Pourquoi les microtransactions sont-elles détestées plus ou moins universellement? [fermé]

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De nos jours, dans de nombreux jeux, nous voyons des micro-transactions sous forme d’achats dans le jeu. Les avantages de ces achats peuvent être différents: désactivation des publicités, déverrouillage de produits cosmétiques ou monnaie en jeu. Voici un exemple:

exemple de microtransaction

C’est bien entendu un exemple extrême de micro-transactions coûteuses. Mais il semble que des achats encore plus "raisonnables" dans le jeu soient plus ou moins méprisés par l'ensemble de la communauté, même s'ils sont là pour aider à monétiser le jeu et sans eux, le jeu n'existerait pas.

Alors pourquoi les micro-transactions sont-elles si méprisées?

Charanor
la source
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Il me manque le "micro" dans votre exemple de micro-transactions. Généralement, "micro" signifie de l'ordre de centimes (et moins de 100).
R ..
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Je pense que le terme dont vous parlez est des achats intégrés ou des achats intégrés. Peut-être que gamedev s'est approprié le terme microtransactions pour quelque chose de similaire, mais il fait généralement référence à des systèmes permettant de payer (ou de donner) un petit montant (sur le même ordre de prix qu'un clic publicitaire ou une impression) lorsque vous accédez à un article ou à une œuvre de création. Trier.
R ..
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@R .. "micro-transactions" a probablement commencé comme "micro", mais comme le prix des achats a augmenté, l'industrie a gardé le "micro", car cela sonne beaucoup mieux que "100 dollars-transactions" :) concerne également la réponse d'Eldy à propos de la manipulation et de la malhonnêteté.
Charanor
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-1 "Alors pourquoi les micro-transactions sont-elles si méprisées?" Vous ne fournissez pas de données pour appuyer cette déclaration. Et le profit des sociétés de jeux n'est pas là pour le soutenir non plus.
Vaillancourt
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Quelqu'un peut-il m'expliquer en quoi ce n'est pas un exemple canonique d'une question qui devrait être close parce qu'elle repose principalement sur une opinion? Aucune preuve ni recherche antérieure n'a été fournie pour appuyer la seule revendication de la question. Stackexchange est parfois si hypocrite.
spacetyper

Réponses:

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Ceci est mon opinion personnelle sur le sujet, et certaines autres personnes peuvent ne pas aimer les microtransactions pour d'autres raisons, mais j'espère que cela vous donnera un premier élément de réponse.

Personnellement, je n'aime pas les microtransactions parce qu'elles ne sont pas honnêtes et directes avec le client.

Ils sont souvent associés à des astuces psychologiques pour vous faire dépenser de l'argent. Un exemple de base de ces astuces consiste à créer une fausse devise (comme les pierres précieuses dans votre exemple) qui sert de couche pour détacher le client de l'argent réellement dépensé. Un autre exemple serait de taquiner le joueur en lui offrant un objet gratuit, qui ne sera disponible plus tard que par microtransactions. Des méthodes beaucoup plus sournoises existent .

Il y a aussi le problème que vous ne savez pas à l'avance ce qui sera enfermé derrière les microtransactions lorsque vous achetez le jeu. Bien sûr, vous pouvez faire vos recherches, mais il y a une différence entre acheter un jeu sans microtransactions et savoir que vous pouvez l'explorer pleinement sans aucune contrainte, et acheter un jeu pour se rendre compte ultérieurement qu'une partie du contenu n'est pas disponible.

Et bien sûr, il y a la question légèrement différente des jeux de compétition où les microtransactions peuvent vous donner un avantage. Il est difficile de ne pas se sentir trompé dans ce cas.

Eldy
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En effet .
Fizz
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Les boîtes à butins sont également une forme de jeu totalement non réglementée qui prie les enfants et les personnes ayant une personnalité addictive. Ils utilisent toutes les mêmes tactiques psychologiques que les casinos, mais ne sont pas gênés par les lois sur les jeux d'argent car les gains ne sont pas monétaires.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
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Je suis d'accord. Un des meilleurs exemples est H1Z1: KOTK. Il y a beaucoup de skins dans le jeu, accessibles via les boîtes à butins. Vous obtenez une boîte de butin sur 5 niveaux (ce qui n’est pas grand chose; vous obtiendrez probablement environ 10 boîtes après 100 heures de jeu), tandis que les autres boîtes nécessitent de l’argent réel. La chose que je déteste le plus à ce sujet est que chaque fois qu'ils publient un nouveau type de boîte de butin, vous obtenez une boîte pour jouer au jeu. Le problème, c'est que la boîte est ... verrouillée. Vous obtenez la boîte verrouillée. Ouvrir la boîte verrouillée et acheter la boîte ouverte est la même chose. Vous recevez littéralement une publicité en récompense.
MatthewRock
C'est aussi un peu comme tricher si vous obtenez un pistolet super puissant par exemple.
Keith Loughnane
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Dans les jeux mobiles (et de plus en plus de jeux «AAA»), ils sont fréquemment utilisés pour éviter les problèmes et pour rendre l’option monétisée attrayante, les efforts deviennent longs et pénibles. Ce que cela me dit, c’est que l’éditeur rend le jeu lui-même peu attrayant pour pouvoir justifier que je paie pour le sauter, la promesse qu’il sera meilleur plus tard. À mon avis, cela ruine activement des jeux dans lesquels des mécaniciens entiers s’adaptent à des options payantes, car les éditeurs ne sont pas contents de gagner de l’argent, à moins que ce ne soit TOUT l'argent. Notez que j'utilise les "éditeurs" - je suis convaincu que les développeurs veulent juste faire un bon jeu.
Folau
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À l'époque où les applications coûtaient entre 1 et 2 dollars (ou parfois 5 dollars pour quelque chose de plus ou de très spécialisé), j'ai acheté pas mal d'applications. L'achat d'une application et le contrôle total du jeu sont fantastiques.

