Comment rendre un jeu populaire sans éditeur?

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Je viens de terminer un jeu que je développais le mois dernier, mais en faisant le jeu, j'ai été harcelé par le fait que je n'avais aucun moyen de le faire connaître du public. Je ne voulais pas le présenter à un éditeur, car être lié à un éditeur est le dernier recours absolu pour moi. Donc, avec peu de moyens de financement pour la publicité et le matériel supplémentaire, couplé avec le fait que je suis un débutant dans l'industrie au plus haut degré et que je n'ai donc rien en termes de soutien ou de distinctions ou de réputation du tout. Comment quelqu'un comme moi peut-il diffuser son travail et le garder comme une œuvre de son mérite et de son design? Vais-je simplement devoir mettre ma fierté de côté et rejoindre les anciens combattants, ou existe-t-il un moyen, un moyen quelconque, de se frayer un chemin? J'apprécie vraiment l'aide de quiconque répond.

Jacob Neal
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doublon possible de stratégies de marketing efficaces pour les projets de jeux indépendants Aussi: Comment puis-je promouvoir mon jeu? et où promouvoir votre jeu indépendant? Et merci de ne pas avoir fait de votre question une publicité pour votre jeu :) Bonne chance Jacob! Félicitations pour avoir terminé votre partie!
MichaelHouse
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Si votre jeu est incroyablement merveilleux, vous pouvez vous auto-publier et attendre que l'argent roule. Ne retenez pas votre souffle. Sinon, il est peu probable qu'un éditeur soit également intéressé. Bienvenue dans le monde réel.
ddyer

Réponses:

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Option 1:

La meilleure façon de commercialiser votre propre jeu? Parlez à une entreprise qui publie des jeux. Imaginez qu'ils ne sont qu'un partenaire qui prend une part comme tout le monde et gagne beaucoup plus d'argent que vous ne le feriez pour vous-même.

Nous avons vendu environ 50 000 exemplaires de notre jeu IOS l'année dernière. Très bon jeu, 5 étoiles dans presque tous les magasins d'applications spécifiques au pays. Aurait fait mieux avec le budget marketing de 10000 $ que ces types de jeux obtiennent généralement d'un éditeur. 100% de quelques dollars n'est pas aussi excitant que 50-70% de milliers. La leçon a appris à la dure. Juste une note, les éditeurs ne toucheront pas votre jeu, selon mon expérience de toute façon, s'il est sorti.

Option 2

Afin de répondre à votre question, nous avons envoyé le jeu à environ 100 sites d'évaluation de jeux dans quelques pays différents. Des vidéos ont été publiées sur YouTube, un concours «comme moi sur Facebook», un exemplaire gratuit a été remis aux bonnes personnes pour les inciter à jouer, et il a atteint le seuil de rentabilité.

Peut-être optez-vous pour cette dernière option juste pour apprécier la valeur de quelqu'un qui sait commercialiser. Ils ne programment pas de jeux parce qu'ils le sucent, je ne commercialise pas de jeux parce que je le suce.

brandon
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Avez-vous pensé à quelque chose comme Steam ?

Si vous pouviez modifier votre jeu en fonction de leurs besoins, ils pourraient vous fournir une base solide et vous pourriez vous concentrer davantage sur le développement lui-même sans vous soucier des détails de l'entreprise (bien que les détails de l'entreprise soient une source de préoccupation).

Récemment, un collègue et moi-même avons décidé de développer un jeu et avons envisagé de le publier avec Steam . Nous ne l'avons pas encore fait, mais c'est une possibilité pour un petit studio / entreprise de jeux comme le nôtre, d'autres petits et grands studios / entreprises de jeux le font aussi, et c'est quelque chose pour commencer.

Runic Games avec un jeu appelé Torchlight, mais leurs développeurs sont très expérimentés.

Vous pouvez également consulter GOG , je pense qu'ils fournissent également ce service.

Mise à jour ( pour répondre aux besoins de la discussion dans les commentaires ):

De leur FAQ sur le site:

3: Prenez-vous des jeux XNA, Flash ou Adobe Air?

Oui, nous acceptons les trois types sur Steam. Les jeux Flash doivent être encapsulés pour pouvoir être lancés à partir d'un exécutable autonome.

