Comment encourager les joueurs à monter de niveau sur plusieurs personnages? [fermé]

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Dans mon jeu, il est possible de créer plusieurs personnages. Vous pouvez en faire autant que vous le souhaitez. Ce que je fais habituellement (et presque tous les joueurs le font) est de créer un seul personnage et de le monter de niveau, et de l'utiliser pour tout.

Certains jeux ont essayé de résoudre ce problème en ayant plusieurs "classes" ou types de personnages qui font des choses différentes, mais cela se traduit généralement par une seule de chaque "classe".

Comment pourrais-je encourager les joueurs à ne pas créer un ou deux personnages de très haut niveau mais à la place, peut-être, plusieurs personnages de haut niveau, plusieurs de niveau intermédiaire et certains personnages de bas niveau qui sont actuellement en cours de montée en niveau?

( REMARQUE : je n'accepte pas la réponse précédemment acceptée car il semble que de nombreuses nouvelles réponses arrivent. (Désolé Thomas Marnell, votre réponse est toujours excellente :)))

Poignée de porte
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Vous pourriez avoir des réalisations sur n'importe quel personnage pour une sorte de progrès total. Par exemple, vous pouvez avoir différentes cinématiques / scénarios basés sur les choix du personnage, et avoir un graphique montrant les cinématiques que le joueur a déverrouillées sur différents personnages.
moteur extropique
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Je ne sais pas comment répondre à cette question sans rien savoir du jeu lui-même. Est-ce un jeu de style MMO? Les joueurs peuvent-ils jouer avec plusieurs personnages en même temps? Tous les personnages jouent-ils dans le même monde ou sont-ils séparés? Séparé géographiquement ou simplement instancié?
jcora
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Vous pouvez aussi attendre d’accepter une réponse tout de suite. Cela décourage d'autres réponses.
MichaelHouse
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@Yannbane: Ces questions sont certainement pertinentes; beaucoup de jeux très différents luttent avec le problème d'un seul personnage et les résolvent naturellement de manières complètement différentes. Néanmoins, (comprendre) ces solutions, même celles qui ne s'appliquent pas à votre jeu en particulier, pourraient s'avérer utiles. Je crains que la question ne devienne trop localisée si nous plongons dans les spécificités du jeu.
Marcks Thomas
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Spécifique ou ambigu, trop localisé ou trop vague, ce n'est qu'un spectre. C'est mauvais si la question est à l'une ou l'autre extrémité, et ce serait mieux si elle était au milieu. Actuellement, c'est un peu trop ambigu si vous me demandez, mais OK.
jcora

Réponses:

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Quelques idées que j'ai vues en action:

  • Ajustez les chiffres de croissance. C'est quelque chose que les jeux dotés d'un système de mise à niveau devraient presque toujours faire. Les personnages gagnent généralement en force facilement et rapidement au début, mais nécessitent plus d'efforts pour être mis plus tard. En magnifiant cette distinction, les joueurs seront plus enclins à dépenser leurs ressources sur des personnages de bas niveau. Connexes: modifier la croissance de la force ennemie peut forcer les personnages de bas niveau à suivre ou à prendre du retard.
  • Appliquez des bonus de jeu d'équipe ou des pénalités de loup solitaire. Certains jeux imposent des (dés) avantages artificiels en fonction du nombre de personnages autour. Les jeux de stratégie comme la série Total War l' utilisent souvent sous la forme d'un test de moral, bien que de tels mécanismes puissent sembler arbitraires hors contexte.
  • Créez un système de risque contre récompense. Si les joueurs ont tendance à s'en tenir à un personnage parce que cela est en quelque sorte bénéfique, demandez-leur de risquer que ce personnage ne soit pas disponible pour les encourager à ne pas mettre tous leurs œufs dans le même panier. Les jeux fortement axés sur l'histoire (plusieurs JRPG me viennent à l'esprit) jouent souvent cette carte.
  • Divisez les personnages. Très souvent, plusieurs personnages se battent simplement les uns à côté des autres. L'absence de l'un peut être compensée en renforçant l'autre. Ce n'est pas nécessairement le cas. Par exemple, dans Heroes of Might and Magic , plusieurs héros n'ajoutent pas seulement à la force de combat, mais permettent également de contrôler davantage la carte et d'effectuer plus de tâches par tour.
  • Multijoueur. Personne n'aime être le coup de pied inutile. Les joueurs reculeront des stratégies optimales qui ne sont pas amusantes. Cela s'applique naturellement aussi au mode solo, mais n'est pas aussi trivial à mettre en œuvre.
Marcks Thomas
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Les quatre premiers sont tous d'excellentes idées! Le cinquième est un peu foiré pour un seul joueur mais je pense que je pourrais le faire fonctionner. (C'est bien pour un jeu multijoueur cependant)
Doorknob
Grande référence HOMM! Le facteur limitant dans le jeu, dès le début, est l'or. Vous pouvez généralement avoir quelques personnages et explorer plus de carte, mais au détriment des héros les plus faibles. Au lieu de cela, j'utilise les créatures les moins chères comme explorateurs supplémentaires au début. Ce n'est généralement pas avant d'avoir une bonne maîtrise du jeu que j'ai des héros supplémentaires qui sont forts, qui ne voyagent pas également avec mon héros "principal".
Tchad
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Quelques idées:

