Financement participatif d'un jeu indépendant. Que dois-je offrir en retour?

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J'ai vu de nombreux jeux indépendants gagner de l'argent pour le développement en utilisant le financement participatif (Kickstarter, IndieGoGo, et cetera). Certains jeux offriront quelque chose en retour. Par exemple, dans un jeu RPG, vous pourriez obtenir un personnage PNJ basé sur vous. Certains autres projets vous donnent simplement la version finale gratuitement.

En plus de terminer le jeu, qui est probablement la principale raison pour laquelle quelqu'un voudrait vous donner de l'argent, quelle devrait être ma stratégie de récompense?

MartinTeeVarga
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"Qu'est-ce que les gens veulent le plus" est très subjectif. J'ai modifié le contenu du message pour qu'il corresponde au titre de la question, qui peut être encore limite, mais qui est certainement intéressant.
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Voici un jeu indépendant démarré avec succès , bien que le visage que le concepteur était le concepteur principal de Civ V puisse signifier qu'il n'est pas nécessairement représentatif de quoi que ce soit ...
AakashM
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Cela peut dépendre du pays dans lequel vous vivez. Aux Pays-Bas, lorsque vous recevez de l'argent de dons / financement participatif et que vous donnez quelque chose en retour (même aussi simple qu'un affichage d'un nom sur votre site Web), vous devez payer des impôts (ce qui représente 21% du l'argent reçu).
Thomas
@Thomas: Eh bien, dans de nombreux pays (peut-être partout), vous devez taxer chaque revenu.
MartinTeeVarga
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Beaucoup de gens suggèrent d'impliquer des bailleurs de fonds dans le développement (création de personnes, d'objets, de niveaux, etc.). Je ne connais pas les autres, mais j'ai certainement évité les jeux où c'est le cas, car cela me dit que les développeurs n'ont pas une vision aussi claire de leur jeu. Peut-être que cela fonctionne mieux pour les types de jeux que je n'aime pas, ce qui me rend biaisé, mais c'est quelque chose à considérer.
AlbeyAmakiir

Réponses:

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Tout d'abord, vous avez évidemment besoin d'un jeu auquel les gens voudraient jouer. Sans cela, peu importe ce que vous proposez, vous n'aurez probablement pas beaucoup de soutien. Supposons donc que vous ayez un tel jeu et que vous vouliez maintenant attirer des gens.

En regardant les projets de jeux les plus réussis sur Kickstarter (comme Torment: Tides of Numenera ou Planetary Annihilation), vous verrez un modèle commun:

  • jeu complet pour une promesse de base (environ 15-25 $) - c'est le pain et le beurre et le genre d'évidence. Vous offrez simplement le jeu au prix "de détail".

  • jeu complet + quelques goodies (bande sonore, illustration, journal du développeur) pour un engagement plus important - ce n'est peut-être pas la meilleure chose pour un jeu indépendant (je doute que vous allez amener un compositeur de classe mondiale pour faire une bande sonore pour vous, mais bon , qui sait?) mais vous pouvez toujours y penser.

  • jeu complet + goodies + légère implication dans le développement - maintenant c'est ce que vous devriez probablement faire définitivement. Permettez aux premiers contributeurs d'accéder à un forum "réservé aux seuls contributeurs" où vous pourrez discuter de la conception du jeu, où ils pourront formuler des suggestions, etc. Un engagement plus élevé devrait garantir que seules les personnes sérieusement intéressées par votre jeu ne seront pas intéressées. inonder vos forums de mauvaises idées.

  • jeu complet + goodies + plus d'implication dans le développement - leur permettre de nommer des personnages ou quelque chose, de les ajouter au générique. Beaucoup de gens aiment ce genre de choses et sont prêts à s'engager un peu d'argent. Et c'est aussi une bonne chose à faire.

  • jeu complet + goodies + accès alpha / bêta précoce - cela est à peu près explicite. Si quelqu'un est prêt à investir autant dans votre projet, vous devriez vraiment lui permettre de voir le produit dès que possible afin qu'il puisse voir à quel point son investissement était bon!