Secko
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pour Steam et GOG, quel type de logiciel acceptent-ils?
Jacob Neal
Logiciel de jeu uniquement!
Secko
Non, je veux dire acceptent-ils les jeux java ou flash? Et peut-être des jeux de produits Clickteam? Ou uniquement des jeux créés à partir d'autres outils?
Jacob Neal
Pour autant que je sache, ils acceptent tout type de jeu, développé sur tout type de technologie. Vous devez passer certaines exigences mentionnées sur le site, que ce soit.
Secko
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[Modifier] Il semble y avoir une certaine confusion au sujet de ce que j'entends par «marketing». Quand je dis qu'un bon jeu se commercialisera, je veux dire qu'un bon jeu est susceptible d'être présenté dans les blogs et dans les magasins d'applications. C'est-à-dire que l'utilisateur doit dépenser 0 $ en publicité. [Fin de l'édition]

La manière la plus simple:

Faites un bon match.

Un bon jeu (ou tout bon produit) se commercialisera. "Bon" est un mot très nébuleux. Mais à mon avis, un "bon" jeu a deux exigences:

1) Il est unique (vous pouvez cloner un autre jeu, mais vous devez y apporter des améliorations importantes ou de nouvelles fonctionnalités).

2) C'est amusant. Le plaisir est dans l'œil du spectateur, mais en général, si votre jeu est amusant, au moins une certaine niche de personnes l'appréciera. Un jeu amusant est également fonctionnel, sans bugs frustrants ni défauts de conception.

Un clone ennuyeux échouera. Un clone amusant ne se démarquera probablement pas sur le marché, à moins qu'il ne soit vraiment bien fabriqué et commercialisé (ou gratuit). Un jeu ennuyeux et unique pourrait se démarquer, mais probablement pas pour les bonnes raisons. Un jeu unique et amusant incitera ses utilisateurs à passer le mot, et les sites d'actualités / critiques seront impatients de parler de votre anomalie.

Évidemment, il y a une zone grise entre le bien et le mal, mais vos premiers jeux seront inachevés ou pas si bons, car devenir un bon artiste, programmeur et concepteur de jeux n'est pas une tâche du jour au lendemain. Il y a très peu de cas où les titres réussis ont été la première chose à sortir des efforts d'un développeur. Rovio existait depuis 7 ou 8 ans avant la création d'Angry Birds. Notch avait 30 ans avant de créer Minecraft et avait travaillé sur de nombreux autres jeux auparavant. La liste continue...

Gavan Woolery
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Je ne suis pas d'accord. Un bon jeu ne se commercialise pas. Il y a pas mal de concurrence et il faut faire du marketing pour avoir une certaine visibilité. Bien sûr, un jeu exceptionnel et gratuit nécessitera probablement moins d'efforts de marketing (un article de blog sur le bon site fera probablement l'affaire), mais tout le reste nécessitera plus d'efforts pour vendre des copies.
bummzack
@bummzack Games qui a dépensé 0 $ (ou pas de temps) en marketing, avant le succès: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Garçon, Aquaria, des centaines de jeux iPhone / Android ... Comme je l'ai dit, il ne suffit pas de faire un jeu bien fait - il doit aussi être quelque peu unique. S'il est bon et unique, les sites d'information le couvriront - gratuitement.
Gavan Woolery
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Gavan, si vous croyez que des jeux comme Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy, etc. n'ont fait aucun marketing avant leur succès, alors vous avez une perception très biaisée du fonctionnement de l'industrie des jeux. Tous ces titres, en fait, étaient des promotions importantes sur XBLA et tous devaient se vendre vigoureusement à MS, puis être vigoureusement vendus par MS à son tour. Le marketing n'est pas tout ce dont vous avez besoin, mais prétendre que ces titres auraient tous été vendus sans les énormes poussées de marketing qu'ils ont reçues est cruellement naïf.
Steven Stadnicki
@StevenStadnicki Je n'ai jamais dit que les jeux ne nécessitent pas de marketing - j'ai dit que les bons jeux se commercialiseraient (c'est-à-dire qu'ils ne coûteraient pas beaucoup de temps ou d'argent pour le compte du développeur). Comparez cela à payer de l'argent pour l'espace publicitaire. Étant de petits développeurs, c'était ma meilleure supposition qu'aucune des parties susmentionnées n'a dépensé beaucoup d'argent en marketing. Si vous avez des preuves qui montrent le contraire, je serais heureux de les accepter.
Gavan Woolery
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Je dirais que la vraie question à se poser pour déterminer si vous devez ou non publier vous-même ou rejoindre les anciens combattants comme vous le dites est "Quand mon projet doit-il devenir rentable?"

