Si vous regardez des jeux 3D qui vous permettent de contrôler la caméra à l'aide de la souris - notamment des jeux de tir à la première et à la troisième personne - vous trouverez généralement deux détails spécifiques:
- Par défaut, pousser la souris vers l'avant fait regarder la caméra vers le haut et tirer vers l'arrière vers le bas.
- L'option pour inverser cela (avant = bas) est appelée "inverser l'axe Y" ou quelque chose de similaire.
Je n'ai jamais compris cela, et cela m'a toujours semblé en arrière, au point que je suis extrêmement désorienté dans n'importe quel jeu avec les paramètres par défaut. Il semble intuitivement évident que la souris (ou, plus encore, une baguette de pouce, qui ressemble même à une tête assise sur un cou) modélise la tête du personnage en perspective. Allez à gauche, vous regardez à gauche. Allez à droite, vous regardez à droite. Poussez en avant, la tête pousse en avant, et vous regardez en bas ... non?
En fait, cette orientation était la valeur par défaut dans de nombreux premiers jeux 3D, tels que les simulateurs de vol, MechWarrior 2, etc. Mais à un moment donné, elle a changé, et les gens ont commencé à appeler l'orientation intuitive "inversée" et à la désactiver par défaut.
Y a-t-il des raisons historiques derrière cette inversion de l'orientation par défaut du contrôle de la caméra? Des articles, peut-être, sur la justification de son changement, ou des études montrant pourquoi c'était un changement souhaitable à faire?
Réponses:
Peut-être que cela vous semble intuitivement évident, mais pas pour tout le monde. Pour certains, il semblerait intuitivement évident que déplacer la souris "vers le haut" devrait déplacer votre vue "vers le haut". Je ne suggère pas que l'un ou l'autre côté soit plus correct - ils ont tous les deux leurs disciples évidemment - mais ils sont certainement tous les deux dans le domaine des interprétations possibles raisonnables de ce que la souris devrait faire. Apparemment, vous êtes en minorité, car votre inclination a reçu la dénomination "inversée", mais quelqu'un a dû le faire.
Vous avez demandé un peu d'histoire. Il y a ceci de Wikipedia :
Et voici une vidéo amusante de quelqu'un qui est d'accord avec vous .
la source
Si vous arrêtez de l'appeler «pousser vers l'avant» sur le joystick / la souris, et commencez à l'appeler «pousser vers le haut» (c'est la façon dont la plupart des joueurs y pensent - en particulier ceux qui ne jouent pas aux simulateurs de vol), alors le le nom "inverser l'axe Y" est parfaitement logique, car pousser vers le haut fait que le joueur regarde vers le bas.
Éditer:
La question fondamentale ici est les modèles mentaux des gens sur ce que font les contrôles d'un jeu.
Un groupe de personnes a ce modèle mental: "si j'appuie, je verrais plus haut" . Autrement dit, les commandes sont câblées à la vue, et ce que je fais avec les commandes devrait avoir le même effet sur la vue.
Un autre groupe de personnes a ce modèle mental: "Si je presse, je fais pivoter la caméra vers le haut, donc je vois plus vers le bas" ; c'est-à-dire que les commandes sont câblées à un objet dans le monde , et la vue rendue n'est qu'un effet secondaire du mouvement de ces objets contrôlés dans le monde.
Aucun des deux points de vue n'est «correct». Beaucoup de jeux ont été créés en utilisant chaque approche, et ces jours-ci, ils vous donnent principalement la possibilité de la changer si vous n'aimez pas la valeur par défaut. La plupart du temps, les gens ont choisi "vers le haut signifie que la vue monte" comme "normale" et "vers le haut signifie que la vue descend" comme "inversée", mais il y a eu beaucoup de jeux qui les ont nommés dans le sens inverse.
Par ailleurs, le même problème existe pour la gauche et la droite, pour les jeux qui ont une caméra à la troisième personne. Certaines personnes pensent que pousser à gauche signifie qu'elles devraient voir plus à gauche, d'autres pensent que pousser à gauche signifie que la caméra doit pivoter vers la gauche, et donc qu'elles devraient voir plus à droite. Certains ressentent même différemment les deux axes.
Le point important est que les options sont présentées aux joueurs, ce qui permet à chacun de jouer selon son propre modèle mental préféré, plutôt que de se passionner pour l'approche qui est la bonne .
la source
Je crois que l'explication la plus probable est qu'il s'agit d'un artefact du tremblement de terre d'origine, qui par défaut est qu'il cherche à avancer = vers le haut, et avait un élément de menu explicitement appelé "souris inversée" pour avancer = vers le bas. Voir par exemple http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Il est également intéressant de noter que pour une utilisation standard de l'interface graphique, déplacer la souris vers l'avant déplacera le pointeur à l'écran, bien que je ne sache pas à quel point cela peut être lié ou non.
À l'époque, la vraie 3D était quelque chose de nouveau et d'étrange et les meilleurs schémas de contrôle étaient toujours en cours d'élaboration, il ne devrait donc pas être surprenant que la valeur par défaut utilisée soit l'inverse de ce que beaucoup, sinon la plupart, considèrent maintenant comme normal.
la source
J'utilise invert depuis d3d / shadow warrior, je ne me souviens plus vraiment lequel a pris la virginité de ma souris. Je me souviens que j'avais un sérieux dilemme à propos de l'utilisation de l'inverti ou du non inversé, etc. J'ai choisi inversé et je ne regrette rien.
la source