Évidemment, selon la taille de votre projet, certaines choses pourraient ne pas être réalisables pour vous, mais je pense que l'idée générale est claire. Si vous pouvez également avoir des objectifs ambitieux qui augmenteront la tension à mesure que la campagne de financement progresse, cela peut aussi aider beaucoup.

Bonne chance!

PeterK
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Le seul problème que j'ai avec cette liste est que je suggérerais de mettre l'accès bêta et éventuellement alpha au jeu dans les niveaux les moins chers. Excluant les serveurs pour le mode multi-joueurs, cela ne vous coûte rien; et c'est un avantage pour lequel beaucoup de gens sont prêts à payer un supplément. Laisser les gens commencer à jouer avec ce que vous avez maintenant (ou dans un proche avenir) contrecarre également la préoccupation de @Josh Petrie selon laquelle, lorsque le jeu sera terminé, un certain nombre de vos contributeurs auront perdu tout intérêt.
Dan Neely
@DanNeely: je suis d'accord, il y a vraiment beaucoup de variables quand on considère quelles récompenses devraient aller où. Ma réponse tente d'expliquer l'idée générale de ce que les gens recherchent habituellement dans les niveaux de récompenses et comment gérer cela en tant que développeur.
PeterK
Je ne suis pas sûr d'être d'accord avec l'accès alpha / bêta dans les parenthèses inférieures, car je dirais qu'il en coûte beaucoup pour gérer les commentaires pendant ces phases de développement, même si ce n'est pas de l'argent initial mais plutôt du temps et des problèmes d'interaction avec une plus grande quantité de joueurs alpha / bêta. (bien sûr, si vous ignorez et gérez simplement la distribution, cela pourrait ne pas avoir d'importance, mais la distribution de code bêta entraînerait sûrement une augmentation des commentaires à gérer?)
Oskar Duveborn
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Je n'ai pas de données solides pour étayer cela, mais je crois fermement qu'offrir une copie du jeu en récompense est en fait un mauvais plan dans une perspective à long terme. Il peut efficacement plafonner vos ventes et, comme il s'agit souvent du niveau de récompense le plus bas, restreindre de la même manière votre capital.

La campagne Kickstarter (ou ce que vous avez) agira comme une poussée marketing pour votre produit, à travers laquelle vous générerez du bouche à oreille et une base de fans de base. Si vous offrez ce qui est essentiellement une pré-commande, vous brûlez une grande partie de cet activisme populaire parce que votre jeu n'est pas encore disponible, et vous ne laisserez pas cet intérêt atteindre son plein potentiel. Ainsi, vous aurez une clique localisée de fans qui sont très intéressés maintenant, générez des "ventes", mais ne gagnez pas beaucoup avant que le jeu ne soit expédié des mois plus tard, et à quel point ils ont peut-être principalement évolué et ne sera pas aussi susceptible de stimuler les ventes réelles.

De plus, offrir des préventes en tant que récompense de don restreint une grande partie de votre flexibilité dans l'ajustement de votre prix de vente initial pour aider à couvrir et les dépassements de coûts que vous aurez inévitablement eu pendant le développement.

Pour compenser une partie du «choc des autocollants» que les donateurs potentiels peuvent ressentir en n'ayant pas de récompense de pré-vente, vous pouvez proposer que leur don «compte» pour l'achat du produit final lors de son expédition (bien que cela impliquera probablement des frais généraux de gestion soutien de votre part).

De toute évidence, la récompense idéale dans un terrain de financement participatif vous coûte beaucoup moins cher que le donateur. Idéalement, cela ne vous coûte rien, mais ce n'est pas pratique une fois que vous tenez compte du coût d'opportunité de votre temps. Vous voulez également tirer le meilleur parti de la part d'esprit de ce donateur, de sorte que les choses qui peuvent les garder engagés pendant le cycle de développement sont bonnes.

Les choses bon marché que vous pouvez offrir impliquent des choses que vous devez déjà faire vous-même (principalement axées sur la création de contenu):

  • Nommer des PNJ d'après des donateurs ou mettre leur ressemblance dans le jeu est simple et facile et peut rendre beaucoup de gens heureux.