  • Permettez aux joueurs d'appeler leurs autres personnages en tant que PNJ pour soutenir leur personnage actuel (appelez un guérisseur ou un personnage DPS pendant une courte période).
  • Faites une banque partagée pour partager des articles / ressources.
  • Permettez aux joueurs de "s'entraîner ensemble" avec leurs autres personnages pour augmenter leur XP lorsqu'ils sont hors ligne. (divers groupes s'entraînent mieux, des personnages de niveau égal s'entraînent mieux)
  • Rendre certaines quêtes disponibles uniquement si elles ont une équipe. (Similaire à la première option, le deuxième caractère peut être aux commandes ouvrant les portes ou autre)
MichaelHouse
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1. Bonne idée! Je vais probablement utiliser celui-ci dans mon jeu. 2. J'allais le faire de toute façon. C'est solo. 3. C'est un jeu solo. Ce serait une bonne idée pour les jeux multijoueurs. 4. Oui, quelque chose comme ça sonne bien :)
Poignée de porte
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@ Doorknob 3 devrait fonctionner même en mode solo, car dans votre "groupe" reçoit une partie de l'XP de votre personnage principal, etc.
Joshua Drake
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Des jeux comme Pokemon ont beaucoup ce problème. Je pense qu'ils ont utilisé deux méthodes différentes.

  1. Usure. Limitez les attaques et les soins en encourageant plusieurs personnages
  2. Pierre papier ciseaux. Améliorer certains personnages dans certaines situations

Les techniques qui favorisent plusieurs parties comme les réalisations peuvent également aider.

Modifier:

Après réflexion, des jeux comme Final Fantasy ont également ce problème. Je les ai vus utiliser le scénario pour forcer la progression de plusieurs personnages.

Thomas Marnell
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Le premier sonne bien, mais le second va exactement à l'encontre du deuxième paragraphe de ma question. Votez, cependant, et s'il n'y a plus de réponses, j'accepterai.
Poignée de porte
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Voici quelques suggestions supplémentaires:

  1. Il est impossible d'avancer dans certaines zones sans les avoir préalablement déverrouillées avec une classe de personnage spéciale.
  2. Permet de fusionner deux personnages en un seul afin de bénéficier d'avantages.
  3. Présentez les métiers d'artisanat et de collection, style WoW, qui ont déjà fait leurs preuves. Vous avez besoin d'au moins quelques personnages pour obtenir le plus de ressources (par exemple un mineur, un forgeron et un alchimiste).
  4. C'est simple: rendez les classes distinctes et amusantes à jouer. Cela ajoute également une valeur de relecture au jeu. Aucune raison pour que les joueurs ne se lancent pas dans une autre aventure si ce ne sera plus la même chose, et s'ils ont de nouveaux problèmes à résoudre et de nouveaux mécanismes avec lesquels jouer.
jcora
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1, 3 et 4 sont tous problématiques (à cause du problème de classe). Je pensais à 2, mais cela semble un peu étrange, car comment cela fonctionnerait-il de manière réaliste? (Bien que je suppose que mon jeu n'est pas très réaliste pour le moment)
Poignée de porte
Je ne comprends pas le "problème de classe". Pourriez-vous élaborer?
jcora
Lisez le deuxième paragraphe de ma question.
Poignée de porte
Eh bien, je l'ai fait plusieurs fois, mais je ne comprends toujours pas où est le problème. Vous voulez que le joueur ait plusieurs personnages - bien sûr, ils auront un de chaque classe (probablement pas de chaque classe, mais cela dépend du nombre de classes que vous avez dans votre jeu).
jcora
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Pour obtenir un personnage puissant de chaque classe dans, par exemple, WoW, vous auriez besoin de plusieurs années de gameplay très actif. Et vous auriez encore beaucoup à vivre du jeu. Jusqu'à ce que je connaisse réellement les bases de votre jeu, je vais conclure que vous n'aurez pas vraiment de problèmes avec ça ...
jcora
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Cela peut sembler être une hérésie dans le monde actuel des droits, mais envisagez un système de gameplay où la montée en niveau d'un personnage introduit également des sanctions (un mécanicien vieillissant peut-être ou autre chose). Cela permettra aux joueurs de grandir dans certains domaines mais en même temps de perdre du pouvoir dans d'autres. Cela pourrait créer une dynamique intéressante où un personnage de bas niveau pourrait être meilleur dans certaines choses qu'un personnage de niveau supérieur

AZ.
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Vous n'avez pas écrit de quel genre de jeu il s'agit et pourquoi voulez-vous que les joueurs jouent avec plusieurs personnages, donc je ne pouvais que spéculer.

