J'ai vu de nombreux jeux indépendants gagner de l'argent pour le développement en utilisant le financement participatif (Kickstarter, IndieGoGo, et cetera). Certains jeux offriront quelque chose en retour. Par exemple, dans un jeu RPG, vous pourriez obtenir un personnage PNJ basé sur vous. Certains autres projets vous donnent simplement la version finale gratuitement.
En plus de terminer le jeu, qui est probablement la principale raison pour laquelle quelqu'un voudrait vous donner de l'argent, quelle devrait être ma stratégie de récompense?
monetization
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MartinTeeVarga
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Réponses:
Tout d'abord, vous avez évidemment besoin d'un jeu auquel les gens voudraient jouer. Sans cela, peu importe ce que vous proposez, vous n'aurez probablement pas beaucoup de soutien. Supposons donc que vous ayez un tel jeu et que vous vouliez maintenant attirer des gens.
En regardant les projets de jeux les plus réussis sur Kickstarter (comme Torment: Tides of Numenera ou Planetary Annihilation), vous verrez un modèle commun:
jeu complet pour une promesse de base (environ 15-25 $) - c'est le pain et le beurre et le genre d'évidence. Vous offrez simplement le jeu au prix "de détail".
jeu complet + quelques goodies (bande sonore, illustration, journal du développeur) pour un engagement plus important - ce n'est peut-être pas la meilleure chose pour un jeu indépendant (je doute que vous allez amener un compositeur de classe mondiale pour faire une bande sonore pour vous, mais bon , qui sait?) mais vous pouvez toujours y penser.
jeu complet + goodies + légère implication dans le développement - maintenant c'est ce que vous devriez probablement faire définitivement. Permettez aux premiers contributeurs d'accéder à un forum "réservé aux seuls contributeurs" où vous pourrez discuter de la conception du jeu, où ils pourront formuler des suggestions, etc. Un engagement plus élevé devrait garantir que seules les personnes sérieusement intéressées par votre jeu ne seront pas intéressées. inonder vos forums de mauvaises idées.
jeu complet + goodies + plus d'implication dans le développement - leur permettre de nommer des personnages ou quelque chose, de les ajouter au générique. Beaucoup de gens aiment ce genre de choses et sont prêts à s'engager un peu d'argent. Et c'est aussi une bonne chose à faire.
jeu complet + goodies + accès alpha / bêta précoce - cela est à peu près explicite. Si quelqu'un est prêt à investir autant dans votre projet, vous devriez vraiment lui permettre de voir le produit dès que possible afin qu'il puisse voir à quel point son investissement était bon!
Évidemment, selon la taille de votre projet, certaines choses pourraient ne pas être réalisables pour vous, mais je pense que l'idée générale est claire. Si vous pouvez également avoir des objectifs ambitieux qui augmenteront la tension à mesure que la campagne de financement progresse, cela peut aussi aider beaucoup.
Bonne chance!
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Je n'ai pas de données solides pour étayer cela, mais je crois fermement qu'offrir une copie du jeu en récompense est en fait un mauvais plan dans une perspective à long terme. Il peut efficacement plafonner vos ventes et, comme il s'agit souvent du niveau de récompense le plus bas, restreindre de la même manière votre capital.
La campagne Kickstarter (ou ce que vous avez) agira comme une poussée marketing pour votre produit, à travers laquelle vous générerez du bouche à oreille et une base de fans de base. Si vous offrez ce qui est essentiellement une pré-commande, vous brûlez une grande partie de cet activisme populaire parce que votre jeu n'est pas encore disponible, et vous ne laisserez pas cet intérêt atteindre son plein potentiel. Ainsi, vous aurez une clique localisée de fans qui sont très intéressés maintenant, générez des "ventes", mais ne gagnez pas beaucoup avant que le jeu ne soit expédié des mois plus tard, et à quel point ils ont peut-être principalement évolué et ne sera pas aussi susceptible de stimuler les ventes réelles.
De plus, offrir des préventes en tant que récompense de don restreint une grande partie de votre flexibilité dans l'ajustement de votre prix de vente initial pour aider à couvrir et les dépassements de coûts que vous aurez inévitablement eu pendant le développement.
Pour compenser une partie du «choc des autocollants» que les donateurs potentiels peuvent ressentir en n'ayant pas de récompense de pré-vente, vous pouvez proposer que leur don «compte» pour l'achat du produit final lors de son expédition (bien que cela impliquera probablement des frais généraux de gestion soutien de votre part).
