Je suis principalement un programmeur, mais j'aimerais pouvoir faire un travail compétent sur d'autres parties de jeux que je fais lorsque je travaille sur des projets solo.
Ce que je demande spécifiquement ici, c'est quel type de techniques ou de styles pour la création d'actifs visuels dois-je étudier et utiliser pour pouvoir travailler avec le plus d'efficacité? Fondamentalement, ce qui finirait par être le moins de travail dans son ensemble, en tenant compte des changements possibles tard dans le développement, la réutilisation des actifs créés pour d'autres projets, etc.
Ce que je veux dire par «technique ou style», c'est des choses comme l'art vectoriel, la peinture numérique, le pixel art, la modélisation poly, la sculpture, etc.
Je suis surtout intéressé par les comparaisons des différentes techniques dans leur ensemble. Il est difficile d'avoir une bonne vue d'ensemble de la situation sans avoir beaucoup d'expérience avec un travail réel avec chaque technique. De plus, évidemment, si vous créez un jeu 3D, vous devrez créer des ressources 3D, mais pour l'instant, parlons des techniques de création de ressources pour un jeu 2D, où les ressources peuvent être 2D ou 3D.
Réponses:
Tant d'indies optent pour le look pixel art lo-fi. Bien que cela soit idéal pour le prototypage rapide et les compétitions gamedev limitées dans le temps, je pense que cela devient un style surutilisé, et vous aurez du mal à faire un vrai jeu hors concours, à moins que le gameplay ne soit vraiment spécial.
La peinture numérique est actuellement quelque peu sous-utilisée dans les jeux 2D, et il y a beaucoup de potentiel pour des arrière-plans de jeu 2D intéressants (et haute définition) si vous abandonnez les tilemaps et optez pour l'approche Braid / Aquaria (éclaboussant des formes arbitraires alpha-mélangées autour de votre niveau)
Mais l'animation est difficile - à moins que vous ne puissiez trouver un moyen de (pré) rendre des personnages 3D dans un style qui convient aux arrière-plans?
Une «3D traditionnelle» de bonne qualité prendra toujours beaucoup de temps, en particulier lorsque vous envisagez des choses comme l'animation ou la construction et la cartographie UV de grandes scènes. Vous ne serez pas en mesure de rivaliser avec la qualité / l'échelle des grands jeux commerciaux. Cependant, il existe des styles 3D moins traditionnels que vous pouvez explorer - peut-être des styles non photoréalistes (par exemple Love) ou 3D non texturés (par exemple Virtua Racing), un style intéressant qui est actuellement sous-utilisé et qui pourrait toujours sembler impressionnant avec un bon éclairage / poste. effets / anticrénelage.
C'est une lecture incontournable pour quiconque commence un projet de jeu 2D:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
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Voici quelques points que j'ai soulevés moi-même:
Peinture numérique:
Art vectoriel:
Pixel art:
3D en général:
Modélisation poly:
Sculpture:
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Je pense que les petites équipes de développement font mieux quand elles respectent cette règle:
Si EA, Sony et Microsoft optent tous pour l' esthétique hyper-réaliste , que diriez-vous de quelque chose d'hyper-irréaliste? Les Indes ont récemment eu beaucoup de succès avec le pixel art (bien que la résurgence de ce style signifie que (peut-être) c'est quelque chose à éviter aussi!). Puisque vous êtes programmeur, pourquoi ne pas en tirer parti pour créer quelque chose d'unique? Un corrolaire aux règles ci-dessus:
Donc, pour l'esthétique, nous sommes en train de développer une esthétique surréaliste et géométrique pour notre prochain titre. Et puisque, dans l'ensemble, nous ne sommes pas des artistes, l'approche est de le faire de manière procédurale, nous avons donc expérimenté les mathématiques. Par exemple, nous avons créé un utilitaire basé sur les nœuds afin que les non-artistes puissent créer des modèles 3D intéressants.
Vous avez couvert une bonne gamme de styles, de l'art vectoriel au pixel art. Comme vous êtes d'abord programmeur, vous pourriez envisager de créer votre propre style par programmation. Quelques exemples de ceci:
Il y a beaucoup de bonnes choses à découvrir, et je pense que les programmeurs (ou, mieux encore, un programmeur et quelqu'un avec un œil artistique à consulter) sont les meilleurs endroits pour le trouver / créer / développer.
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Quelques suggestions:
Vous pouvez essayer avec des graphiques vectoriels 2D minimalistes. Regardez des jeux comme flow, eufloria et limbo pour l'inspiration.
Si vous voulez opter pour un look dessiné à la main, vous pouvez gérer avec le vecteur minimaliste 2d + un shader de look-draw-look qui pourrait appliquer une fonction de bruit à toutes vos lignes.
Je préfère faire des graphiques vectoriels plutôt que de la peinture en raison de la possibilité de redimensionner comme bon me semble et de la possibilité de réutiliser les composants graphiques entre les sprites.
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Pas vraiment une réponse, mais plutôt une longue note:
La peinture numérique nécessite beaucoup de temps d'apprentissage pour obtenir tout ce qui semble haute définition. Si vous êtes déjà un dessinateur ou un peintre compétent dans les médiums traditionnels, cela peut être très gratifiant, mais si vous cherchez le moyen le plus simple pour vous de créer des actifs artistiques pour vous-même, ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder. Quelque chose comme les vecteurs ou le pixel art est probablement préférable si vous ne pouvez pas consacrer le temps nécessaire pour vraiment apprendre la peinture numérique, car ils sont plus faciles à manipuler et à modifier. Si vous faites une erreur sur une peinture, vous devez la repeindre, alors qu'avec l'art vectoriel, vous pouvez simplement modifier la forme / ligne pour la corriger.
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