Maintenant que les applications sont en téléchargement gratuit + microtransactions, j'ai cessé de payer pour quoi que ce soit complètement.

Pourquoi payer pour jouer est terrible:

  • Vous n'avez aucune idée du coût réel du jeu. Il est généralement caché, et vous ne découvrirez qu'après avoir passé quelques niveaux que vous devez payer 10 $ pour un "package". Mais quoi ensuite? Plusieurs fois, les prix continuent d'augmenter ou les crédits requis dans le jeu augmentent, de sorte que vous devez acheter beaucoup plus de crédits pour progresser.

  • Pour les jeux multijoueurs, le plaisir de la compétition et des compétences est éclipsé par ceux qui sont prêts à dépenser plus. Lorsque vous constatez que d'autres joueurs vous battent parce qu'ils dépensent plus d'argent pour le jeu et que le montant que vous pouvez dépenser est illimité, la plupart des gens arrêtent de jouer. Je crois que c'est un très petit pourcentage de personnes qui ne peuvent pas contrôler leurs dépenses et qui gagnent le plus pour les éditeurs de jeux. Consultez les avis sur Mobile Strike pour rencontrer des gens qui affirment avoir dépensé des milliers de dollars pour le jeu. Ridicule! Vous pouvez voir des gens devenir accrochés et continuer à injecter de l'argent à cause de l'erreur de coût irrécupérable (aka Escalation of Engagement).

  • Le sentiment que le jeu vous trompe constamment, vous trompe ou est généralement empilé contre vous. "Ce jeu triche!" est si souvent crié aux jeux parce que les joueurs veulent un terrain de jeu égal, et tout avantage injuste de l'ordinateur contre le joueur n'est pas bien reçu. Lorsque le but du jeu est de vous opposer des obstacles injustes arbitraires qui ne peuvent être supprimés qu'en payant, les joueurs se sentent arnaqués.

  • Les prix sont ridicules. 100 $ pour un paquet de pierres précieuses qui vous durera une semaine, pour une simple application téléphonique? Je peux acheter plusieurs jeux haut de gamme pour mon PC qui me donneront encore plus de plaisir au même prix. Qui paye ces prix?

J'aimerais bien payer un prix juste pour un jeu, mais le modèle actuel semble destiné aux personnes qui prennent de mauvaises décisions financières.

Greg H
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Votre remarque sur les personnes qui deviennent accrochées est importante. Un certain nombre de jeux mobiles sont conçus autour de cela, et l'expérience est horrible pour tout le monde. Un très petit pourcentage de joueurs deviennent des "baleines" et versent des centaines ou des milliers de dollars dans le jeu. Tous les autres deviennent frustrés, laissés dans la poussière par ceux qui dépensent plus que nos paiements de voiture chaque mois pour un seul match. Toute la conception du jeu existe pour accrocher et servir les baleines, et il n'y a rien à jouer.
Zach Lipton
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Un avantage de ces jeux par rapport au modèle traditionnel est que vous pouvez tester librement le jeu réel. Si un jeu doit être payé, il doit déjà avoir un grand nom / venir avec une recommandation afin que les gens veuillent réellement dépenser de l'argent sans l'avoir essayé. Cela est particulièrement vrai, je pense, pour tous ces jeux mobiles plus petits, où les joueurs ne sont pas tellement passionnés par le passe-temps qu'ils lisent régulièrement des critiques et savent exactement ce qu'ils veulent obtenir au cours des prochains mois.
Frank Hopkins
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@Darkwing En quoi les microtransactions sont-elles meilleures pour les tests de jeu que le "vieux" système de publication d'une version de démonstration gratuite et d'une version complète payante? (Non rhétorique au fait.)
11684
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Vraiment? Je les vois tout le temps (bien que, certes, moins récemment récemment): Angry Birds, Assassin's Creed et Doodle Jump avaient à un moment donné une application iPhone gratuite et payante, pour n'en nommer que quelques-uns. @Darkwing
11684
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@Darkwing Steam expérimente récemment des "week-ends gratuits" où les joueurs peuvent tester un titre AAA sans aucune restriction lorsqu'il est en vente (ce sont généralement des titres qui ont déjà quelques années).
Philipp
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Les gens détestent les escroqueries et les hausses de prix et ont appris à associer des micro-transactions aux deux.

Dans certains cas, notamment dans la plupart des cas précédents, des micro-transactions ont été utilisées pour des arnaques illégales . Il fut un temps où Apple et Google ignoraient l'obligation de mot de passe pour les paiements, dans certaines conditions, qui servait de proie aux enfants et aux (autres) toxicomanes.

Dans beaucoup trop d’autres cas, les micro-transactions sont des escroqueries légales. Payer pour gagner , payer pour éviter le meulage , etc.

Dans nombre des cas restants, les micro-transactions finissent par être une augmentation réelle ou perçue des prix par rapport aux prix passés, ou des habitudes de jeu non éthiques, tout en contournant les lois du jeu (boîtes à casiers).

Dans les cas non mentionnés ci-dessus, il y a beaucoup moins de plaintes concernant des micro-transactions. IIRC, un exemple de ceux-ci était la première version de Heroes of the Storm - mais la version actuelle offre des caisses à butin aléatoires pour de l'argent.