De toute évidence, la récompense idéale dans un terrain de financement participatif vous coûte beaucoup moins cher que le donateur. Idéalement, cela ne vous coûte rien, mais ce n'est pas pratique une fois que vous tenez compte du coût d'opportunité de votre temps. Vous voulez également tirer le meilleur parti de la part d'esprit de ce donateur, de sorte que les choses qui peuvent les garder engagés pendant le cycle de développement sont bonnes.
Les choses bon marché que vous pouvez offrir impliquent des choses que vous devez déjà faire vous-même (principalement axées sur la création de contenu):
Nommer des PNJ d'après des donateurs ou mettre leur ressemblance dans le jeu est simple et facile et peut rendre beaucoup de gens heureux.
Demandez-leur d'aider à concevoir un puzzle, une quête, un objet ou un ennemi ( Mercury ne l'a pas fait tout à fait, mais prospère grâce au contenu fourni par l'utilisateur).
Si votre jeu a un composant côté serveur ou un endroit où vous pouvez stocker des données de compte, autorisez les donateurs à avoir des avatars uniques ou d'autres effets spéciaux. Guild Wars 1 était livré avec une édition collector qui vous donnait des mains brillantes lorsque vous émotiez, et beaucoup de gens étaient tristes que la suite n'ait pas de fonctionnalité similaire. Un petit bling peut aller très loin.
Il est important non seulement de susciter le battage médiatique et l'anticipation, mais aussi de s'assurer qu'ils se transforment en véritables clients payants au lancement et de les garder actifs en tant qu'influenceurs potentiels de bouche à oreille pendant et après le lancement.
Permettre aux donateurs d'un certain niveau d'accéder aux forums internes ou à un flux de mises à jour de développement privé peut garder les gens engagés pendant que vous travaillez. Vous voudrez probablement vous assurer qu'il existe au moins un CLUF, une protection juridique de base, afin de ne pas vous laisser entraîner dans une action en justice qui vous "ait volé l'idée" de quelqu'un qui l'a posté sur vos forums (c'est pourquoi les développeurs de jeux professionnels n'acceptent pas les "idées" non sollicitées et autres par la poste).
Vous pouvez également envisager d'autoriser les donateurs à un certain niveau à accéder rapidement au jeu, sachez simplement que vous pourriez rencontrer un problème de piratage. Cela peut être extrêmement utile car vous obtenez des commentaires continus au fur et à mesure que vous répétez, ce qui peut vraiment aider à façonner le jeu de manière positive.
J'évite offre des récompenses d'ordre physique à moins qu'ils sont très simples à des produits (comme des autocollants). Tout ce qui entraînera un coût de fabrication et un temps administratif de votre part n'est probablement pas votre meilleur choix; vous devez répercuter ces coûts sur vos donateurs et vous vous retrouvez rarement avec des résultats de très haute qualité.
Surtout, essayez d'adapter vos récompenses à ce qui est unique ou convaincant dans votre jeu d'une manière ou d'une autre. Il est difficile de fournir de nombreuses suggestions sans en savoir plus sur votre jeu, mais vous assurer que les récompenses concordent avec la marque et la convivialité du jeu lui-même peuvent vraiment aider à établir un lien solide entre le donateur et votre projet, ce qui aidera à les garder intéressés et plus susceptibles. pour faire passer le mot.
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J'ai fait quelques recherches sur quelques projets de jeux dans Kickstarter. J'ai choisi des projets plus petits exprès, quelque chose de réalisable pour peu de gens ou pour une seule personne. Ce sont tous des projets récemment financés avec succès. Je n'ai pas trouvé de projets financés avec succès qui n'offrent pas la copie numérique, j'ai donc choisi un projet dont l'un des objectifs est de libérer le jeu gratuitement. J'ai également examiné d'autres projets, mais comme PeterK l'a dit, il y a un schéma.
1. ANNE
4 113 contributeurs, 100 272 $ sur un objectif de 70 000 $
2. Parmi le sommeil
8110 contributeurs, 248 358 $ sur 200 000 $
3. Bitcrobes 52 contributeurs , 813 $ sur 660 $
Conclusion
D'après cette mini-recherche, je dirais que pour un jeu qui sera publié et vendu à un prix de détail, les récompenses devraient être (par ordre de "popularité fois argent"):
Pour un jeu sorti gratuitement, la commande change et le point 4. sera le n ° 1. Le reste restera probablement le même (sauf la copie numérique).
Pour résumer les réponses des autres
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Avouons-le, les personnes qui soutiennent votre projet ne veulent probablement qu'une chose:
Dans le cas d'un jeu vidéo, c'est une récompense optimale car le coût par téléchargement numérique, pour vous, le développeur, est proche de 0. Cela devrait être votre récompense de base, tout ce qui précède ne devrait être que des extras pour ceux qui veulent vous financer davantage. .
