toujours. Il peut également être raisonnable d'ajouter, en même temps, la possibilité d'acheter une option sans publicité, de sorte que vous ne perdrez pas les gens qui ne tolèrent pas les publicités, mais comme votre jeu.
En tant qu'expérience personnelle, je pense que le problème majeur avec les publicités est qu'il y en a trop et qu'elles sont placées délibérément afin que vous puissiez les toucher accidentellement. Peu importe si elle a été ajoutée depuis le début ou après un certain temps. S'il n'y a pas d'option pour acheter du jeu, la plupart cesseront de l'utiliser.
En conclusion, je pense que l'ajout de publicités à mi-chemin n'affecterait pas les utilisateurs de manière significative à moins que vous ne les ajoutiez trop. Mais je pense aussi que l'ajouter dès le départ ne le rendra PAS plus ou moins populaire - comme déjà mentionné, l'analogie avec Facebook ne peut pas vraiment être appliquée ici.
Je dirais qu'il vaut mieux attendre au moins un peu.
Lorsque vous insérez des annonces, la réponse de vos utilisateurs aux annonces est moindre. Si vous mettez des annonces immédiatement (comme les applications de jeu Microsoft Studios Windows 8), les gens viendront si ce n'est pas intrusif. Si vous publiez des publicités plus tard (comme Facebook, YouTube, Twitter, ...) votre suite gémira mais restera.
Le véritable avantage de l'attente sur les publicités est la concentration. Vos décisions s'adressent d'abord aux utilisateurs. Lorsque les annonces arrivent, vous avez désormais une autre audience pour donner du temps, de l'espace d'écran et des efforts de production aux annonceurs. Développer une communauté forte et fidèle peut être plus facile si au début vous donnez tout (espace d'écran, effort de réflexion sur la conception, temps de programmation, temps de jeu, etc.) aux utilisateurs. Une fois que les choses sont stables et que vos utilisateurs sont satisfaits, vous pouvez lentement commencer à vous attaquer à ce deuxième public d'annonceurs.
En outre, en regardant un sens plus complet et plus stable de votre application, il est plus facile de voir où les annonces fonctionneraient. Une fois l'interface utilisateur créée, il pourrait être plus clair si les annonces textuelles, graphiques ou vidéo inter-niveaux seraient les meilleures. Vous pouvez utiliser des analyses intégrées à l'application pour déterminer l'espace d'écran disponible, les types de tailles d'écran avec lesquelles vous devez travailler, les endroits où un utilisateur a tendance à attendre pendant le chargement, etc. Tout cela peut vous aider à améliorer la conception. pour mettre des annonces.
... Enfin, si vous avez un grand public avant les publicités, cela pourrait vous aider à avoir votre mot à dire pour choisir des sponsors si vous le souhaitez.
Je suis un développeur Android débutant et j'ai réfléchi à ce sujet.
Il est évident qu'un jeu impopulaire n'a pas besoin d'annonces, car il n'y a personne pour les voir. Notre objectif principal étant la monétisation, nous devons avoir un jeu populaire et pour qu'il ait des publicités.
L'une des astuces pour créer un jeu populaire est de créer de nombreux jeux. Ainsi, en ne mettant pas en œuvre d'annonces dans chacun d'entre eux, vous gagnez du temps, vous pouvez donc créer plus de jeux. Ensuite, lorsque vous voyez un jeu gagner en popularité, vous implémentez des publicités.
De plus, comme d'autres l'ont mentionné, un jeu sans publicité est un peu plus attrayant pour les utilisateurs.
Alors oui, grandissez d'abord, les annonces ont plus de sens pour moi.
C'est une idée fausse générale que les gens pensent, en jouant, comment l'inclusion de publicités à mi-chemin peut affecter le gameplay, mais la réalité y plonge profondément.
Beaucoup de réflexion est consacrée au département de marketing pour chaque jeu, quelles dates possibles devraient être prévues pour rendre la mise à jour d'un jeu plus réussie, comment l'ajout d'un simple patch, au bon moment, provoque des crêtes profondes et des creux dans les ventes de jeux
Répondre à la question:
Un bon jeu commence généralement à sa racine, et je ne suis pas complètement contre l'affichage d'annonces, car c'est la source de gain de jeu pour les développeurs, et il doit être utilisé avec précaution, et les raisons de cette déclaration sont peu d'expériences répertoriées dans Google Hangouts et sites d'examen de jeux:
L'ajout d'une annonce à mi-chemin du développement du jeu, reflète 2 choses, d'une part que le jeu a des racines solides (et / ou de fortes ressources de marketing), et d'autre part que les développeurs souhaitent également qu'une part équitable des utilisateurs comprennent leur crédit pour atteindre le niveau de gameplay.
