Dans le but d'attirer un certain type (très sociable, c'est-à-dire) de joueurs, je me suis demandé ce que les mécanismes de jeu requièrent, ou du moins encouragent, les joueurs à verbalement (je suppose un système de chat textuel avancé, avec une équipe et des canaux privés , peut-être même des chat-bots) communiquent entre eux, s'ils veulent réussir en équipe, ou au moins obtenir les meilleurs résultats possibles, dans un jeu.
Je m'intéresse à tout ce qui nécessite une discussion; avant, pendant ou après un "match".
Si cela importe, ce serait (principalement) un jeu d'équipe contre environnement, mais permettrait également à certaines tâches d'être accomplies par les joueurs seuls (l'équipe est hors ligne), ou le PvP / GvG occasionnel (je m'ennuie avec les grognements) .
Amener les joueurs d'équipe à se parler (plutôt qu'à se disputer!) Augmente leur "proximité" et joue ainsi un rôle important en tant que "mécanisme de rétention" à long terme.
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Réponses:
Un mécanisme utile consiste à fournir à chaque joueur seulement une partie de la solution. Cela fonctionne particulièrement bien si certaines classes peuvent avoir des informations que d'autres ne possèdent pas. Par exemple, il pourrait y avoir une sorte de classe "voyant" qui peut obtenir des informations sur les ennemis que les autres joueurs ne peuvent pas. Cela signifie que les autres joueurs pour réussir doivent avoir des informations du voyant. Une autre option consiste à exiger la coopération en rendant le jeu stratégique, vous pouvez facilement voir que dans un jeu comme WoW, les joueurs doivent d'abord communiquer qui peut "tanker" et qui peut guérir. Cela signifie qu'ils communiquent un peu avant d'attaquer et pendant le combat, ils pourraient essayer d'attaquer en même temps. Ce que vous devriez éviter si vous voulez beaucoup de coordination, c'est faire parler l'action beaucoup plus fort que les mots, par exemple dans la forteresse d'équipe. Il est souvent plus rapide d'informer votre coéquipier que vous n'êtes pas un espion en tirant puis en disant quelque chose, cela signifie que les joueurs ne parlent pas mais prennent des mesures (ce qui n'est peut-être pas si mauvais). Enfin, il est important que le phasage ne soit pas si rapide que les joueurs ne puissent pas parler (donc s'il a fallu 2 secondes pour sortir un message dans un fps rapide alors personne ne va le faire).
Une autre chose à faire est de permettre aux joueurs d'organiser une forme de groupes / clans / alliances. Si les gens sont capables de retrouver facilement les personnes avec qui ils ont aimé travailler, ils resteront probablement ensemble à l'avenir.
Pensez également à leur donner des objets à échanger, cela fonctionne particulièrement bien si certains objets ne peuvent être utilisés que par certaines classes, par exemple, disons que nous avons une classe de guérisseurs qui utilise un bâton de guérisseur. Disons que ce personnel peut être amélioré, mais cela nécessite un ensemble d'objets très difficiles à obtenir. Ces objets tombent au hasard de tous les types de monstres. Bien sûr, maintenant, chaque joueur va trouver ces articles, ce qui signifie qu'il peut essayer de les vendre ou de les échanger avec les guérisseurs, encourageant ainsi la coopération.
Un dernier mécanisme intéressant que j'ai trouvé il y a longtemps était où les joueurs pouvaient "partager" avec les autres, partager signifiait qu'ils donnaient une partie de leur xp aux joueurs avec lesquels ils partageaient et signifiait informer l'autre joueur que ce joueur était "tombé", ce qui signifie qu'il était mort et qu'il faudrait un guérisseur pour le ramener. Les guérisseurs ont été encouragés à le faire parce que cela signifierait que les joueurs partageant avec eux seraient rapidement remis sur pied en leur donnant xp (cela fonctionne bien si votre classe de guérisseur est autrement incapable d'obtenir xp).
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Lorsque vous souhaitez que les joueurs discutent entre eux, vous devez vous assurer que la communication est récompensée et non punie.
Lorsqu'un joueur transmet des informations par chat et remporte la partie, c'est une récompense et le joueur communiquera plus souvent.
Lorsqu'un joueur transmet des informations et n'en obtient rien, il ne communique plus ces informations.
Lorsqu'un joueur essaie de transmettre des informations via le chat et se fait tuer pendant qu'il tape, il est puni pour avoir communiqué et évitera toute communication à l'avenir.
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Lorsque vous exprimez le désir de générer de la "proximité", je pense qu'il est important que la communication ait un ton émotionnel. La communication sèche et commerciale, comme celle qui est promue dans la coopération tactique, n'a pas toujours la même méthode pour générer la proximité.