Certains extras viables seraient:
J'éviterais toute récompense physique car elle vous coûte de l'argent et du temps et il n'y a pas beaucoup d'intérêt pour celles-ci.
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Voici les chiffres de Prison Architect, ils ont mis en place un modèle de financement participatif et sont toujours en Alpha et ont déjà levé plus de 3,4 millions de dollars
http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
(Total: 3 460 225 $)
Pack de base (30 $): (Accès Alpha inclus) 89811 Vendu - 2694330 $ (Greenlighted sur Steam maintenant)
Aficionado (35 $): (Comprend l'accès Alpha, le PDF du livre d'art de l'architecte de la prison et un téléchargement de la piste sonore officielle.), Tous les niveaux de récompenses de dons précédents - 3 841 vendus (134 435 $)
Introversioner (40 $): obtenez les quatre jeux Introversion, tous les niveaux de récompenses de dons précédents 6 689 Vendu - 267 560 $
Nom dans le jeu (50 $): l'un des prisonniers portant votre nom, tous les niveaux de dons précédents récompensent 5 945 vendus - 297 250 $
Plaisirs physiques (100 $): DVD spécial du jeu en édition limitée et CD de la bande sonore, une affiche, un t-shirt
Digital-Immorto-Criminalize Your Face (100 max) (250 $): Non seulement un personnage nommé d'après vous, mais vous demandez également à l'artiste de concevoir un personnage entier pour vous ressembler, tous les niveaux de récompenses de dons précédents - 63 Vendu - 15 750 $
Secouez-le comme une image Polaroid (20 max) (500 $): Identique au niveau supérieur, mais vous serez également utilisé dans un scénario / campagne en jeu, tous les niveaux précédents de récompenses de dons - 17 Vendu - 8500 $
Le directeur Norton, je présume? (5 max) (1000 $): Vous vous souvenez des leaders mondiaux de la Civ V qui apportent chacun une capacité mondiale spéciale? Vous ne vous contentez pas de votre propre image de prisonnier et d'un polaroid personnalisé? Entrez à ce niveau et vous pourrez également concevoir le gardien. Il y aura cinq gardiens en jeu et le joueur devra choisir celui à utiliser à chaque fois. L'un d'entre eux sera conçu par vous et nous et aura une fonction spéciale ou un buff que nous travaillerons ensemble pour comprendre. Comme si cela ne valait pas le prix à lui seul, vous obtenez également .... chaque ...... autre ...... niveau. 6 Vendu - 6000 $ Oups :)
Je pense que c'est un excellent exemple de niveaux de prix, de récompenses et jusqu'où une communauté ira pour se lancer dans un jeu qui les passionne vraiment. Chris, le développeur principal / seul programmeur que je connaisse d'une équipe de 3 personnes, est même sorti et a déclaré de façon flagrante "nous n'avons aucune idée de combien de temps nous serons en phase alpha, assez longtemps j'en suis sûr."
Sans oublier l'Introversion, bien que très célèbre dans les cercles cultes, est assez inconnue de la population générale et à peu près aussi indépendante que possible. Au moment où ils ont commencé, Prison Architect KickStarter n'était pas disponible au Royaume-Uni, ils ont donc conçu leur propre modèle de financement participatif. Et dans une interview, Chris a déclaré qu'il se sentait moralement mal et limite de mentir, utiliser kick starter comme "mission" de Kickstarter est de faire démarrer un projet et le faire fonctionner, et Prison Architect avait déjà été travaillé sur et près d'un état alpha par le Kickerstarter était disponible au Royaume-Uni.
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Pour commencer, vous devriez toujours avoir une sorte de démo et d'histoire derrière votre jeu. Si vous voulez juste "créer un jeu" c'est sympa mais très douteux.
Si vous, d'autre part, venez avec une démo vraiment intéressante, une très belle bande-annonce conçue et quelques idées principales que vous prévoyez d'utiliser dans votre histoire, alors les gens voudront certainement soutenir cela. Si les gens ne le soutiennent pas, ce n'est pas suffisant, alors revenez au tableau blanc et créez quelque chose d'encore plus génial.
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Cela dépend principalement du type de jeu dont il s'agit.
Mais une chose qui fonctionne toujours, ce sont les récompenses qui concernent les améliorations visuelles. Peaux / Teintures / Équipement de caractère
C'est bien car cela n'affecte pas le jeu et ne déséquilibre pas le jeu pour les joueurs qui ne sont pas récompensés et garde les choses intéressantes et compétitives.
Assurez-vous que les articles / skins sont uniques et limités.
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