J'essaie de concevoir un jeu pour un projet que j'ai, L'idée principale est:
3 types de héros
3 statistiques par héros
Il n'y a pas de niveaux impliqués donc les différences doivent être localisées sur les statistiques.
Logique de combat - La logique du combat est que type1hero a de bonnes chances de gagner type2hero, type2hero a de bonnes chances type3hero et type3hero a de bonnes chances de gagner type1hero.
Depuis plus d'une semaine, j'essaie de trouver une formule basée sur les statistiques qui me permettra de résoudre ce problème, mais je ne peux pas, je me mêlais des chiffres hier et c'était correct mais je ne peux pas en extraire la formule.
Pourriez-vous s'il vous plaît me guider ou me donner des conseils sur la façon de commencer à créer des formules sur un jeu non lvl qui remplit la logique de combat?
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x > y ∧ z > x ∧ y > z
au moins pas dans les mathématiques de base que je connais et utilise.Réponses:
Votre jeu est un jeu non transitoire . Vous pouvez l'implémenter avec 3 stats R , P et S , en utilisant la logique de rock-paper-ciseaux. Appelez ces statistiques comme vous le souhaitez, mais je m'en tiendrai à la logique RPS.
Supposons maintenant que vous ayez deux héros, avec les statistiques R1 / P1 / S1 et R2 / P2 / S2. Nous devons calculer combien de dommages ils se feront mutuellement.
Vous voulez que les pierres endommagent les ciseaux. Cela signifie que le héros 1 inflige des dégâts de «roche» au héros 2 si
R1 > 0
et siS2 > 0
. Une formule qui fonctionne est tout simplementmin(R1, S2)
.Ce qui nous donne immédiatement les formules de dommages:
Voyons ce qui se passe avec un vrai exemple:
Compte tenu des statistiques, le héros 1 est clairement un type «rock» et le héros 2 est clairement un type «ciseaux». Voici les résultats:
Résultats finaux:
165
versus75
. Le héros 1 gagne, comme prévu.Ces formules présentent de nombreuses lacunes, mais j'espère qu'elles vous donneront une idée de la façon de mettre en œuvre des règles de combat intransitives .
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Chaque héros s'entraîne au combat au corps à corps (M), à l'esquive (D) et à la magie (W).
Esquiver évite très bien les combats de mêlée et les attaques magiques.
À chaque round, un héros inflige des dégâts égaux à (MD) + (W - 0,5D) (M et W proviennent des statistiques de l'attaquant, D des statistiques du défenseur.)
Ainsi, un guerrier pourrait avoir les statistiques:
M: 100, D: 20, W: 0
Un voleur pourrait avoir les statistiques:
M: 30, D: 80, W: 30
Et un assistant peut avoir des statistiques comme:
M: 10, D: 10, W: 80
Guerrier contre Voleur, le guerrier inflige 20 DPS, tandis que le voleur inflige 30 DPS. Avantage Rogue! Voleur contre sorcier, le voleur inflige 20 DPS, tandis que l'assistant inflige 40 DPS. Assistant Avantage! Magicien contre guerrier, le magicien inflige 70 DPS, tandis que le guerrier inflige 90 DPS. Advantage Warrior!
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30 - 20 == 10
par rapport aux40 - 20 == 90 - 70 == 20
deux autres). Cela signifie-t-il que les voyous sont intrinsèquement défavorisés?