Objets premium: l'inclusion d'objets premium (or / gemme) ou de devises d'ordre élevé dans lesquelles les utilisateurs peuvent dominer d'autres freeloaders par les ressources, ces techniques, gâchent vraiment l'environnement de jeu, mais en les introduisant, de sorte que les cadeaux et les richesses restent au contenu est un talent,
Le placement d'un lien d'URL d'annonce qui se produit juste après avoir appuyé sur un bouton "OK" qui arrive au même endroit, et vous êtes frustré de revenir jouer
Versions démo: Maintenant, ces démos sont bonnes à jouer pour certains jeux, mais ne permettent même pas aux joueurs de terminer un niveau dans le jeu et de rediriger pour acheter la page du jeu, montre la cupidité et la tentative désespérée du côté des développeurs et du point de vue du jeu. il est considéré comme une stratégie de traite d'argent.
Les annonces qui apparaissent après que le jeu a atteint un niveau de réussite devraient être plus prudentes pour examiner tous les aspects concernant le contenu des annonces, et placer également tous les éléments relatifs aux requêtes liées au jeu uniquement
Annonces de préchargement: ce sont les plus frustrants, et chaque fois que l'utilisateur pense, qui gaspillent toute votre énergie pour charger le jeu et non l'annonce, et le jeu peut échouer à un stade ultérieur.
Ajout d'un correctif: qui supprime votre sauvegarde locale et redémarre, vous permettant de passer d'une série d'annonces , c'est le type le plus dangereux, les utilisateurs sont frustrés et en colère instantanément et le jeu est enterré dans une section de mauvaises critiques partout. 8.
Revenir à ADS
Les ADS qui sont insérées dans un patch, du point de vue des développeurs, c'est une fortune et le jeu peut encore croître, ce qui permet aux valeurs élevées du contexte riche par rapport au jeu d'atteindre le marché pour encore plus de succès.
Un autre facteur est l'honnêteté: [du côté des développeurs], donner un jeu gratuit, puis donner une suite payante à un jeu génial peut vraiment refléter la matière des publicités et le contenu du jeu motive également les utilisateurs. nous voyons beaucoup de versions d'Angry Birds sur le marché, examinons de près son étude de cas de marketing et son évolution. Je pense que c'est l'exemple parfait.
De plus, cette réponse est davantage du point de vue de la façon dont les joueurs perçoivent le jeu et de la façon dont les ADS / correctifs / mises à jour modifient leur comportement en le reflétant sur le jeu. ils conduisent sur le contenu du jeu.
J'espère que la réponse explique et reste vraie des deux côtés ...
et une expérience normale de jouer et de développer des jeux mobiles (jeux stupides inclus), des séances de repérage Google sur le développement de jeux et des salles de chat
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046
c'est le jeu qui fonctionne pour la wii, mais pour les plateformes mobiles comme en question, il y en a beaucoup (je ne nomme pas) les jeux qui apparaissent dans de mauvaises critiques qui ont une perte instantanée en raison de nouveaux correctifs supprimant les données enregistrées.
D'après mon expérience, ce n'est pas tant s'il y a des publicités ou non, mais plutôt comment elles sont utilisées. Si vous avez une annonce sur l'écran principal sur laquelle le joueur sera allumé pendant la majorité de son temps, alors il sera davantage exposé à l'annonce. Si c'est sur un écran de menu, que le joueur utilisera toujours, mais pas pendant une longue période, alors ce n'est pas aussi lourd d'une exposition.
Une autre idée est de savoir si le joueur peut se débarrasser de l'annonce d'une manière ou d'une autre, principalement la navigation dans le jeu. Si l'annonce est sur l'écran de jeu principal, alors lors de la lecture de votre jeu, ils y seront toujours exposés aussi longtemps qu'ils joueront, ce qui donne une sorte de sens piégé au joueur. Si l'annonce est sur un écran de menu ou quelque chose, le joueur peut s'éloigner et éviter de la voir. Vous donnez au joueur des actions pour empêcher l'exposition à l'annonce, mais l'exposition est le seul moyen de déclencher l'action.
Facebook n'est pas du tout analogue aux jeux. Une fois que vous et tous vos amis êtes là (disons 50 personnes), vous n'allez pas tous vous lever et partir en même temps à cause des publicités. Une seule personne ne partira pas parce que son réseau de personnes ne sera pas au nouvel endroit.
Facebook en tant que système a un énorme élan en raison du capital social. Un jeu individuel ne le fait pas, sauf s'il s'agit de quelque chose impliquant des tonnes de joueurs comme WoW. Même alors, les réseaux de joueurs impliqués dans WoW ne sont pas aussi grands que les réseaux sur FB.
la source
Je pense que la question que vous devriez vous poser est "quel est l'impact de la transition de la publicité sans publicité vers les publicités?"
