Récemment, je suis coincé sur un problème en pensant à la meilleure façon de générer un terrain dans mon jeu. Dans d'autres projets, j'utilisais normalement des cartes d'altitude, donc tout le travail de base était basé sur le moteur utilisé, mais maintenant cela ne peut pas être fait car le terrain a des millions de polygones spécifiques qui doivent être dessinés avec précision. De plus, beaucoup d'entre eux ne peuvent pas être analysés à partir du vecteur Y (à cause des polygones cachés en dessous), c'est-à-dire qu'une carte de hauteur n'est pas utile ici. Dans ce cas, j'ai dû utiliser un objet COLLADA.
Quelqu'un m'a dit de diviser manuellement le modèle dans un logiciel comme Blender, mais malheureusement ce n'est pas possible non plus car ces terrains sont créés en morceaux dans un autre logiciel et chargés ensuite dans le jeu (c'est l'idée). Ce serait donc un gros travail que d'être obligé de les découper manuellement à chaque fois.
Ainsi, depuis une semaine, j'étudie comment résoudre ce problème et charger de manière procédurale ce maillage, le terrain, en fonction de la frustration de la caméra, en économisant autant de performances que possible. Je suis tombé sur de nombreux documents sur la génération de maillage procédural et je pense que mon problème pourrait être résolu en mappant le maillage en octets. C'est un GRAND travail, au moins pour moi, et c'est pourquoi je suis ici, car je ne veux pas risquer de prendre le mauvais chemin sans avoir à entendre des gens expérimentés.
En bref, j'ai des millions de sommets et d'indices qui forment ensemble le terrain, mais pour des raisons évidentes, je ne peux pas les dessiner en même temps. Il fallait une sorte de procédure. Quelle est la meilleure façon de le faire, de traiter un gros maillage comme un terrain? Y a-t-il un livre spécifique à ce sujet? Existe-t-il un meilleur moyen de le mettre en œuvre?
Désolé pour toute sorte d'erreur, je suis très novice dans ce domaine.