Peter
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Il est vrai que les microtransactions ne doivent pas nécessairement être des escroqueries, en théorie. En pratique, ils ont l'habitude de cacher le plein prix à l'avance, quelle qu'en soit la raison. Seules les micro-transactions n'affectant pas le jeu ne sont pas des escroqueries, et elles sont rares.
Shautieh
Bien que je convienne que les microtransactions ne sont qu'un autre outil de la boîte à outils du développeur, elles ont été maltraitées au point qu'elles sont désormais synonymes d'exploitation.
Shaamaan
Avez-vous une chance de donner un exemple de cette dernière "bonne" mise en oeuvre de microtransactions? (Ou d'ailleurs, un exemple de chaque type?)
ThunderGuppy
@ThunderGuppy Une véritable "bonne" mise en œuvre (c.-à-d. Éthique) de micro-transactions serait un bon moyen. Je n'ai pas donné d'exemples, car je craignais que les fans d'EA n'aient déraillé le fil de commentaires en réponse.
Peter
@ThunderGuppy Le Blizzard Shop , bien qu’il ne s’agisse pas exactement de "micro" transactions, contient de nombreux articles de nature cosmétique. À l’heure actuelle, rien n’apporte un avantage matériel (par exemple, de meilleures armes que vos adversaires). Même les coffres d'Overwatch ne le font pas - ils contiennent des peaux et d'autres effets cosmétiques.
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Je voudrais aller un peu plus loin que ce que Eldy a dit (+1) et citer ce passage supplémentaire d'un article de Rolling Stone sur le sujet:

Un jeu gratuit ne vend pas sa monnaie ou ses objets en jeu; il ne vend rien, en fait. Il détient en otage la seule chose qui a évidemment plus de valeur que l'argent. Ils tiennent en otage votre temps dans ce monde [...] Vous perdez toujours à la fin, parce que vous avez échangé de l'argent pour du temps. Vous n'avez pas acheté de jeu. Vous n'avez pas encouragé la qualité par la diffusion de votre argent, qui est le seul pouvoir réel qu'un individu détient sur un marché libre. Vous avez été vendu du temps dans votre vie pour faire quelque chose, n'importe quoi, autrement. Toute la confusion créée par les multiples devises du jeu, les échelles salariales infiniment ajustées pour les articles, les fluctuations artificielles du marché autonome du jeu, etc., est une boucle sans fin destinée à séparer vos dépenses de la véritable proposition de valeur du jeu: le temps, ou, votre vie réelle loin du jeu.

Ce qui précède suppose que le jeu (éventuellement) offre tout son contenu par simple broyage et que les microtransactions ne font qu’accélérer cet aspect. Ce n'est pas toujours le cas cependant; il existe certainement des jeux dans lesquels certains objets offrant une valeur de jeu ne peuvent être achetés qu'avec de l'argent réel. Mais dans ce cas, il est probablement impropre d’appeler cela un jeu gratuit, peut-être simplement un jeu gratuit.

En ce qui concerne l'achat d'avantages en jeu par rapport aux autres joueurs (même s'il s'agit simplement de produits cosmétiques), il existe un article de Berkeley sur l'UC qui dit, dans son résumé:

Dans une enquête et deux études de scénarios expérimentaux avec des joueurs actifs en tant que participants (total N = 532), nous avons trouvé des preuves à l’appui de l’idée qu’un joueur qui utilise des microtransactions sera jugé plus négativement. Plus précisément, nous constatons que les joueurs détestent davantage quand les microtransactions permettent d’acheter des avantages fonctionnels (qui offrent un avantage dans le jeu) que quand ils sont simplement décoratifs, et les joueurs qui achètent ces avantages fonctionnels sont moins respectés. Dans les études 2 et 3, nous avons constaté que les joueurs qui utilisent des microtransactions sont perçus comme ayant des compétences et un statut inférieurs. Cela se produit à la fois lorsque le joueur qui utilise la microtransaction est un ennemi qui a acheté un avantage concurrentiel, ainsi que dans les jeux dans lesquels on coopère avec le joueur qui utilise la microtransaction et que l'avantage est ainsi effectivement partagé.

Pétiller
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Star wars Battlefront prendrait environ 13 000 heures pour jouer sans microtransactions.
Carl
1
Cette réponse devrait avoir plus de reconnaissance, à mon avis, en raison de son utilisation de sources plutôt que de "je pense" (autant que "je pense" peut être très utile)
Jibb Smart
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Parce que c'est nickle 'n-diming, rien d'autre.

Imaginez juste que vous alliez à Disney et payiez 20 $ pour aller dans le parc, et pendant que vous marchiez, chaque mètre il y a un tournant, où vous devez payer 4,99 $ supplémentaires pour réussir. Vous ne savez pas combien d’autres vont arriver, et soit vous les payez tous, soit vous vous retournez et gaspillez tout l’argent que vous avez déjà payé. Voulez-vous ce parc?

Aganju
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Une meilleure analogie: imaginez faire la queue pour faire un tour. Il y a une heure d'attente depuis où vous êtes. Mais vous pouvez payer 4,99 $ pour rouler maintenant. Et ensuite ... effacez complètement la ligne. Il n'y a qu'une heure d'attente pour les personnes qui n'ont pas payé de supplément . Il n'y a pas de limite physique au nombre de personnes pouvant conduire. il ne vous reste plus qu'une heure à attendre pour tirer davantage d’argent liquide.
Nicol Bolas
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@NicolBolas n'aime pas le dire, mais ce n'est pas une analogie - c'est un exemple :(
Jeutnarg
Il y a eu une attente de 15 minutes, mais ensuite, ils ont laissé les gens payer 4,99 $. Maintenant, à cause de tous les gens qui paient pour vous devancer, vous devez attendre une heure. Donc, vous payez 4,99 $, mais vous devez maintenant attendre derrière toutes les autres personnes qui ont également payé 4,99 $. Mais attendez! Vous pouvez payer 4,99 $ pour passer cette ligne! Etc.
Accumulation du
Après avoir passé tous ces tourniquets Disney, vous avez faim. Le seul endroit où manger coûte 100 $ pour toute la famille et il n'y a même pas de tables ouvertes pour s'asseoir. Oh, attendez, c'était supposé être hypothétique, non?
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Les joueurs ne se soucient pas de l'économie du coût de production du jeu. J'ai passé tous mes samedis et certains dimanches pendant 6 mois pour faire l'un de mes jeux. Un ami, quand on lui a proposé de payer 3 $, a dit que je lui devais une bière pour l'avoir achetée. Non, il a un jeu pour lequel j'ai travaillé dur.

