Concevoir des règles pour lutter contre la variole dans les jeux TBS de style Civ

10

TL; DR: Comment concevez-vous un ensemble de règles pour un jeu TBS de style Civ qui empêche la variole de la ville d'être une stratégie rentable ou viable?

Version longue: les jeux de style Civ sont assez bons. Amener une civilisation du berceau à la tombe est une grande entreprise, et pratiquer la diplomatie avec des joueurs humains purs et durs est amusant et stimulant. En théorie.

Dans la pratique , cependant, beaucoup de ces jeux ont, en particulier en multijoueur, exactement une stratégie viable: City varipox, alias infinite city spread, alias couvrant tout l'espace disponible avec des villes à 1 citoyen, aussi serré que possible. Je suppose que cela pourrait compter comme un gameplay émergent, mais quand même; on pouvait difficilement le considérer comme conforme à l'esprit de la classe de jeu.

La série Civilization, bien sûr, est coincée dans ses ensembles de règles plus ou moins fixes, établis avec Civilization. Oui, il y a eu des changements majeurs à certains égards, mais les règles relatives à la construction et à l'entretien de la ville sont restées assez similaires.

La question est donc la suivante: si vous créez un ensemble de règles pour un TBS à partir de zéro; Quelles règles devraient être en place pour empêcher Infinite City Sprawl d'être une stratégie viable?

Ou l' ICS devrait-il être une stratégie viable?

Williham Totland
la source
Vous êtes oldschool, je ne l'ai pas entendu parler de variole depuis longtemps. Respect;)
drxzcl
Dans Freeciv / CivII, vous pouvez augmenter le coût de la population de colons: ce n'est pas une vraie solution mais cela aide. Certaines autres réponses sont cependant bien meilleures.
o0 '.
@ Lo'oris: En effet; l'augmentation du coût du colon est une solution partielle; mais il ne traite que les symptômes, pas la maladie; et cela mène à un petit trou d'intrigue: Si j'envoie deux "gars" deux carrés plus; pourquoi un seul d'entre eux arrive? En début de partie, cela peut avoir du sens, mais plus tard, c'est assez accablant.
Williham Totland
1
Je suggère de créer ce wiki communautaire de questions. Il pourrait y avoir une bonne réponse à "quelles règles devraient être en place?", Si quelqu'un fait ou a fait une véritable analyse de nombreux jeux 4X (peu probable), mais si cela devrait être une stratégie viable est certainement subjectif.
@Joe Wreschnig: Ce dernier morceau ne fait pas vraiment partie de la question en soi; c'est plus une introduction.
Williham Totland

Réponses:

5

Le SCI pourrait être une stratégie viable, mais le problème est que

  1. Il est généralement beaucoup plus puissant que les non-ICS. Cela ne donne au joueur aucun choix car les défis deviennent plus grands.
  2. Cela met une pression inhabituelle sur le joueur car il doit gérer 10 à 20 fois plus de villes que dans un scénario non ICS.

Vous pouvez essayer de combattre ICS de la manière civilisatrice avec le bâton. Je ne pense pas que cela ait particulièrement bien fonctionné jusqu'à présent, mais ce sont les mesures populaires.

  • Efficacité. Plus de villes signifie plus de revenus perdus.
  • Le malheur. Pour chaque ville, vous ajoutez plus de gens deviennent mécontents.
  • Des merveilles qui vous obligent à construire le bâtiment X dans chaque ville.

Je pense qu'il vaut mieux s'attaquer aux causes profondes qui encouragent l'ICS en premier lieu.

La principale raison de l'ICS est que de nombreuses ressources essentielles sont basées dans la ville. Vous avez une file d'attente de construction par ville pour les unités. Vous ne pouvez avoir qu'un seul bâtiment (et bonus associés) par ville. Les ressources nécessaires à la croissance de la ville évoluent de manière super-linéaire, il faut plus de nourriture pour passer de 10 à 11 que pour 4 villes de 1 à 2.

Je pense que la vraie solution pour éliminer l'ICS est d'éliminer ces propriétés spéciales des villes. Découpler les files d'attente de construction et les villes (laissez-les construire des "ateliers" directement sur la carte en tant qu'améliorations?), Autorisez plusieurs bâtiments du même type dans une ville (mais pas plus de 1 par carré?), Etc. Avec ces mécanismes en place, l'utilisateur n'a pas besoin d'ICS. La raison de fonder une autre ville est davantage dictée par la stratégie et la géographie (comme il se doit!) Que par le min-maxing des ressources.

