Comment les jeux 8 bits et 16 bits ont-ils été développés? [fermé]

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Nous avons beaucoup d'informations sur Internet sur de nombreux moteurs, SDK, IDE sophistiqués, etc. Mais comment les gens ont-ils réussi à développer des jeux par le passé? Existe-t-il des outils "célèbres"? Quel était le langage de programmation le plus utilisé? comment ont-ils été déployés dans des cartouches?

Matias
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Croyez-le ou non, les scripts étaient alors une chose importante. Pour pouvoir adapter un programme en mémoire, si vous pouviez décrire une opération complexe courante sous forme de code d'octet de script, vous pourriez économiser de la place pour vos instructions.
Alan Wolfe

Réponses:

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Assembly et C étaient les langues souvent. Par exemple: RollerCoaster Tycoon a été écrit par un gars de l’assemblage.

Vous pouvez consulter ce site Nes Dev consacré au développement de jeux homebrew NES. J'ai même trouvé ce code source pour un vieux jeu SNES

Ólafur Waage
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Wow, je n'avais aucune idée. Le RCT était écrit presque entièrement en assemblée! Pas étonnant que cela a fonctionné sur mon vieux 80486 100mhz ... C'est épique !!
Ricket
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Sur les plates-formes 8 bits et 16 bits, j'utilisais généralement une combinaison d'un macro-assembleur pour compiler mon code (toujours un assemblage!) Et une sorte de cartouche de moniteur pour le déboguer.

Ces cartouches étaient de formidables outils de développement.

Pour le premier jeu que j'ai écrit (sur le c64), j'ai d'abord écrit mon propre assembleur de macros à l'aide du chariot du moniteur. J'avais 60hz de défilement dans l'éditeur de texte (!)

DevPac a été l'assembleur de choix sur Amiga.

Les personnes plus professionnelles (qui avaient de l'argent!) Avaient des configurations de développement croisé dans lesquelles vous connectiez la machine cible à un PC et l'utilisiez pour y transférer du code.

Pour les graphismes, j'ai commencé à dessiner sur du papier millimétré, puis j'ai écrit mes propres éditeurs de personnages et de sprites. Évidemment, sur Amiga, tout était en peinture.

JasonD
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En ce qui concerne la fameuse question sur les outils, DPaint (aussi connu sous le nom de Deluxe Paint ) convient parfaitement du côté artistique.

wkerslake
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Oh zut, vous frappez fort le virus de la nostalgie avec celui-là!
Image clé
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Si vous avez un iDevice, jetez un coup d’œil aux applications "2600 Magic" ( dont un article est discuté dans 1Up ) et à "Dragster Magic", toutes deux de David Crane. C'est un aperçu amusant de la programmation d'Atari 2600.

leander
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3 mots: débogueur de port série . Je me sens impur, même en y pensant.

coderanger
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Pourtant, pour les développeurs Nintendo, ce n’est pas si loin dans le passé.
Kylotan
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Edge a raconté comment Gauntlet a été fabriqué. Tous les dessins ont été dessinés sur du papier millimétré et programmés manuellement!

Iain
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-2

Avec beaucoup de difficulté ...

Cubed2D
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Le sarcasme et la rabaissement n'est jamais une bonne réponse.
rlb.usa
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C'est vrai, mais c'était simplement vague inutilement. Cuded2D semble sincère et pas plus rabaissant que vous ou moi.
candied_orange