Je suis moi-même dans une situation très similaire et c'est ce que j'utilise pour prendre ma décision. Mon jeu a été Greenlit sur Steam et j'ai été approché par un éditeur de niveau intermédiaire qui a proposé de couvrir le marketing, les relations publiques, la promotion, les tests et le support client pour une part des revenus de 50%, ce qui n'est pas mal du tout. Je perds la moitié des bénéfices, mais le jeu est promu dès le premier jour, ce qui équivaudrait probablement à des ventes antérieures, ce qui me permettrait de générer un profit beaucoup plus tôt que moi-même.

Cependant, je n'ai pas non plus de calendrier pour savoir quand je dois être rentable. Je suis le seul designer, il n'y a pas de budget à part moi qui vit de l'épargne et du loyer et de la nourriture, donc à part la famine et le sans-abrisme, il n'y a pas vraiment de délai à respecter en termes de rentabilité.

Je vais probablement dire non merci à l'éditeur et attendre le bouche à oreille. Cela peut prendre une année supplémentaire, mais je suis convaincu que mon jeu est bon et qu'il se vendra assez bien pour continuer à travailler sur des projets solo.

Quant à la question de savoir comment promouvoir votre jeu si vous êtes auto-édité? De la même manière, vous excitez vos amis pour tout ce qui vous intéresse; Bouche à oreille. Malheureusement, c'est le moyen le plus lent et le plus long de promouvoir votre projet, mais c'est à peu près le seul moyen si vous n'avez pas de budget.

Au début du développement, vous voulez vous adresser aux publications de jeux - ne vous embêtez pas avec les grands noms comme Rock Paper Shotgun ou Game Informer - ils n'ont pas assez de temps pour écrire sur chaque projet indépendant qui leur est mentionné. Regardez les petits sites comme ind13.com et indiedb.com Maintenant, vous vous demandez peut-être comment écrire des articles ou faire des interviews avec ces gars vous aidera s'ils sont eux-mêmes relativement inconnus? Ils ne vous aideront pas immédiatement. Ils peuvent générer une légère augmentation du trafic vers votre site Web, mais sinon, ils ne feront pas grand-chose que vous remarquerez. Ils deviendront cependant un backlink concret vers votre site Web en ce qui concerne les moteurs de recherche, ce qui constituera essentiellement votre optimisation SEO manuelle. Tout ce que vous mentionnez dans l'article concernant votre jeu et votre jeu " Les "termes de recherche" vous aideront à améliorer votre classement sur google et autres et au fil du temps, cela vous aidera à vous faire remarquer davantage. Plus il y a de sites Web liés au vôtre, meilleur est votre classement. Cela prendra plus d'un an pour avoir un effet utile, mais vous développerez probablement votre jeu pendant plus d'un an, donc vous avez le temps.

Il en va de même pour parler du jeu sur divers forums de jeux, reddit, twitter, etc. Assurez-vous d'inclure toujours un lien vers le site Web de votre jeu lorsque vous en parlez et cela sera payant à long terme. De plus, le bouche à oreille que vous générez mettra plus d'un an à avoir un effet utile, mais il fera entrer votre jeu dans la conscience du plus grand nombre de personnes possible. Finalement, lorsque vous décrochez un article dans RPS ou GI ou quoi d'autre, plus de gens penseront "Oh oui, je me souviens avoir entendu parler de ce jeu" et vous obtiendrez probablement une meilleure réponse qu'un jeu signalé pour la première fois .

Enfin, lorsque votre jeu est prêt pour la sortie, (surtout si vous êtes sur Steam), envoyez quelques centaines de clés (ou copies) à divers joueurs de twitch, youtubers, examinateurs et à toute autre personne qui, selon vous, pourrait être intéressée par le jeu et souhaiterait il. Ne demandez rien directement, expliquez simplement que vous avez fait ce jeu, et vous pensez qu'ils aimeraient et s'ils le font, vous aimeriez entendre leur opinion. Encore une fois, allez d'abord aux petits gars avant d'approcher des grands noms. Si 10 petits gars parlent de votre jeu, il est plus susceptible d'attirer l'attention de l'un des plus grands.

Je dirai que quelqu'un pense que vous devriez être très direct lorsque vous contactez des promoteurs potentiels sur YouTube et twitch et leur demandez de publier ou de revoir votre jeu. Ma théorie est qu'ils reçoivent déjà des centaines de personnes qui leur demandent des faveurs, donc si vous leur envoyez simplement une copie parce que vous êtes fan et qu'ils sont géniaux, ils pourraient l'apprécier davantage. Laissez-leur le soin de décider s'ils pensent ou non que cela vaut la peine d'être promu.

TorQue MoD
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