Quelles sont les interactions acceptables entre plusieurs personnages d'un joueur? Cela donne plus de possibilités que de simplement créer plusieurs classes.

Exemple A: inspiré par Arena Albionu et Vallheru. Les personnages peuvent être entraînés dans plusieurs tâches, afin de produire plusieurs ressources. Les ressources finales sont des armes et des potions. L'énergie est limitée, vous avez donc besoin de nombreux personnages pour soutenir un puissant guerrier.

Exemple B: inspiré par Diablo et les capacités de jeu en équipe. Vous pourriez fournir des missions, où le joueur pourrait jouer avec tous ses personnages. Il y a la règle «non Hercules contra plures», donc 10 personnages de bas niveau seraient plus puissants qu'un seul de haut niveau. Ajoutez les exigences pour les chefs de bataille, qui devraient avoir un niveau plus élevé, et vous obtiendrez des stratégies optimales pour avoir quelques niveaux élevés, un tas de niveau intermédiaire et beaucoup de bas niveau.

Marin danubien
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Tout se résume vraiment au type de jeu que vous créez et à ce que vous aimeriez (/ avoir le temps d'ajouter), afin de promouvoir cette croissance.

Du point de vue de faire quelque chose comme un RPG traditionnel, prenez un conseil de Fallout 1 ( PAS 3 , que ce soit):
Construisez un jeu dans lequel il est impossible de tout faire avec un seul personnage.

Construisez un jeu qui ne prend pas en charge les "classes", mais plutôt les personnalisations - comme le joueur le personnalise, ouvrez des portes et des chemins et des bonus pour ces personnalisations (/ modules / attributs / etc).

Cependant, limitez le MONTANT des modules / avantages / bonus / boosts / etc, de sorte qu'un personnage DOIT soit être semi-spécialisé, soit subir la pénalité d'être un jack-of-all-trades très sous-alimenté, qui a un accès limité / pas d'accès au contenu supplémentaire.

Dans la phase de conception de niveau / quête, indiquez clairement qu'une compétence / statistique / attribut particulier (ou l'un d'un ensemble, ou plusieurs en conjonction) doit être utilisé, pour accéder à ce contenu.
(par exemple: pour partir dans une quête spécifique avec un Robin des Bois moderne, vous devez avoir un crochetage à 75%, une parole à 60%, une agilité de 8 et une perception de 6).
Indiquez clairement, lorsque vous passez chacune de ces vérifications, qu'un utilisateur DOIT répondre à ces exigences.

Pour que l'entrée dans une autre quête soit basée sur le ramassage de l'arrière d'une voiture et son
éloignement ... ... ou sur le fait d'avoir un poids de plus de 300 livres ...

Ce sont des choses qui apparaîtront au joueur comme quelque chose qu'ils PEUVENT faire, dans un sens de méta-jeu, mais NE PEUVENT PAS faire avec leur joueur actuel, sans revenir 20 niveaux plus tard, et consacrer tout le reste de leurs points de statistiques à.


En termes d'armes et d'équipement et d'artisanat, vous pouvez appliquer les mêmes concepts ...
En regardant WoW et Diablo II, les rois de l'arrachage des engins (taux de rétention également excellents).
Au lieu de faire en sorte que les équipements aient des exigences de classe ("seuls les druides peuvent porter cette paire de gants"), les équipements doivent être basés sur:

a) stat-requirements ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-requirements ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) story-requirements ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - doit avoir DEX> 4 STR> 7 pour commencer la quête] ")

Si vous mettez un élément d'artisanat dans le jeu, à partir de là, vous devriez pouvoir générer automatiquement des exigences de statistiques / d'attributions, en fonction, par exemple, des composants utilisés pour fabriquer l'objet (ou pour enchanter / patcher l'objet) , leur quantité, s'ils ont des puissances différentes, et cetera.