Les joueurs ne veulent pas payer pour un jeu, peu importe le prix. Beaucoup, beaucoup d’excellents jeux pour iPhone coûtaient 1 ou 2 dollars avant l’avènement des microtransactions courantes dans les jeux.

Le meilleur moyen d'amener les gens à payer pour les microtransactions est de les lier aux performances des joueurs (appelées «Payer pour gagner»), car la plupart des joueurs souhaitent obtenir de meilleures performances. Donc, une des raisons pour lesquelles les gens détestent ces choses, c'est parce que cela signifie que les personnes prêtes à dépenser plus d'argent qu'elles seront capables de les battre, quelles que soient leurs compétences.

L'autre raison pour laquelle les gens n'aiment pas ces transactions est parce qu'en fin de compte, cela signifie que les jeux sont plus chers. Comme ils ne sont pas disposés à payer plus de 60 $ pour les jeux AAA, qui sont à ce prix depuis des décennies alors que les coûts de production ont augmenté, les grands studios vont chercher des moyens de payer ces énormes budgets. Nous avons donc maintenant le phénomène d’acheter un jeu comme Overwatch, mais on nous demande toujours d’acheter des caisses à butin.

Je travaille dans l'industrie du jeu vidéo et je travaille sur des projets mobiles depuis de nombreuses années. Je vois ce qui se passe derrière le rideau; Je vois à quel point il est difficile d'amener les gens à continuer à jouer et surtout à payer. Les budgets, même pour ce qui semble être de petits jeux mobiles, se chiffrent en millions de dollars. L'infrastructure de support pour le support client, la livraison de contenu, la livraison de correctifs, la production de contenu et de nombreuses autres facettes du développement de jeux est très coûteuse à maintenir.

Nous travaillons dur pour donner aux joueurs le meilleur jeu possible, mais nous ne pouvons pas continuer à le faire si nous ne pouvons pas payer nos hypothèques et manger. Nous nous adapterons donc au marché et trouverons tous les moyens possibles pour payer les factures. En ce moment, cela signifie microtransactions. J'espère que cela changera peut-être.

Almo
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Est-ce que vous essayez de dire pourquoi les microtransactions existent ou pourquoi on les déteste?
Eldy
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Les deux parce qu'ils sont liés.
Almo
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Je ne pense pas qu'ils soient liés, comme vous semblez le croire ici. Vous partez sur une tangente. Évidemment, à la fin de la journée, les entreprises commerciales sont là pour faire des bénéfices. Mais les micro-transactions ne sont pas intrinsèquement mauvaises, il s'agit de la manière dont elles sont mises en œuvre et proposées au joueur. S'adapter au marché implique que c'est exactement ce que le marché veut, pas tellement qu'il est mal vu. Jeter des millions dans votre produit mobile est pour vous. Les micro-transactions sont, imo, mal vues car elles prolongent artificiellement le jeu.
Sidar
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"Les joueurs ne se soucient pas de l'économie du coût de production du jeu." En fait, aucun consommateur sur aucun marché ne se soucie des coûts de production. Les consommateurs veulent juste payer moins pour plus de valeur de toutes les manières possibles. Idéalement, nous ne payons tous que rien et obtenons des hôtels particuliers, des partenaires chauds, des plats délicieux à la demande, des robots gratuits pour nettoyer nos dégâts et des vols gratuits. Dans le jeu, les coûts de MARGINAL sont triviaux, quelques centimes par copie. Ainsi, les consommateurs ne paient que ce que le marché dicte, en fonction de l'offre et de la demande. Ni l'offre ni la demande ne dépendent du coût de production, car la copie d'un jeu coûte environ 0,00 USD.
Tom Mercer
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Je n'ai pas dit "ne sont pas d'une énorme conséquence". Obv ils sont. J'ai dit, "les consommateurs ne se soucient pas des coûts de production". Dans certaines industries, les coûts de production sont des facteurs très importants du côté "offre" de l'offre et de la demande. Certaines industries n'existent pas entièrement parce que les coûts de production sont trop élevés - l'extraction de métaux rares à partir d'astéroïdes, de superyachts avec des super-modèles pour les Américains de la classe moyenne, etc. Il est toujours vrai que copier un autre jeu numérique MARGINAL coûte ~ 0 $. Vous n'avez pas contré cela. Votre exemple de frais de magasin d'applications est un coût de distribution ou de marketing, pas un coût de production.
Tom Mercer
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Le coût n'est pas entièrement connu dès le départ

Comparons avec deux autres modèles de monétisation;

Les joueurs sont tous trop heureux de débourser 60 $ pour un titre triple-A qui a des critiques dignes, car ils comprennent le coût que cela leur occasionnera. Ils ont le sentiment qu’ils peuvent peser correctement le coût par rapport aux avis (et à leurs préférences) pour décider s’ils veulent investir leur temps dans le jeu.

Les joueurs sont également ravis d’adhérer à des services par abonnement - la plupart des MMO utilisent ce format et ont beaucoup de succès grâce à cela. Cet abonnement n'est généralement pas lié à vos actions ingame, et vous payez, que vous jouiez ou non. Mais, encore une fois, il s’agit d’un coût bien compris par le joueur. Il n'y a pas de surprise ici, ils comprennent ce qu'ils obtiennent.

Mais les microtransactions sont plus incertaines. Les joueurs ne savent pas s'ils dépenseront 3 $ ou 30 $ au cours d'une semaine ou d'un mois de jeu. Il n'y a pas de limite au montant qu'ils pourraient avoir à dépenser pour pouvoir jouer au jeu comme ils le souhaitent.