  • Demandez-leur d'aider à concevoir un puzzle, une quête, un objet ou un ennemi ( Mercury ne l'a pas fait tout à fait, mais prospère grâce au contenu fourni par l'utilisateur).

  • Si votre jeu a un composant côté serveur ou un endroit où vous pouvez stocker des données de compte, autorisez les donateurs à avoir des avatars uniques ou d'autres effets spéciaux. Guild Wars 1 était livré avec une édition collector qui vous donnait des mains brillantes lorsque vous émotiez, et beaucoup de gens étaient tristes que la suite n'ait pas de fonctionnalité similaire. Un petit bling peut aller très loin.

Il est important non seulement de susciter le battage médiatique et l'anticipation, mais aussi de s'assurer qu'ils se transforment en véritables clients payants au lancement et de les garder actifs en tant qu'influenceurs potentiels de bouche à oreille pendant et après le lancement.

  • Permettre aux donateurs d'un certain niveau d'accéder aux forums internes ou à un flux de mises à jour de développement privé peut garder les gens engagés pendant que vous travaillez. Vous voudrez probablement vous assurer qu'il existe au moins un CLUF, une protection juridique de base, afin de ne pas vous laisser entraîner dans une action en justice qui vous "ait volé l'idée" de quelqu'un qui l'a posté sur vos forums (c'est pourquoi les développeurs de jeux professionnels n'acceptent pas les "idées" non sollicitées et autres par la poste).

  • Vous pouvez également envisager d'autoriser les donateurs à un certain niveau à accéder rapidement au jeu, sachez simplement que vous pourriez rencontrer un problème de piratage. Cela peut être extrêmement utile car vous obtenez des commentaires continus au fur et à mesure que vous répétez, ce qui peut vraiment aider à façonner le jeu de manière positive.

J'évite offre des récompenses d'ordre physique à moins qu'ils sont très simples à des produits (comme des autocollants). Tout ce qui entraînera un coût de fabrication et un temps administratif de votre part n'est probablement pas votre meilleur choix; vous devez répercuter ces coûts sur vos donateurs et vous vous retrouvez rarement avec des résultats de très haute qualité.

Surtout, essayez d'adapter vos récompenses à ce qui est unique ou convaincant dans votre jeu d'une manière ou d'une autre. Il est difficile de fournir de nombreuses suggestions sans en savoir plus sur votre jeu, mais vous assurer que les récompenses concordent avec la marque et la convivialité du jeu lui-même peuvent vraiment aider à établir un lien solide entre le donateur et votre projet, ce qui aidera à les garder intéressés et plus susceptibles. pour faire passer le mot.


la source
Merci pour la réponse élaborée! Fondamentalement, vous dites qu'il est toujours bon de faire quelque chose qui fera sentir au joueur qu'il fait partie de la création du jeu ou du jeu lui-même. C'était aussi mon idée. Cependant, presque tous les projets de financement participatif proposent la version finale du jeu pour un don (généralement une copie numérique ou une "édition signée" spéciale) et cela représente généralement un montant important dans le financement.
MartinTeeVarga
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Je doute fortement que ce soit une bonne idée, la majorité des gens ne se soucieront que du jeu, donc en ne proposant pas le jeu comme option possible, vous perdrez beaucoup de contributeurs et en même temps une grande partie de la base de fans. (les gens sont beaucoup plus susceptibles d'être fans de quelque chose dans lequel ils ont investi du temps ou de l'argent). C'est également l'une des récompenses les plus rentables pour le développeur: un téléchargement numérique ne coûte même pas un centime au développeur.
API-Beast
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Je ne suis pas en désaccord avec le fait que c'est une proposition risquée de ne pas offrir le jeu réel dans le cadre de la structure de récompense, mais je pense que c'est une meilleure décision commerciale à long terme; il ne coûte quelque chose de développeur: une vente à la date de lancement effectif. Vous incitez toujours les gens à investir d'autres façons, donc votre argument (valable) sur les personnes plus susceptibles d'être fans d'une telle chose tient toujours.
Je pense qu'il serait vraiment intéressant de voir des chiffres sur le volume des ventes de jeux issus de la foule (les véritables indépendants, pas des choses comme Project Eternity) pour voir s'il y a un réel mérite à mon préjugé que les préventes comme celle-ci sont nocif pour le marché indépendant. Malheureusement, je n'ai pas pu trouver de mesures utilisables.
@JoshPetrie En cas d'échec du Kickstarter, vous ne pouvez pas faire d'affaires à long terme. Le coût par copie est également de 0, donc plus il y a de copies, mieux c'est, et avec la précommande de Kickstarter, vous avez beaucoup plus> de copies <payées depuis le début.
API-Beast
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J'ai fait quelques recherches sur quelques projets de jeux dans Kickstarter. J'ai choisi des projets plus petits exprès, quelque chose de réalisable pour peu de gens ou pour une seule personne. Ce sont tous des projets récemment financés avec succès. Je n'ai pas trouvé de projets financés avec succès qui n'offrent pas la copie numérique, j'ai donc choisi un projet dont l'un des objectifs est de libérer le jeu gratuitement. J'ai également examiné d'autres projets, mais comme PeterK l'a dit, il y a un schéma.