Considérez à quel point vous vous sentez proche de vos collègues au collège / au travail et comment cela change en fonction de la façon dont vous interagissez et pourquoi vous interagissez. Certaines personnes avec lesquelles vous ne communiquez que lorsque les choses tournent mal, d'autres avec lesquelles vous ne discutez qu'avec une fontaine à eau. Certains que vous écrivez;
et certains que vous écrivez
Il est également nécessaire ici d'éviter l'aliénation - cela peut venir en plaçant certains joueurs au-dessus d'autres dans n'importe quelle forme de hiérarchie. Cela peut être structurel, dans la mesure où le jeu peut nécessiter un chef d'équipe pour prendre des décisions, etc., mais cela peut également être le résultat d'un déséquilibre des compétences et de l'équipement des joueurs dans le jeu.
Il convient également de prendre en compte l'atmosphère et le cadre dans lesquels vous placez les joueurs. Souvent, le ton de la conversation suit le ton du jeu. Un jeu léger stimule souvent une conversation légère, tandis que des jeux tactiques froids et sérieux donnent souvent une communication froide et sérieuse.
Pour ces raisons, je pense que certains des moyens les plus simples sont;
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Afin d'amener les joueurs à communiquer entre eux, nous devons d'abord comprendre pourquoi les joueurs communiquent en premier lieu .
Les gens ne communiquent pas pour le plaisir 1 , ils communiquent pour partager des informations. Et ici, nous avons atteint l'essence du problème, l' information . Les joueurs sont beaucoup plus susceptibles de communiquer lorsque des informations sont nécessaires pour progresser.
L'information se présente sous plusieurs formes.
Dans les MMO, cela peut prendre la forme d'une planification et d'une efficacité, lorsqu'un donjon est si difficile qu'il nécessite une bonne coopération et une bonne coordination, ce qui ne peut être réalisé sans partage d'informations.
Dans les jeux de puzzle, cela peut prendre la forme d'une solution partielle de puzzle, où chaque joueur ne voit qu'une partie du puzzle et doit se synchroniser les uns avec les autres pour le résoudre.
Dans le tireur cela peut prendre la forme d'un positionnement et d'un mouvement de troupes, voire de tâches et d'objectifs. Que faire si seul le leader sait quoi faire et où aller?
Faire communiquer les joueurs est beaucoup plus facile dans un jeu PvE que dans un jeu PvP, pourquoi?
Parce que le CPU aura toujours la même difficulté dans la même configuration, alors qu'une équipe composée de joueurs humains sera très probablement composée de personnes aléatoires, essentiellement un groupe de loups solitaires; s'ils avaient de bons joueurs, la prochaine équipe pourrait en avoir de plus faibles.
Une fois que les joueurs auront été conditionnés pour communiquer en PvE, ils seront également plus susceptibles de communiquer en PvP.
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Voilà pour l'aspect design du problème, mais qu'en est-il de l'aspect technique?
Il n'y a pas grand-chose qu'un ingénieur puisse faire, mais pour s'assurer que l'interface est aussi confortable et pratique que possible. Pour des raisons d'argument, nous supposerons que notre jeu est rapide.
De toute évidence, avoir un système de chat vocal facile à utiliser va être très important dans les situations où les gens doivent transmettre beaucoup d'informations en peu de temps, ou même dans le feu de l'action. Parlons donc de ce que nous pouvons faire avec le système de chat textuel, pour les personnes qui refusent ou ne peuvent tout simplement pas parler.
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Résumer:
Faire du partage des informations une nécessité 2 .
Rendez le partage d'informations aussi simple et confortable que possible.
1 : En fait, ils le font, mais comme ce n'est pas quelque chose qu'un développeur de jeu peut influencer très bien, nous allons simplement supposer que l'humanité est antisociale: p
2 : Cela peut être fait en rendant le jeu trop difficile à résoudre pour un groupe de loups solitaires.
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Je veux souligner un système qui existait dans l'un de mes jeux de tir préférés, Battlefield 2142. Maintenant, il y a beaucoup de croisement entre BF 2142 et BF 2, donc beaucoup de cela s'applique aux deux, mais je vais me concentrer sur BF 2142.