Une autre (meilleure?) Option consiste à se débarrasser des villes et à ne disposer que de carrés qui peuvent être améliorés, donner des ressources et être peuplés (peut-être comme une ressource supplémentaire). Mais cela nécessite une réingénierie à peu près tout le genre.

Quoi que vous fassiez, N'AJOUTEZ PAS de mécanismes qui encouragent activement ICS en distribuant gratuitement des ressources / bâtiments à chaque ville. Voir «The Cloudbase Academy» pour Alien Crossfire comme un moyen de détruire complètement toute stratégie non ICS. Cette merveille permet essentiellement aux villes vides de croître et de prospérer en utilisant uniquement les ressources de la constellation de satellites à l'échelle du joueur.

drxzcl
la source
Se débarrasser complètement des villes n'est pas vraiment une option; Je pense. C'est trop fou. Mais l'option d'avoir peut-être plus d'une file d'attente par ville est une possibilité intrigante, tout comme le renforcement des améliorations (l'irrigation est assez faible.;)
Williham Totland
Ma théorie de base est que si les joueurs obtiennent plus ou moins les mêmes avantages dans une seule ville que dans plusieurs, ICS ne sera qu'un gaspillage de construction de colons.
drxzcl
Et oui, je suis d'accord, se débarrasser des villes est assez radical. Mais vous pouvez aussi y penser autrement: c'est une façon d'embrasser l'ICS au lieu de le combattre. Chaque carré est sa propre ville légère, avec des schémas de contrôle et des structures spécialement conçus pour ce type de gameplay, au lieu que les joueurs ne s'étouffent dans les frais généraux de gestion de la ville.
drxzcl
3

Vous pouvez ajouter de la valeur à un espace vide. Peut-être donner aux villes un bonus en fonction de leur proximité avec un espace "campagne" non réclamé, pour représenter le désir des gens pour la nature ou leurs besoins en agriculture. Ou peut-être permettre à la population d'être affectée à une sorte d'entité non urbaine qui offre un bonus trop bon pour être refusé.

Gregory Avery-Weir
la source
En effet. Une idée intrigante.
Williham Totland
3

Il n'est pas irréaliste d'avoir beaucoup de petites villes, mais les jeux de civilisation sont censés concerner les grandes villes. Il semble donc que la meilleure façon de lutter contre les SCI soit d'encourager fortement les grandes villes. Les moyens d'y parvenir pourraient inclure

  • Comme mentionné ci-dessus, faire une seule ville avec 4 habitants donne beaucoup plus de ressources que 4 villes avec 1 population (Civ a généralement le contraire en raison des ressources gratuites de la tuile ville)
  • Assurez-vous que les bâtiments ont des populations minimales qui sont nécessaires pour construire. Vous ne pouvez pas gérer une usine dans une ville rurale.
  • Faites en sorte que les bâtiments aient des effets qui évoluent avec la population. Un colisée n'aura pas beaucoup d'effet à moins qu'il ne soit dans une grande ville.
  • Faire des petites villes une responsabilité dans les conflits. Ils ne sont pas très défendables et il y a peut-être une forte sanction pour la perte d'une ville. Ou peut-être que les petites villes peuvent être annexées par les grandes villes voisines, avec la population et les bâtiments ajoutés à la plus grande ville.
  • Donnez des bonus à l'échelle de l'empire en fonction du nombre de "grandes" villes que vous avez, ou accordez des bonus au joueur avec la plus grande ville.

Fondamentalement, essayez d'imaginer un pays où aucune ville ne compte plus de 5 000 habitants et pensez à ce que ce pays manquerait par rapport aux pays dotés de grandes métropoles.

guerrier
la source
1
Eh bien, c'est un problème de développement, n'est-ce pas? Une civilisation commence comme un ICS, mais l'étalement est incorporé dans les villes lorsque l'agriculture démarre, puis que l'urbanisme devient une corvée; vous obtenez des banlieues, créant l'étalement suburbain. L'annexion fait définitivement partie de la solution, je pense. J'ai juste besoin de réfléchir un peu à sa mécanique. ;)
Williham Totland
1

La racine du problème est essentiellement une boucle de rétroaction positive. Chaque ville donne des ressources, plus de ressources permettent plus de villes, qui donnent encore plus de ressources, ad nauseum.