Tous les exemples que je connais personnellement des développeurs de jeux mobiles, qu'ils incluaient des publicités ou non, mais ne sont jamais passés de l'un à l'autre. Pensez-y, si quelqu'un devient accro à votre jeu avec des publicités, il va bien. Mais s'il est accroché sans publicité et que vous les ajoutez, va-t-il réagir négativement?.
Après une recherche rapide, je n'ai pas pu trouver de conseils à ce sujet, mais je pense que même si les gens sont assez tolérants aux changements sur de grandes plateformes comme Facebook, j'imagine généralement les utilisateurs de jeux mobiles beaucoup plus volatils (après tout, ils ont des milliers d'alternatives à choisir).
la source
L'article suivant est tiré du (des) développement (s) du choc des clans où ils soulignent qu'une de leurs "clés du succès" n'est pas d'avoir des publicités. C'est juste une petite raison mais c'est quelque chose qui a été évoqué.
http://www.gamasutra.com/view/news/185406/Clash_of_Clans_5_keys_to_success.php
la source
Changer les règles du jeu à mi-chemin est généralement une mauvaise idée. Les gens achètent un produit pour un certain nombre de raisons qui varient d'une personne à l'autre. L'une de ces raisons pourrait ne pas être gênée par des publicités ennuyeuses qui apparaissent de partout. Dans les thermes des jeux mobiles, j'ai toujours aimé l'idée de créer une version gratuite avec des publicités et une version commerciale sans publicité. De cette façon, les utilisateurs ont toujours l'impression d'avoir le pouvoir de choisir.
la source
Bonne question. Supposons quelques choses simples:
Étant donné que, pour les jeux mobiles, existe-t-il des preuves que les publicités entravent la popularité ou que les gens sont plus susceptibles de partager des jeux sans publicité? Je dirais «non». Les gens sont plus susceptibles de partager des jeux qu'ils aiment, et ces jeux ne sont pas nécessairement gratuits.
Ou, comme l'a mentionné angarg12, existe-t-il des preuves que l'introduction d'annonces à mi-chemin du cycle de vie d'un jeu affecte la façon dont les gens se sentent envers votre jeu? Je pense que l'aspect le plus important ici est que les gens n'aiment pas être dupes. Changer les règles est une sorte de tricherie, ils ne l'aimeraient pas. Cependant, étant donné la p.2, la plupart des utilisateurs comprendront que c'est normal - c'était gratuit, mais cela ne peut pas être gratuit pour toujours (sauf si vous le leur avez dit). Vous pouvez également mentionner spécifiquement que le jeu ne sera pas gratuit pour toujours. Il peut également être raisonnable d'ajouter, en même temps, la possibilité d'acheter une option sans publicité, de sorte que vous ne perdrez pas les gens qui ne tolèrent pas les publicités, mais comme votre jeu.
En tant qu'expérience personnelle, je pense que le problème majeur avec les publicités est qu'il y en a trop et qu'elles sont placées délibérément afin que vous puissiez les toucher accidentellement. Peu importe si elle a été ajoutée depuis le début ou après un certain temps. S'il n'y a pas d'option pour acheter du jeu, la plupart cesseront de l'utiliser.
En conclusion, je pense que l'ajout de publicités à mi-chemin n'affecterait pas les utilisateurs de manière significative à moins que vous ne les ajoutiez trop. Mais je pense aussi que l'ajouter dès le départ ne le rendra PAS plus ou moins populaire - comme déjà mentionné, l'analogie avec Facebook ne peut pas vraiment être appliquée ici.
la source
Je dirais qu'il vaut mieux attendre au moins un peu.
Lorsque vous insérez des annonces, la réponse de vos utilisateurs aux annonces est moindre. Si vous mettez des annonces immédiatement (comme les applications de jeu Microsoft Studios Windows 8), les gens viendront si ce n'est pas intrusif. Si vous publiez des publicités plus tard (comme Facebook, YouTube, Twitter, ...) votre suite gémira mais restera.
Le véritable avantage de l'attente sur les publicités est la concentration. Vos décisions s'adressent d'abord aux utilisateurs. Lorsque les annonces arrivent, vous avez désormais une autre audience pour donner du temps, de l'espace d'écran et des efforts de production aux annonceurs. Développer une communauté forte et fidèle peut être plus facile si au début vous donnez tout (espace d'écran, effort de réflexion sur la conception, temps de programmation, temps de jeu, etc.) aux utilisateurs. Une fois que les choses sont stables et que vos utilisateurs sont satisfaits, vous pouvez lentement commencer à vous attaquer à ce deuxième public d'annonceurs.
