Une façon de choisir les tailles de texture consiste à avoir une densité de texels cible par rapport à la taille d'un objet. Par exemple, si vous vouliez 128 texels par mètre, un objet de 4 mètres devrait avoir une texture 512x512, un objet de 8 mètres devrait avoir une texture 1024x1024, etc. La même directive peut également être appliquée aux textures de carrelage.
Une autre chose à prendre en compte est la distance que la caméra peut atteindre avec un objet particulier. Si la caméra peut s'approcher très près, par exemple d'un personnage, vous voudriez une densité de texels plus élevée. Un personnage ne mesure que 2 mètres de haut, mais vous voudrez probablement beaucoup plus de 256 x 256 pour ses textures. Inversement, une montagne au loin ne sera jamais vue de près, elle n'a donc pas besoin d'une densité de texels très élevée.
est-il préférable de toujours faire une texture haute résolution puis de la réduire dans le logiciel (ex: augmenter les paramètres LODBias dans UDK ...)
Je n'utiliserais pas les paramètres de biais LOD pour réduire les textures. Si vous faites cela, vous payez toujours le coût de la texture haute résolution en mémoire et le temps de chargement. Au lieu de cela, réduisez la texture dans un pré-processus et chargez uniquement sa version plus petite. Il est toujours bon de créer les textures originales à une haute résolution afin d'avoir le détail supplémentaire au cas où vous en auriez besoin plus tard.