  1. ANNE
  2. Parmi le sommeil
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4 113 contributeurs, 100 272 $ sur un objectif de 70 000 $

  • Seuls 66 contributeurs sont prêts à payer 1 $ et à recevoir juste un merci virtuel.
  • 2952 contributeurs sont prêts à payer 10 $ / 15 $ pour obtenir une copie numérique du jeu avec quelques goodies (15 $). C'est plus de la moitié de tous les contributeurs et environ la moitié de l'objectif!
  • Des centaines de personnes sont prêtes à payer plus si elles obtiennent le jeu et leur nom quelque part dans le jeu. Il semble qu'ils ne se soucient pas vraiment de savoir où - moins cher, mieux c'est.
  • Très peu de gens sont prêts à payer pour avoir leur propre PNJ, mais l'objectif est très cher et implique probablement beaucoup d'interaction développeur-donateur.

2. Parmi le sommeil

8110 contributeurs, 248 358 $ sur 200 000 $

  • 179 contributeurs sont prêts à payer 5 $ uniquement pour l'accès au forum
  • 4768 contributeurs (plus de la moitié) sont prêts à payer 15 $ / 20 $ (le lève-tôt existait) lorsqu'ils reçoivent une copie du jeu
  • seuls 1624 sont prêts à donner 5 $ de plus pour la bande originale
  • 700 contributeurs - mais c'était la limite - sont prêts à payer 30 $ pour deux copies numériques
  • des centaines de personnes peuvent payer plus de 100 $ pour accéder à la phase alpha / bêta
  • des dizaines de personnes sont prêtes à payer mille pour leur nom dans le jeu et à contacter les développeurs - bien que cela ne ressemble pas à de nombreux contributeurs, cela rapporte beaucoup d'argent.

3. Bitcrobes 52 contributeurs , 813 $ sur 660 $

  • Vraiment un projet indépendant, 1 personne. Le but est d'avoir le jeu gratuit, vous obtiendrez donc votre copie dans tous les cas.
  • Beaucoup de gens sont prêts à donner 1 $ pour une bonne cause :)
  • Gratitude et fond d'écran - 14 x 10 $
  • Beaucoup d'argent collecté auprès de très peu de personnes qui souhaitent débloquer des fonctionnalités spéciales.
  • 3 x 75 $ pour avoir votre propre bitcrobe! C'est un montant important pour ce projet

Conclusion

D'après cette mini-recherche, je dirais que pour un jeu qui sera publié et vendu à un prix de détail, les récompenses devraient être (par ordre de "popularité fois argent"):

  1. Copie numérique du jeu (avec contenu numérique supplémentaire) et badge de supporteur sur les forums le cas échéant
  2. (1) + Nom dans le jeu en crédits
  3. (2) + Accès au test alpha / beta et / ou faisant partie du développement (suggestions)
  4. (3) + Une partie du jeu lui-même (PNJ, lieu, nom sur une pierre, etc.)
  5. (4) + Article personnalisé des développeurs / rendez-vous

Pour un jeu sorti gratuitement, la commande change et le point 4. sera le n ° 1. Le reste restera probablement le même (sauf la copie numérique).