Cela rappelle souvent aux joueurs qu'ils perdent de l'argent réel

Si vous demandez un montant forfaitaire à un joueur au début ou que vous le facturez en silence tous les mois, il oublie l'argent. Mais si vous les incitez constamment à acheter plus de skins ou de caisses à butin, ils sont viscéralement conscients de dépenser de l'argent en permanence. C’est mauvais, car même si vous ne demandez qu’un dollar ou deux à la fois, cela fait une douzaine de fois que vous avez l’ impression de demander plus que si vous demandiez seulement 30 $ au départ.

La plupart des mammifères agissent comme ceci; nos centres de récompense cherchent à obtenir des récompenses plus souvent , pas nécessairement en plus grandes quantités. De même, nous estimons que les coûts sont plus élevés si nous les engageons plus souvent. Un chat qui est nourri plusieurs fois par jour est beaucoup plus heureux que si la même quantité de nourriture leur était donnée à la fois.

Le coût n'est généralement pas associé à des éléments qui entraînent des coûts de développement.

Disons que vous jouez à un jeu qui ne vous rapporte pas, et que vous achetez des chapeaux ou des peaux. L'hypothèse est la suivante: étant donné que le jeu était gratuit, mais que les skins coûtent de l'argent, il doit être coûteux de produire des skins. Mais c'est ridicule, les peaux et les chapeaux sont les choses les plus faciles à produire dans le jeu! Les joueurs le savent. Ainsi, lorsque vous demandez 1 $ pour un chapeau élégant, le coût est associé au chapeau et les joueurs se sentent un peu trompés car ils savent que le chapeau n'aurait pas pu prendre plus d'une douzaine d'heures de travail à claquez ensemble, et il semble ridicule de demander autant d’argent pour quelque chose comme ça.

TL; DR

Les microtransactions sont détestées parce qu'elles activent toutes nos incertitudes et nos préjugés à propos de l'argent.

Knetic
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Ce qui est triste, c’est quand ils paieront volontiers plus de 80 dollars pour un jeu tel que la FIFA, puis continueront à acheter des pièces de la FIFA en permanence. Qu'est-ce que le monde est venu à hé: D
Big T Larrity
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En tant que concepteur de jeux passe-temps, j'ai une haine particulièrement profonde pour la microtransaction, pour une raison que beaucoup de joueurs comprennent aussi instinctivement:

Si votre jeu a pour modèle commercial les microtransactions, cela signifie probablement que votre conception de jeu a été mutilée pour maximiser les profits. Cela signifie que les progrès seront artificiellement ralentis afin que les gens achètent des choses qui accélèrent les progrès. Cela signifie qu'il y aura des barrières douces ou difficiles qui seront mieux surmontées en dépensant de l'argent et qui n'auront aucune autre place dans le gameplay.

Dans une analogie de film, cela signifie que votre film n'est pas seulement interrompu par une publicité, il a également été scripté et édité afin de maximiser les possibilités d'interruption de la publicité.

Cela signifie que le jeu n'est pas aussi bon qu'il pourrait l'être, et même pas aussi bon que vous l'auriez fait. Il a été délibérément endommagé et déclassé afin de maximiser les profits. C’est le contraire de ce que j’attends d’une transaction honnête. Je veux vous donner de l'argent et en retour, vous devriez essayer de me divertir de la meilleure façon possible. Mais avec les microtransactions, je ne suis plus un client apprécié, je suis une marque à plumer.

À M
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Ce ne sont pas les microtransactions en tant que telles qui sont détestées.

Ce sont les conceptions de jeu détestables et la façon dont les objets vendus sont conçus, qui utilisent des microtransactions.

Par exemple:

  • Des microtransactions pour des avantages, créant des parties payantes, où les joueurs sont dans une guerre sans fin entre eux, et / ou les joueurs libres sont extrêmement désavantagés par rapport aux joueurs payants.
  • Des microtransactions interminables sur des jeux addictifs qui peuvent représenter bien plus qu'un jeu vaut la peine.
  • Les jeux qui sont agaçants à moins de payer des microtransactions.
  • Les jeux qui vous font investir du temps jusqu'à ce que vous puissiez même dire combien vous allez devoir payer pour pouvoir continuer à jouer.
  • Des jeux qui sont à peine des jeux, où la conception consiste principalement à rendre les gens dépendants et prêts à payer de l'argent pour des choses imaginaires.
  • Jeux conçus pour que les joueurs soient attachés à leur personnage, à leur animal de compagnie virtuel / ferme / royaume / etc., ou à leur implication avec d'autres joueurs (qv jeux dits "sociaux" ou jeux avec clans) et qui impliquent des microtransactions pour garder leur animal de compagnie en vie, que leur pays soit envahi ou que les membres de leur clan ne soient "laissés pour compte". (Merci pour le commentaire, @ H.idden.)
  • Et d'autres projets dignes de la haine.

Il serait possible de faire des jeux peu terribles utilisant des microtransactions, qui, espérons-le, ne seraient pas détestés par association. Par exemple, certains jeux sont en fait des jeux intéressants, mais offrent parfois des ventes de microtransactions d'objets qui ne gâchent pas matériellement le jeu et ne coûtent pas excessivement cher.

