Recommander un moteur de jeu avec une interface graphique 2D pour un jeu de stratégie à forte intensité d'interface utilisateur [fermé]

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Oui, c'est une autre demande de moteur de jeu recommandée; le `` twist '' est que je fais un jeu de stratégie et en plus des sprites, de l'animation et de l'abstraction des contrôles d'entrée, il doit avoir un support GUI pour des contrôles plutôt complexes, tels que les barres de défilement, les cases de sélection, les boutons et autres.

J'ai essayé XNA avec diverses bibliothèques GUI, mais le problème est que ces bibliothèques n'étaient pas «terminées». Je me demande simplement s'il y a d'autres moteurs que je peux regarder?

Extrakun
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Réponses:

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libRocket est récemment devenu open source.

Ce n'est pas un moteur de jeu. Ils se décrivent comme middleware. Mais la bibliothèque est plutôt bien faite, avec un accent sur la suppression du code passe-partout de votre conception d'interface graphique. Il est basé sur XHTML et CSS, donc si vous êtes déjà familier avec le développement Web, cela pourrait être un bon choix.

Mais ce n'est pas un moteur de jeu dont vous aurez toujours besoin pour résoudre ces problèmes séparément. Vous pourriez trouver quelques conseils avec cette question.
Moteur de jeu 2D recommandé pour le prototypage

deft_code
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Est-ce que libRocket affiche les éléments de l'interface graphique ou fournit-il simplement une description? Désolé s'il s'agit d'une question stupide, mais la liste des fonctionnalités n'indique pas vraiment si elle s'affiche réellement.
Extrakun
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Il utilise un backend de rendu abstrait. C'est à l'utilisateur de définir le sien. Cependant, le répertoire d'exemples a un rendu concret pour Ogre3D, DirectX et OpenGL.
deft_code
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Je ne connais aucun moteur de jeu gratuit fourni avec une bibliothèque d'interface utilisateur au niveau Windows, mais CEGUI est une solution mature pour ceux qui utilisent OGRE .

Une autre option serait d'utiliser GTK + ou l'ensemble de widgets natifs de votre plate-forme sur Win32 / OS X, et d'incorporer un contexte OpenGL dans l'un de ces widgets. Ce sont généralement les "meilleures" interfaces utilisateur si vous recherchez une longue liste de fonctionnalités.

Si votre plate-forme cible est XNA, vous ne trouverez pas grand-chose d'utile. Le principal argument de vente de XNA est la compatibilité multiplateforme, ce qui signifie que le contrôle intensif de la souris n'est pas une priorité pour les utilisateurs.


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Je me suis posé des questions sur l'utilisation de Qt 4.5, pour être honnête, bien que j'aimerais savoir si quelqu'un a une expérience avec le skinning pour être comme un environnement dans le jeu, ou l'exécuter en plus de SDL.
Extrakun
CEGUI peut également être utilisé directement dans OpenGL et d'autres moteurs de rendu ...
Klaim
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XPF est encore au début du développement, mais il progresse assez rapidement. Il est basé sur WPF et Silverlight, mais il est développé pour XNA.

Mike Strobel
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Eh bien, si cela ne vous dérange pas de passer de C # à C ++, vous pouvez consulter HGE . C'est un peu vieux mais c'est très facile à utiliser et à étendre. Si vous êtes prêt à fouiller un peu les forums, vous en trouverez des ports vers DirectX 9 et peut-être OpenGL (cela fait longtemps). Par défaut, il ne prend pas en charge des éléments tels que les shaders. Il inclut le son et l'entrée, mais pas de physique ni de détection de collision. Pour cela, il y a toujours Bullet ou Box2D. Pour un jeu au tour par tour ou un simple jeu en temps réel qui peut même ne pas être nécessaire.

En ce qui concerne l'interface graphique, son interface graphique intégrée est une ordure, mais vous pouvez y intégrer CEGUI. CEGUI est en fait assez facile à étendre à différents systèmes de rendu, même si le skinning peut être lourd. L'implémentation de HGE est composée de deux fichiers et ils sont assez courts.

Clanlib peut également être quelque chose que vous souhaitez examiner. Je ne l'ai pas utilisé personnellement, mais il semble être assez puissant et comprend un composant GUI assez simple. Il est également activement développé alors que HGE n'a pas été mis à jour depuis quelques années.

Owen
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Quant à XNA, avez-vous essayé FlatRedBall combiné avec Neoforce ?

Oskar Duveborn
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J'ai essayé FlatRedBall, mais je n'ai pas entendu parler de Neoforce. Va le vérifier! En vérifiant Neofroce: Hélas, comme beaucoup de projets XNA GUI, ils ne sont pas maintenus par leurs développeurs. Si seulement Microsoft faisait de l'interface graphique une partie du noyau XNA.
Extrakun
Neoforce n'a plus de développeur mais c'est gratuit pour quiconque de le récupérer et de le maintenir; p
Oskar Duveborn
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Vous pouvez essayer Squid. C'est un sdk gui indépendant du moteur pour .net (écrit par moi: P). Par ici: http://www.ionstar.org/?page_id=4


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Je souhaite qu'il y ait un moyen de marquer deux bonnes réponses
Extrakun
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Si cela ne vous dérange pas de faire vous-même des contrôles et que vous souhaitez avoir de nombreux contrôles et looks personnalisés, consultez Scaleform . C'est l'un des principaux dans l'interface utilisateur des menus de jeux.

Vous pouvez y penser comme un lecteur Flash en jeu.

Wernight
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Vous pouvez envisager la méthode GUI en mode immédiat qui est disponible dans Unity 3D . Unity 3D est un moteur de jeu génial qui fonctionne très bien en 3-D, 2-D et GUI entre autres.

Wernight
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Comme je l'ai mentionné dans une autre question sur l'interface utilisateur, je n'ai jamais vu IMGUI évoluer vers plusieurs fenêtres, zones de liste déroulante et contrôles de liste en colonnes. Vous atteignez les murs d'efficacité et les murs de conception d'API assez rapidement. La bibliothèque GUI actuelle d'Unity n'est certainement pas très évolutive, en termes de performances ou de fonctionnalités.
Il pourrait être intéressant de noter que la propre interface graphique d'Unity est implémentée à l'aide du système IMGUI qu'ils fournissent.
Jason Kozak
@ Jason: C'est une demi-vérité. L'éditeur Unity ( Unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/… ) fournit beaucoup plus de widgets primitifs que GUILayout normal. Vous verrez également que ces widgets sont largement sous-alimentés par rapport à une bibliothèque GUI normale. Et franchement, si un jeu avait une interface utilisateur qui ressemblait à celle de l'éditeur Unity - en termes de réactivité, de comportement de mise au point, de règles d'activation, etc., sans référence à l'apparence - je détesterais cela.
@Joe Un bon point si vous développez des jeux dans Unity; mon intention n'était cependant que de montrer un exemple d'un IMGUI plus complexe en action. Depuis Unity est gratuit, il est assez facile à télécharger et à évaluer.
Jason Kozak
L'interface graphique de IMHO Unity3D doit être complétée par des bibliothèques tierces si vous souhaitez faire de la programmation OOP, comme GUIX. Cependant, Unity3D a un bug ennuyeux où vous pouvez cliquer sur les éléments de l'interface utilisateur sur les collisionneurs attachés aux entités. Cela devrait être corrigé dans la prochaine version. Cependant, je pense à la 2D pour le moment, et faire de la 2D dans Unity3D nécessite quelques sauts. C'est sinon un bon moteur rapide pour les trucs 3D.
Extrakun