Pour résumer les réponses des autres

  1. Offrez toujours quelque chose qui ne vous coûte rien.
    • Il existe une controverse quant à savoir si offrir une copie numérique vous coûte ou non. Je dirais que non (hors remise), car la personne intéressée l'achètera pendant la campagne ou plus tard. Par expérience, de nombreuses entreprises gagnent beaucoup d'argent sur les pré-commandes. Tous les rabais pour les lève-tôt fonctionnent comme ça - les entreprises aiment moins d'argent maintenant et peut-être plus tard. Il minimise les risques. Pour un projet vraiment indépendant, vous voulez vous assurer d'avoir de l'argent pour terminer le projet en premier , ce qui en fait l'option la plus importante.
  2. Lorsque vous offrez quelque chose qui vous coûte temps / argent, faites en sorte que le prix reflète cela . Mais assurez-vous de l'offrir, car il y a toujours des gens qui optent pour cette option. Offrir de faire partie du jeu est une bonne façon de procéder.
  3. Un accès précoce au jeu et au forum de suggestions peut créer des problèmes potentiels de piratage et des problèmes juridiques avec les suggestions, mais en étant correctement géré, il peut donner beaucoup de commentaires importants. Les gens sont également prêts à payer pour cela.
  4. Une rencontre avec des développeurs, une conférence Skype, etc. n'est pas aussi populaire et ne fait pas une grande partie des dons. Mais cela pourrait créer une base de fans hard-core positive!
MartinTeeVarga
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Avouons-le, les personnes qui soutiennent votre projet ne veulent probablement qu'une chose:

  • Le produit

Dans le cas d'un jeu vidéo, c'est une récompense optimale car le coût par téléchargement numérique, pour vous, le développeur, est proche de 0. Cela devrait être votre récompense de base, tout ce qui précède ne devrait être que des extras pour ceux qui veulent vous financer davantage. .

Certains extras viables seraient:

  • Accès bêta : accès plus tôt au jeu, pour beaucoup de gens, cela semble être un gros problème. Peut-être pas idéal pour le jeu, car il y aura moins d'impact quand il sera finalement publié, de l'autre côté, les premiers commentaires des utilisateurs sont très utiles.
  • Edition Collector : fonctionnalités exclusives pour les personnes qui ont soutenu. un caractère supplémentaire par exemple.
  • Participez à la conception de quelque chose : devrait être limité aux récompenses de niveau supérieur car cela gruge du temps de développement et pourrait influencer la qualité du jeu.
  • Une rencontre avec les développeurs : quelque chose pour les fans hardcore, devrait être limité à quelques-uns.

J'éviterais toute récompense physique car elle vous coûte de l'argent et du temps et il n'y a pas beaucoup d'intérêt pour celles-ci.

API-Beast
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J'accepte que la distribution du produit soit importante. Mais de tous les projets de crowdfunding que j'ai vus depuis que j'ai posé cette question, il est évident que faire partie du jeu est très attrayant.
MartinTeeVarga
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Voici les chiffres de Prison Architect, ils ont mis en place un modèle de financement participatif et sont toujours en Alpha et ont déjà levé plus de 3,4 millions de dollars

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Total: 3 460 225 $)

Pack de base (30 $): (Accès Alpha inclus) 89811 Vendu - 2694330 $ (Greenlighted sur Steam maintenant)

Aficionado (35 $): (Comprend l'accès Alpha, le PDF du livre d'art de l'architecte de la prison et un téléchargement de la piste sonore officielle.), Tous les niveaux de récompenses de dons précédents - 3 841 vendus (134 435 $)

Introversioner (40 $): obtenez les quatre jeux Introversion, tous les niveaux de récompenses de dons précédents 6 689 Vendu - 267 560 $

Nom dans le jeu (50 $): l'un des prisonniers portant votre nom, tous les niveaux de dons précédents récompensent 5 945 vendus - 297 250 $

Plaisirs physiques (100 $): DVD spécial du jeu en édition limitée et CD de la bande sonore, une affiche, un t-shirt