Dronz
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Cette liste ne couvre-t-elle pas tout ou au moins 99,9% des utilisations réelles de la microtransaction?
Fizz
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N'oubliez pas ce jeu mobile "gratuit" pour les enfants de 5 ans au Royaume-Uni, qui consistait à prendre soin d'un animal. Après quelques heures de jeu, leur animal "est tombé malade" et avait besoin d'une visite chez le médecin, sinon il mourrait. La visite coûterait environ 1 $ payé par les parents. Maintenant, les parents sont soumis à un chantage pour payer le montant de 1 $ (et un montant inconnu de nouvelles microtransactions entrantes) ou ils auraient besoin d'expliquer à leurs enfants pourquoi vous tueriez un animal au lieu de vous en occuper. Malheureusement, j'ai oublié le nom du jeu. Mais sinon très bonne liste.
H. Idden
1
@ H.Idden Internet en général est un endroit très dangereux pour les enfants. Par exemple, vous pouvez rechercher n'importe quel jeu universellement accepté comme étant convivial sur You Tube, et au moins 50% des résultats seront des parodies sanglantes (littéralement) du jeu.
Cpp plus 1
@ H. Idden Oui, c'est un exemple particulièrement haineux. Là où j’ai énuméré "addictif", on pourrait également substituer d’autres types de pièces jointes, même à un public plus âgé, où les joueurs sont attachés à leurs personnages, à leur pays ou à leur ferme virtuels, ou à d’autres joueurs (la plupart sont des jeux de "médias sociaux", où c'est au cœur de la conception, et le jeu lui-même est souvent extrêmement trivial).
Dronz
2
@Fizz Cela semble certainement très courant, mais je pense qu'il est utile (et essentiel de comprendre la question) de distinguer les conceptions d'exploitation gênantes des microtransactions elles-mêmes. Par exemple, si vous avez un bon jeu avec des microtransactions facultatives pour donner un peu à une œuvre de charité et obtenir une épingle affichée sur votre personnage, ce serait quand même une microtransaction, mais j'espère que cela ne serait pas détesté.
Dronz
9

Je pense fondamentalement que c’est parce que c’est un modèle commercial qui ne met plus l’accent sur la création du meilleur jeu possible (ou même du meilleur jeu avec un budget disponible limité). Regardez ces modèles d'entreprises:

Payé à l’avance: d’autres revenus sont générés par les critiques et les recommandations positives, ce qui en fait un très bon jeu.

Payé par la publicité: plus un joueur joue longtemps, plus il génère de revenus, ce qui en fait un très bon jeu.

Payé par microtransactions: Le jeu à la livraison ne doit pas être trop amusant, certaines parties du jeu doivent être intentionnellement désactivées pour pouvoir être louées. Comme les revenus sont générés par le faible pourcentage de joueurs qui paient de grosses sommes et qu'ils ont besoin d'acheter quelque chose, le jeu doit être compromis même pour les joueurs qui paient des sommes modérées (pour inciter les joueurs qui paient de grosses sommes).

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Dans l’ensemble, c’est un excellent modèle commercial, mais cela ne conduit pas à de très bons jeux.

Richard Tingle
la source
2
Les effets que vous avez énumérés ne sont pas des caractéristiques nécessaires en raison des microtransactions en soi. Ce sont cependant des caractéristiques communes des conceptions atroces qui utilisent les microtransactions de cette manière.
Dronz
9

Les microtransactions ne sont pas universellement haïes

Avoir un jeu ou des aspects d'un jeu amusant autrement modifié de manière invasive simplement pour vendre plus de microtransactions est ce qui est universellement détesté.

Je pense qu'une liste de jeux et une brève évaluation de chacun d'eux sur ce que je ressens personnellement à propos des microtransactions dans chacun contribueraient à montrer quels jeux leur conviennent le mieux et lesquels ne le font pas et pourquoi.

TL; DR Si les microtransactions n'affectent pas l'équilibre du jeu, ajoutent un contenu cosmétique amusant au jeu et sont non intrusives, je ne pense pas que quiconque déteste leur inclusion dans un jeu.

  • EA Battlefront 2 - Détesté. Il s'agit d'un jeu de tir premium compétitif où des avantages supplémentaires en matière de jeu peuvent être achetés, ce qui crée un conflit d'intérêts pour les développeurs et divise la communauté en personnes nanties / démunies après un achat de 60 $ ou plus.

  • Overwatch - Génial! Les microtransactions ajoutent des peaux amusantes et ne sont pas intrusives. Des butins sont fréquemment distribués gratuitement et il n’ya AUCUN microtransactions mécaniques, ce qui assure un équilibre concurrentiel. Tous les nouveaux contenus liés au jeu distribués gratuitement, assurant ainsi l’unité de la communauté en matière de matchmaking.

  • Rocket League - Voir Overwatch

  • CS: GO - Voir Overwatch, Sites de jeux de tiers non autorisés.

  • Leage of Legends - Ils sont éthiques car LoL est gratuit, mais affecte l'équilibre de la jouabilité dans une mesure non négligeable ... et des produits cosmétiques supplémentaires sont vendus quand même. La communauté ne semble pas s'en soucier, mais c’est la raison pour laquelle j’ai arrêté de jouer et n’ai jamais rien acheté.

  • TF2 - Voir League of Legends.

  • Warframe - Ethique, mais pour moi trop cher pour ce que le jeu de base fournit; un tireur de couloir grindy simple (plaines des Eidolons non résistants)

  • Tribes Ascend - Ethiques, mais ont eu un effet très négatif sur l’équilibre des jeux. Les pistolets et les pistolets latéraux ont été très polluants dans une expérience amusante.

  • DotA - Voir Overwatch.

  • Shadow of War - Les développeurs ont délibérément introduit grind dans leur jeu pour encourager les achats supplémentaires. C’est une tactique gluante, d’autant plus que le jeu est un joueur unique (pas de maintenance continue du serveur) et qu’il a déjà un prix élevé.

  • Dungeon Keeper - Les microtransactions sont éthiques ici (car le jeu est gratuit), mais le jeu en vaut-il la peine? Non, pas de loin.