Battlefield, dans l'ensemble, avait un système appelé «Comma Rose», qui, tout simplement, était une «rose» de commandes que vous pouviez faire apparaître à l'écran, sélectionner une option, et votre personnage le parlerait pour vous (et le mettrait dans le chat). Si je me souviens bien, vous pouvez taper «Q» pour votre joueur rose et «T» pour votre chef d'escouade / commandant rose. Le plus souvent, les gens utilisaient leur lecteur rose pour dire des choses comme "Merci!". En fait, lorsque la rose a été enlevée (je crois dans BF3), la communauté a fait une énorme puanteur de ne plus pouvoir remercier les gens. Je tiens à répéter cela: la communauté était bouleversée de ne pas pouvoir être gracieuse envers les autres joueurs! Je ne me souviens pas du haut de ma tête tout ce qui était sur la rose `` Q '', mais après l'avoir utilisé pendant un certain temps, on s'y habitue et pour beaucoup de gens, l'utiliser était une seconde nature.
Le chef / commandant d'escouade «T» rose était beaucoup plus utile. En tant que chef d'escouade, vous pouvez appuyer sur `` T '' pour faire apparaître la rose, puis faire un clic gauche pour mettre un waypoint sur la chose que vous regardez. Ce qui signifiait que vous pouviez donner des commandes aux membres de votre équipe sans retirer votre main de votre souris pour taper, et vous pouviez le faire tout en exécutant la leur! Les commandants pouvaient faire la même chose avec les points de cheminement et ils avaient également la possibilité d'utiliser leurs ressources. Leurs atouts comprenaient:
La
T
virgule rose a permis aux commandants d'accéder à ces cinq personnes sans jamais retirer leurs mains de la souris. Je pourrais piloter un déambulateur (véhicule blindé bi-ped) en tant que commandant, déposer une caisse de ravitaillement pour me réparer et offrir une couverture aux alliés dans une rue, ouvrir un drone pour révéler les positions ennemies à proximité et appeler des frappes orbitales pour tuer des ennemis, empêcher les mouvements, etc., et je pouvais le faire en quelques fractions de seconde , tout en perdant presque aucune capacité de piloter le marcheur dans lequel j'étais. En même temps, je pouvais donner des ordres à mes chefs d'escouade, et dès qu'ils accepter l'ordre, il apparaîtrait sur les écrans des membres de leur équipe et leur donnerait un objectif à atteindre.Je ne peux pas louer ce système assez. C'est dommage qu'il ait été balayé sous le tapis sans devenir plus courant dans plus de genres de jeux. Vous avez la possibilité de communiquer entre vos coéquipiers, vos coéquipiers et même les hiérarchies de commandement de haut en bas. Je pourrais écrire un livre sur tous les avantages que j'ai retirés de l'utilisation de la virgule dans Battlefield - elle offrait des récompenses complexes et c'était tellement ridiculement simple à utiliser!
En fin de compte, et d'autres réponses ont également abordé ce sujet, ce que vous voulez faire est de permettre aux joueurs de communiquer sans simplement leur donner un chat texte. Taper du texte coûte cher à n'importe quel joueur. Ils doivent retirer une main de leur souris, trouver leurs repères sur le clavier, puis replacer leur main vers la souris. Il s'agit d'un ensemble d'opérations coûteux dans une situation où le temps presse.
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Demander aux joueurs de coordonner différentes tâches en même temps afin de les encourager à communiquer.
Par exemple, disons que vous voulez que les joueurs tuent deux boss afin d'ouvrir une porte pour continuer.
La première équipe n'a qu'à tuer le boss A puis tuer le boss B sur un chemin linéaire pour ouvrir la porte. Cette équipe n'aura probablement pas à communiquer pour y parvenir, à moins que ces patrons aient certains mécanismes qui nécessitent une coordination.
La deuxième équipe doit se séparer et tuer le boss A et le boss B à moins de 10 secondes l'un de l'autre pour ouvrir la porte. Cette équipe est beaucoup plus susceptible de communiquer car elle doit décider qui se bat contre quel boss et s'assurer de ne pas tuer un des boss trop tôt.
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Si les joueurs peuvent grandement bénéficier de la "proximité" dans xp, ils sont plus susceptibles de le vouloir. Un exemple serait de permettre aux joueurs de réaliser de puissantes attaques combo (qui nécessitent deux classes). Par exemple, un joueur a une longue recharge "déversement d'huile glissante au sol" qui fait glisser et tomber les monstres tandis qu'un autre a une attaque magique de flèche de feu . Combinez les deux et obtenez un foyer mais seulement si le moment est opportun. Si les joueurs ont besoin de chronométrer leurs mouvements pour obtenir un meilleur XP, ils devront planifier et parler en premier.
Un autre exemple serait les monstres qui ont un fort buff d'oe et qui sont donc beaucoup plus puissants lorsqu'ils sont ensemble. Les joueurs devraient attirer les monstres dans différentes directions (diviser pour régner).
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Vous auriez beaucoup plus de facilité à ce que les personnages du jeu se parlent automatiquement, ce qui aurait principalement le même effet.
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