Pour le résoudre, la boucle de rétroaction doit être rompue ^ c'est-à-dire que les villes devraient cesser de donner des ressources après un certain temps. (Ou ne les donnez pas en premier lieu ... mais cela va un peu à l'encontre du but).

Civ IV a tenté de rompre la boucle en augmentant la maintenance de façon exponentielle avec le nombre de villes, et cela a fonctionné dans une certaine mesure. Je n'ai pas encore joué à Civ V, mais d'après ce que j'ai entendu, ils traitent mieux avec ICS qu'avec IV.

Au lieu d'augmenter simplement la maintenance, vous pouvez essayer de rompre la boucle en rendant progressivement les petites villes moins efficaces (c.-à-d. Que vous avez de villes plus grandes / plus grandes, moins vous obtenez de ressources d'une nouvelle petite ville).

Une autre façon d'aborder cela est de garder l'ICS comme une stratégie viable, mais d'ajouter une autre boucle, où peu de grandes villes donnent à peu près la même quantité de ressources que beaucoup de petites. Cependant, cela est vraiment difficile à équilibrer, car même un léger changement d'équilibre augmentera de façon exponentielle au cours du jeu.

Ça ne fait rien
la source
1

Les vraies villes ne fonctionnent pas de façon linéaire, c'est plus gaussien. Le nombre de civils qu'une ville peut soutenir devrait augmenter avec les progrès de la technologie et de la médecine (et donc la quantité de ressources produites). Mais les villes ont également besoin d'une sorte de population minimale, qui augmente également avec la technologie. (vous avez besoin de XW pour faire fonctionner l'usine de biochimie, mais seulement des travailleurs YW pour la ferme).

peu de travailleurs = moins de ressources if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(entretien de la pop)

Plus de travailleurs = plus de ressources. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Trop de travailleurs = épuisement des ressources. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Et si vous voulez vraiment devenir chic, les travailleurs migrants ajoutent généralement moins d'entretien à une civilisation qu'un citoyen né naturel (pas de flammes, s'il vous plaît!) Et travaillent à des tarifs inférieurs. Avoir mis en œuvre la migration naturelle là où les #W > CivLimittravailleurs migrent alors vers des endroits où la ration W:Rest meilleure.

Avertissement: je n'ai jamais joué à Civ (dommage, je sais!) Mais ce ne sont que mes pensées.

Stephen Furlani
la source
La production de ressources est déjà proportionnelle à la population, et c'est exactement le problème: deux villes de taille 1 produisent autant qu'une ville de taille 2. Il veut plutôt que la ville de taille 2 soit meilleure.
o0 '.
oh, désolé, j'ai oublié ça.
Stephen Furlani
Une assez grosse chose à laisser de côté. ;)
Williham Totland
oui, désolé, je voulais impliquer une sorte de courbe population / ressource gaussienne.
Stephen Furlani
1

Je n'ai joué qu'au freeciv, mais voici quelques suggestions:

Supprimez le carré de production "bonus" que chaque ville obtient. Sans ce carré de production bonus, quatre villes de taille 1 auront autant de carrés de production qu'une ville de taille 4. (Aujourd'hui, les quatre petites villes auront un total de 8 carrés de production contre 5 pour la ville de taille 4).

Rendez la croissance de la ville linéaire afin qu'il en coûte autant de nourriture pour passer de la taille 10 à 11 que pour passer de la taille 1 à 2. Permettez également à une ville qui produit suffisamment de nourriture de croître de plusieurs tailles en un tour.

Permettez à une grande ville avec une grande capacité de production de produire plusieurs articles à partir de sa liste de production pendant un tour.

Je pense que ce qui précède irait un long chemin pour égaliser ICS vs non-ICS mais j'ai ensuite une dernière suggestion qui est une punition directe de ICS: Tweak murs de la ville, batterie côtière et batteries SAM afin qu'ils obtiennent un bonus de défense relativement faible quand la ville est petite et un bonus de défense relativement fort lorsqu'elle est suffisamment grande. Mais cela va vraiment pour une punition délibérée de l'ICS ...

Les changements ci-dessus pourraient cependant avoir un prix intéressant, à savoir que la croissance d'une ville "se déchaîne" soudainement et qu'elle saute soudainement d'un tour de troubles civils pacifiques à de graves troubles civils. Bien sûr, une planification minutieuse des bâtiments pourrait atténuer cela dans une certaine mesure.

IllvilJa
la source