DeepDeadpool
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En fait, il y a beaucoup de controverse autour des boîtes à surprises d'Overwatch, principalement en raison des taux de duplication perçus élevés et du fait qu'il s'attaque à la dépendance au jeu. (
Personnellement,
Je déteste les produits CS: GO, car cela m'agace quand ils me montrent une boîte à merde absurde que j'ai reçue et que je dois cliquer dessus. Cela étant dit, il est encore assez doux de pouvoir ignorer les quelques moments agaçants et de continuer à jouer.
Frank Hopkins
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"Ils sont éthiques parce que LoL est gratuit" - Je ne joue pas à LoL, donc je ne connais pas les détails, mais je ne pense pas que la plupart des gens considèrent uTransactions comme éthique / contraire à l'éthique, car ils sont dans des jeux gratuits / payants mais qu'ils soient essayez de faire de vous un joueur ou non (point bonus pour les enfants).
Maciej Piechotka
En ce qui concerne TF2: gaming.stackexchange.com/questions/179127/…
Pharap
Les microtransactions d'Overwatch sont en réalité très intrusives. Même la parole de personnage est bloquée derrière des boîtes à butin. En outre, l’arrière-plan contredit le reste du jeu, car sinon le jeu n’aurait pas été suffisamment rentable. Rocket League, d’autre part, vous permet de désactiver complètement tout ce qui est lié à la microtransaction dans les paramètres du jeu.
Stommestack
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Le principal problème des micro-transactions est qu’elles sont, en général mais aussi dans certains exemples très saillants (dont les gens se souviennent bien), trompeuses, frauduleuses, abusives et conçues explicitement pour tirer parti des faibles. En ce sens, ils sont aussi extrêmement contraires à l'éthique. Ça, et ils ne sont pas du tout "micro".

Comment sont-ils trompeurs et frauduleux? Le jeu est généralement annoncé comme "gratuit" ou "jouer gratuitement", mais il n'est en aucun cas gratuit, au contraire. Habituellement, ce que vous pouvez faire gratuitement est tellement limité (à dessein, bien sûr) que vous ne pouvez pas vraiment prétendre que c'est utilisable si vous êtes honnête.
En fait, si vous regardez la capture d'écran que vous avez postée, ce n'est pas seulement gratuit, c'est scandaleux. La plus petite chose coûte 5,49 $ et bien que je ne connaisse pas ce jeu en particulier, vous pouvez parier que les 500 produits que vous obtenez ne valent presque rien du point de vue du jeu. Les prix vont bien au-delà de 100 dollars. C'est beaucoup d'argent pour quelque chose qui est gratuit.

Ajoutez à cela le fait que vous devez généralement payer des montants très réels en argent réel et que vous n’avez aucun moyen de vous faire rembourser, mais il n’est pas certain (et pour combien de temps) de récupérer une certaine "valeur". Les articles en jeu peuvent être retirés, le jeu entier peut être interrompu très rapidement et les étiquettes de prix sur les articles en jeu peuvent changer tous les jours. Les choses que vous avez achetées contre de l'argent réel peuvent soudainement devenir gratuites pour tous en tant que campagne publicitaire (tout ce qui s'est passé avec certains jeux réels).

Comment sont-ils abusifs et conçus pour tirer profit des faibles? Les microtransactions facilitent les dépenses en argent ou en équivalent-argent (que vous remplissez rapidement avec de l'argent) alors que vous ne le feriez pas normalement. Ils sont conçus pour rendre extrêmement difficile la détermination du montant exact des dépenses.
Il est particulièrement facile pour les enfants de dépenser plus d’argent, et délibérément. Ils profitent du manque de contrôle impulsif de la plupart des jeunes hommes (mais pas nécessairement) et de leur incapacité à réaliser le montant de leurs dépenses en très peu de temps.

Damon
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Nous devons faire la différence entre les micro-transactions qui achètent du contenu et celles qui achètent des consommables.

Au début, les micro-transactions étaient non seulement bon marché (environ 1 dollar ou pas beaucoup plus), mais elles achetaient du contenu . Nouveaux niveaux, nouveaux personnages, nouvelles missions, nouveaux chapeaux. Même si c'était simplement décoratif, si vous l'achetiez, vous le conserviez. C'était à toi.

Maintenant, la plupart des micro-transactions vous achètent des consommables . La monnaie en jeu que vous dépensez, et elle est partie. Le temps passe, des vies supplémentaires, vous les dépensez, ils sont partis.

Si vous voulez comprendre ce que les joueurs pensent de cela, imaginez ce qui suit: prenez un vieux jeu très célèbre et bien-aimé. Comme DOOM. Je suppose que vous le savez, sinon, vous pouvez l'obtenir presque pour rien, ou vous pouvez essayer la version shareware ou un certain nombre de ses ports libres.

Maintenant, imaginez que les développeurs ajoutent la possibilité d’acheter des munitions pour de l’argent réel. Oui, d'accord, qui a besoin de ça? Mais au fur et à mesure que vous jouez, les caisses de munitions dans le jeu commencent à devenir de plus en plus rares, jusqu'à un point où elles sont presque complètement parties, et la seule façon de procéder est d'acheter des munitions pour de l'argent réel. Et lorsque vous tirez ces munitions, elles sont parties. Vous devez acheter plus, pour encore plus d'argent. Et puis les monstres deviennent soudainement dix fois plus forts, et le seul moyen de leur survivre est d’acheter cette armure exclusive uniquement disponible en argent réel. Et ensuite, si vous voulez sauvegarder ou charger le jeu, vous êtes accueilli par un écran vous demandant d'attendre deux heures ou de payer de l'argent réel. Ok, vous allez faire certaines tâches ménagères au lieu de payer, mais à la prochaine occasion, le temps d'attente est de plusieurs heures. Et après cela, huit heures.

Pensez-vous que tout cela a amélioré le jeu, ou le détesteriez-vous à la place?

vsz
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Je peux offrir deux raisons. L'une est que les joueurs de style ancien comme moi préfèrent simplement jouer au jeu sans avoir à payer un supplément pour obtenir le contenu. Je préférerais déverrouiller le contenu par joueur.

La deuxième est pire, ce sont les sociétés de jeux qui attirent les enfants et essaient constamment de leur vendre des objets de valeur nulle, parfois pour des montants relativement importants à chaque fois (même 50 p. choses par jour à 10 ans).