Digital-Immorto-Criminalize Your Face (100 max) (250 $): Non seulement un personnage nommé d'après vous, mais vous demandez également à l'artiste de concevoir un personnage entier pour vous ressembler, tous les niveaux de récompenses de dons précédents - 63 Vendu - 15 750 $

Secouez-le comme une image Polaroid (20 max) (500 $): Identique au niveau supérieur, mais vous serez également utilisé dans un scénario / campagne en jeu, tous les niveaux précédents de récompenses de dons - 17 Vendu - 8500 $

Le directeur Norton, je présume? (5 max) (1000 $): Vous vous souvenez des leaders mondiaux de la Civ V qui apportent chacun une capacité mondiale spéciale? Vous ne vous contentez pas de votre propre image de prisonnier et d'un polaroid personnalisé? Entrez à ce niveau et vous pourrez également concevoir le gardien. Il y aura cinq gardiens en jeu et le joueur devra choisir celui à utiliser à chaque fois. L'un d'entre eux sera conçu par vous et nous et aura une fonction spéciale ou un buff que nous travaillerons ensemble pour comprendre. Comme si cela ne valait pas le prix à lui seul, vous obtenez également .... chaque ...... autre ...... niveau. 6 Vendu - 6000 $ Oups :)


Je pense que c'est un excellent exemple de niveaux de prix, de récompenses et jusqu'où une communauté ira pour se lancer dans un jeu qui les passionne vraiment. Chris, le développeur principal / seul programmeur que je connaisse d'une équipe de 3 personnes, est même sorti et a déclaré de façon flagrante "nous n'avons aucune idée de combien de temps nous serons en phase alpha, assez longtemps j'en suis sûr."

Sans oublier l'Introversion, bien que très célèbre dans les cercles cultes, est assez inconnue de la population générale et à peu près aussi indépendante que possible. Au moment où ils ont commencé, Prison Architect KickStarter n'était pas disponible au Royaume-Uni, ils ont donc conçu leur propre modèle de financement participatif. Et dans une interview, Chris a déclaré qu'il se sentait moralement mal et limite de mentir, utiliser kick starter comme "mission" de Kickstarter est de faire démarrer un projet et le faire fonctionner, et Prison Architect avait déjà été travaillé sur et près d'un état alpha par le Kickerstarter était disponible au Royaume-Uni.

WootyWoodpecker
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Je pense qu'il est nécessaire d'indiquer votre affiliation avant de poster "publicité", sinon votre message sera signalé / édité / supprimé (pas nécessairement dans cet ordre :))
MartinTeeVarga
Je ne suis en aucun cas affilié à Introversion, juste un fan passionné, et ce n'est en aucun cas destiné à être une publicité. Quoi qu'il en soit, je suis presque sûr que la réponse était tout à fait au sujet de la question. Toutes ces données sont facilement disponibles sur leur site Web, où ils affichent ouvertement leurs numéros de vente.
WootyWoodpecker
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Pour commencer, vous devriez toujours avoir une sorte de démo et d'histoire derrière votre jeu. Si vous voulez juste "créer un jeu" c'est sympa mais très douteux.

Si vous, d'autre part, venez avec une démo vraiment intéressante, une très belle bande-annonce conçue et quelques idées principales que vous prévoyez d'utiliser dans votre histoire, alors les gens voudront certainement soutenir cela. Si les gens ne le soutiennent pas, ce n'est pas suffisant, alors revenez au tableau blanc et créez quelque chose d'encore plus génial.

Memleak
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Je ne pense pas que la question soit de savoir comment présenter le projet autant que de savoir quelles récompenses sont efficaces pour encourager le financement
ssb
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Cela dépend principalement du type de jeu dont il s'agit.

Mais une chose qui fonctionne toujours, ce sont les récompenses qui concernent les améliorations visuelles. Peaux / Teintures / Équipement de caractère

C'est bien car cela n'affecte pas le jeu et ne déséquilibre pas le jeu pour les joueurs qui ne sont pas récompensés et garde les choses intéressantes et compétitives.

Assurez-vous que les articles / skins sont uniques et limités.

Prashanth Subramanian
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