Maintenant, vous avez du matériel que TOUT LE MONDE peut utiliser ...... S'IL A LA CAPACITÉ DE L'UTILISER , ou laissez-le l'utiliser de toute façon, mais appliquez une pénalité pour mauvaise utilisation.
Donnez à tout le monde la possibilité d'utiliser un minigun, mais s'ils ne répondent pas aux exigences de force, ralentissez leur vitesse de déplacement par req_str - player_strunités de mouvement par tour (ou un multiplicateur, selon l'apparence d'une unité de mouvement dans votre jeu) .

Donnez à tout le monde la possibilité d'utiliser un fusil de sniper, mais sans une perception et une agilité élevées, il est impossible de toucher quoi que ce soit ...

Le but de tout cela est que si vous voulez favoriser la rejouabilité avec des personnages uniques, vous voulez limiter ce que chaque personnage est autorisé à faire.
Par conséquent, chaque personnage avec des compétences différentes aura des avantages et des inconvénients différents.

Assurez-vous simplement de passer beaucoup de temps à les équilibrer et assurez-vous que chaque point de quête majeur peut être résolu d'au moins 3 ou 4 façons différentes, en fonction des personnages qui DOIVENT jouer pour correspondre à leurs compétences, et rendre les quêtes secondaires accessibles uniquement en 1 ou 2 ou 3 façons:
tous les personnages n'ont pas besoin d'accéder à tout le contenu, et au lieu de penser à ajouter des choses spécifiques à la classe, pensez à supprimer l'accès aux choses en fonction des faiblesses des personnages.

Norguard
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Rendez le nivellement amusant avec la prise en charge de plusieurs styles de jeu. Je joue wow et je joue toujours des caractères de bas niveau parce que je pense que c'est amusant de niveler en ne faisant que des champs de bataille.

De plus, si vous avez un système de réalisations, faites-en un compte large, afin que le joueur puisse avancer certaines réalisations avec n'importe quel personnage, de n'importe quel niveau.

petervaz
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La première clé est d'avoir un système diversifié de personnalisation de vos personnages, en donnant spécifiquement à chaque personnage des choix dans les capacités qu'ils auront et ce qu'ils peuvent faire, afin que vous puissiez créer votre personnage unique super cool, mais ce personnage unique ne peut pas le faire tout. Ce que cela accomplit, c'est qu'il motive plusieurs personnages à avoir accès à toutes les capacités. Peut-être que votre principal donneur de dégâts ne pourra pas soigner, donc avoir un guérisseur est bien, ou certains ennemis sont résistants aux capacités de votre principal, vous avez donc un second donneur de dégâts.

^ Cela encourage la diversité qui est généralement suffisante, mais pour aider les choses, vous pouvez demander à des personnages de niveau supérieur d'aider à monter en niveau des personnages inférieurs, ce qui aidera ceux qui ont des personnages de haut niveau à élever de nouveaux personnages sans une longue mouture. Quelque chose qui peut être fait en plus est de permettre à différents personnages de donner des boosts passifs aux autres, ce qui encouragera des équipes complètes de personnages.

Corwin Dodd
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SWTOR a un système hérité que j'adore. Vous pouvez en quelque sorte mettre de nouvelles compétences à la disposition de tous les personnages du jeu. Ainsi, les joueurs voudront ces compétences ou objets afin d'essayer de maintenir toutes leurs "classes" de niveau au même rythme pour débloquer les compétences par exemple: lorsque vous avez un lvl 10 "soldat" et un niveau 10 "medic" tous les personnages peut utiliser le stimpack pendant une bataille. puis avoir une super grande échelle comme ça. Vous pourriez avoir des pouvoirs nécessitant des caractères de niveau X dans toutes les classes.

Justin Weeks
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Ce que vous demandez essentiellement, c'est que le joueur aime recommencer .

Des jeux comme Diablo ou Diablo II m'ont obligé à le faire en raison de la génération aléatoire , de la possibilité de trouver de nouvelles armes ou armures sur différents jeux. Diablo vous a en quelque sorte laissé le sentiment que quelque chose n'était pas exploré dans les autres jeux que vous avez commencés, mais sans progresser, ce qui m'a poussé à revenir en arrière et à jouer ces personnages de niveau inférieur.

Des jeux comme Final Fantasy 6, ne m'ont pas obligé à le faire (j'avais un seul jeu de sauvegarde "important" avec des personnages de très haut niveau) parce que le jeu était à peu près le même, et la variabilité du jeu en raison des baisses d'objets était un peu minime (sauf à ce moment-là, j'ai obtenu 2x armure Minerva en battant Pugs dans un coffre au trésor! Et bien sûr ce que vous pouvez obtenir dans le Colloseum, mais c'est très tard dans le jeu).

bobobobo
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