Votre question nécessite bien sûr un avis en guise de réponse. Et ce n'est que mon avis. Beaucoup de gens aiment acheter des skins et autres objets inutiles dans le jeu et ne se soucient pas des 1 à 10 £ qu'ils dépensent pour eux.

Ne me faites même pas commencer sur les hommes adultes que je connais qui travaillent toute la semaine et dépenseront un minimum de 30 £ par semaine sur FUT et autres choses lol

Big T Larrity
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Il y a un point pour détester les micro-transactions que je n'ai pas vu faire ici.

Les joueurs ont l'impression que les personnes qui paient bénéficient d'un avantage injuste.

Les joueurs dans les jeux ont souvent l'impression que les personnes qui paient ont un avantage injuste. Dans le choc des clans et dans le choc de Royale, il existe un terme d'argot "gemmer" qui a une connotation négative, désignant les personnes qui paient les micro-transactions pour la devise premium du jeu, les gemmes.

La majorité des développeurs de jeux font de leur mieux pour gagner sur la base de leurs compétences (difficiles), mais la société a besoin d’argent pour améliorer son jeu.

Personnellement, j’aime que d’autres payent pour le jeu pour moi, mais il semble que la plupart des autres ne considèrent pas les micro-transactions de cette façon. Je n'appellerais pas cela un avantage injuste, je dirais un avantage équitable.

Grant Davis
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Cela a déjà été noté dans la réponse de Dronz : "Les microtransactions pour obtenir des avantages, créant des parties payantes pour lesquelles les joueurs sont essentiellement dans une guerre sans fin entre eux, et / ou les joueurs libres sont extrêmement désavantagés par rapport aux joueurs payants."
Vaillancourt
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Ils peuvent être utilisés sans danger, mais lorsque cela se produit, ils ne font pas la une. Et même lorsqu'ils ne sont utilisés que sur des aspects esthétiques, ils menacent toujours de diviser vos utilisateurs en "nantis" et "nantis", ce qui crée ses propres complications.

Comme le soulignait la question, ils représentent parfois le seul moyen de financer le développement. Mais les utilisateurs finaux voient rarement cet aspect du développement et même lorsqu'ils le font, la plupart des consommateurs s'en moquent.

Ils ont la capacité de proposer aux concepteurs et aux développeurs des choix qui constituent en définitive une promesse de récompenses financières à court terme au détriment de l'expérience utilisateur. En tant que tels, ils peuvent inciter de mauvais choix en matière de conception et de développement.

Donc, du point de vue de l'utilisateur, les négatifs sont plus visibles que les positifs, ce qui les rend impopulaires.

Pikalek
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À mon avis pas si humble, les micro-transactions sont une manifestation concrétisée par les joueurs eux-mêmes.

Par souci d'un exemple simpliste et bien connu; Jusqu'à quel point était-il populaire ou est-il toujours d'acheter des devises dans World of Warcraft avec de l'argent réel?

Blizzard utilise tout ce qui est en son pouvoir pour arrêter de telles activités, mais les gens continuent de le faire. Cependant, ils ont aussi fini par comprendre que si vous ne pouvez pas les battre, exploitez-les.

En ce qui concerne la raison pour laquelle les micro-transactions sont tellement détestées, je pense que la réponse se résume aux attentes conditionnées des joueurs basées sur les expériences passées et la dure vérité de la réalité actuelle.

De plus, la détérioration continue de la patience des gens n'est rien de plus qu'un plan d'entreprise autonome pour ceux qui peuvent se permettre de tirer profit de cette impatience.

MonkeyZeus
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Les microtransactions en elles-mêmes ne sont pas un mauvais concept, à mon avis. Le problème est ce qu'ils encouragent. Au lieu que le développeur du jeu crée un calendrier raisonnable pour obtenir un déblocage cool, cela les encourage à rendre le calendrier ... moins raisonnable, afin d'encourager les gens à utiliser le chemin de microtransaction pour le déverrouiller. Ceci est mis à l'extrême dans le dernier scandale EA, où un déverrouillage très souhaité nécessite environ 40 heures, mais peut être débloqué très facilement en donnant simplement de l'argent à EA.

Ce n'était pas toujours comme ça aussi. Lorsque les microtransactions ont été introduites pour la première fois, elles ont été louées par plusieurs personnes. Par exemple, j'ai payé 5 $ dans Battlefield 3 ou 4 (je ne me souviens plus) pour déverrouiller certaines armes. J'aurais pu les déverrouiller en mettant 5 heures dans un mode de jeu dont je me moquais bien, mais 5 $ est assez bon marché pour justifier une économie de 5 heures de temps de préparation inintéressant. Cependant, la conception actuelle équivaudrait davantage à mettre 30 heures dans un mode de jeu OU l’approche «se faire de la chance». Dans l'approche par chance, il n'y a pas de calendrier garanti. Cela est devenu de plus en plus populaire avec l'avènement des boîtes à butin. Ceci est utilisé dans les récents Call of Duty. Maintenant, vous avez le choix d’acheter un déverrouillage, ou vous pouvez attendre ...

Ce genre de jeu qui a été introduit est ce qui rend tout cela très injuste. Les microtransactions ne sont plus un raccourci. Ils sont devenus un moyen de déverrouiller quelque chose que la plupart des gens ne mettront jamais assez de temps pour le faire.

Earlz
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-2

Imaginez si, dans la vraie vie, vous alliez dans un magasin de chaussures pour acheter de nouvelles chaussures, mais vous découvriez que vous n'avez pas assez d'argent pour les acheter. Que faire?

Vous utilisez quand même une microtransaction pour acheter les chaussures.

Attendez. Quelle? Comment as-tu fais ça? Où avez-vous eu l'argent pour acheter les chaussures?

Les microtransactions brisent l'histoire, exactement de la même manière que les codes de triche. Et bien que les codes de triche ne puissent tout simplement pas être utilisés, les mécanismes accompagnés de microtransactions sont présents par défaut et peuvent rarement être désactivés.

stommestack
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