En outre, en regardant un sens plus complet et plus stable de votre application, il est plus facile de voir où les annonces fonctionneraient. Une fois l'interface utilisateur créée, il pourrait être plus clair si les annonces textuelles, graphiques ou vidéo inter-niveaux seraient les meilleures. Vous pouvez utiliser des analyses intégrées à l'application pour déterminer l'espace d'écran disponible, les types de tailles d'écran avec lesquelles vous devez travailler, les endroits où un utilisateur a tendance à attendre pendant le chargement, etc. Tout cela peut vous aider à améliorer la conception. pour mettre des annonces.
... Enfin, si vous avez un grand public avant les publicités, cela pourrait vous aider à avoir votre mot à dire pour choisir des sponsors si vous le souhaitez.
la source
Je suis un développeur Android débutant et j'ai réfléchi à ce sujet.
Il est évident qu'un jeu impopulaire n'a pas besoin d'annonces, car il n'y a personne pour les voir. Notre objectif principal étant la monétisation, nous devons avoir un jeu populaire et pour qu'il ait des publicités.
L'une des astuces pour créer un jeu populaire est de créer de nombreux jeux. Ainsi, en ne mettant pas en œuvre d'annonces dans chacun d'entre eux, vous gagnez du temps, vous pouvez donc créer plus de jeux. Ensuite, lorsque vous voyez un jeu gagner en popularité, vous implémentez des publicités.
De plus, comme d'autres l'ont mentionné, un jeu sans publicité est un peu plus attrayant pour les utilisateurs.
Alors oui, grandissez d'abord, les annonces ont plus de sens pour moi.
la source
INTRO / Contexte général:
C'est une idée fausse générale que les gens pensent, en jouant, comment l'inclusion de publicités à mi-chemin peut affecter le gameplay, mais la réalité y plonge profondément.
Beaucoup de réflexion est consacrée au département de marketing pour chaque jeu, quelles dates possibles devraient être prévues pour rendre la mise à jour d'un jeu plus réussie, comment l'ajout d'un simple patch, au bon moment, provoque des crêtes profondes et des creux dans les ventes de jeux
Répondre à la question:
Un bon jeu commence généralement à sa racine, et je ne suis pas complètement contre l'affichage d'annonces, car c'est la source de gain de jeu pour les développeurs, et il doit être utilisé avec précaution, et les raisons de cette déclaration sont peu d'expériences répertoriées dans Google Hangouts et sites d'examen de jeux:
Les ADS qui sont insérées dans un patch, du point de vue des développeurs, c'est une fortune et le jeu peut encore croître, ce qui permet aux valeurs élevées du contexte riche par rapport au jeu d'atteindre le marché pour encore plus de succès.
De plus, cette réponse est davantage du point de vue de la façon dont les joueurs perçoivent le jeu et de la façon dont les ADS / correctifs / mises à jour modifient leur comportement en le reflétant sur le jeu. ils conduisent sur le contenu du jeu.
J'espère que la réponse explique et reste vraie des deux côtés ...
Références: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/
http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf
et une expérience normale de jouer et de développer des jeux mobiles (jeux stupides inclus), des séances de repérage Google sur le développement de jeux et des salles de chat
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 c'est le jeu qui fonctionne pour la wii, mais pour les plateformes mobiles comme en question, il y en a beaucoup (je ne nomme pas) les jeux qui apparaissent dans de mauvaises critiques qui ont une perte instantanée en raison de nouveaux correctifs supprimant les données enregistrées.
étude de cas des oiseaux en colère
la source
D'après mon expérience, ce n'est pas tant s'il y a des publicités ou non, mais plutôt comment elles sont utilisées. Si vous avez une annonce sur l'écran principal sur laquelle le joueur sera allumé pendant la majorité de son temps, alors il sera davantage exposé à l'annonce. Si c'est sur un écran de menu, que le joueur utilisera toujours, mais pas pendant une longue période, alors ce n'est pas aussi lourd d'une exposition.
Une autre idée est de savoir si le joueur peut se débarrasser de l'annonce d'une manière ou d'une autre, principalement la navigation dans le jeu. Si l'annonce est sur l'écran de jeu principal, alors lors de la lecture de votre jeu, ils y seront toujours exposés aussi longtemps qu'ils joueront, ce qui donne une sorte de sens piégé au joueur. Si l'annonce est sur un écran de menu ou quelque chose, le joueur peut s'éloigner et éviter de la voir. Vous donnez au joueur des actions pour empêcher l'exposition à l'annonce, mais l'exposition est le seul moyen de déclencher l'action.
la source