Quels sont les jalons pour un développeur de jeux pour évaluer ses progrès?

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Je sais que terminer un jeu est une étape importante, une expérience holistique complète et polie. Quelque chose que je n'ai pas encore pu engager.

Il y a bien sûr des cours et des diplômes à gagner dans plusieurs domaines qui permettront d'acquérir de l'expérience, mais comment juger de ses progrès et s'efforcer de progresser davantage?

La route en briques jaunes menant au "Rock Star Game Programmer" est très nuageuse. À ce stade, je pense qu'il peut être plus proche d'un océan, dérivant jusqu'à ce que vous vous réveilliez un jour à destination.

tokenblakk
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Article de blog recommandé: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Comprend également une liste numérotée d'étapes!
Eric
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Question de clarification plus que pédante: vous vous interrogez sur les progrès en tant que développeur de jeux ou en tant que programmeur de jeux ? Jusqu'à présent, les réponses à votre question semblent indiquer comment mesurer vos progrès dans la construction de votre propre jeu, mais le dernier paragraphe et le marquage suggèrent que vous pourriez être plus intéressé par la façon de mesurer les progrès de votre carrière de codeur?
Steven Stadnicki
"Prototype de gameplay" et "Tranche verticale" sont des termes qui tournent autour
Kos
@StevenStadnicki: C'est un peu des deux pour moi. J'apprécie énormément le codage, mais je préférerais de beaucoup que mon code soit utilisé pour les jeux vidéo plutôt que pour d'autres programmes (si je me tape la tête contre le clavier, j'aimerais que ce soit pour quelque chose qui m'importe) Ce sont cependant deux rôles différents. Un développeur serait-il plus orienté vers la conception et le programmeur serait-il plus un "singe"?
tokenblakk

Réponses:

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Cela dépend bien sûr du développeur individuel et des objectifs qu'il souhaite atteindre. Mais je pense que la seule vraie mesure est le développement de jeux! À mon avis, le cheminement d'un développeur de jeux suit de près le développement de son premier jeu. Mais alors quels sont les jalons d'un jeu? Il y a des jeux assez simples pour qu'ils puissent être créés en une seule journée et il y en a qui prennent des années (dans le mien depuis plus d'un an déjà!). De toute évidence, la durée de la création est un facteur important pour les jalons. Si vous n'allez pas beaucoup plus loin qu'un mile, vous ne passez pas autant de pierres :). Cela étant dit, il existe probablement des jalons génériques pour le jeu de taille moyenne. Je pense que vous pouvez utiliser les jalons ci-dessous pour évaluer vos progrès vers ce statut de développeur de rock.

(bon sang cette numérotation automatique! Je veux commencer à 0 comme tout bon programmeur le ferait!)

  1. Faites-vous une idée d'un jeu . Facile, qui n'en a pas la liste quelque part?

  2. Choisissez votre plateforme et votre langue . Vous verrez toujours cette question sur ce site. C'est un gros problème pour les nouveaux développeurs. (Mais ne demandez pas ici parce que c'est hors sujet! C'est un défi que vous devez surmonter par vous-même)

  3. Écrivez la première ligne de code pour votre jeu. Aussi simple que cela puisse paraître, c'est assez gros. Je parie qu'il y a 100 personnes qui ont une idée d'un jeu qu'ils veulent faire mais qui ne commencent jamais pour chaque personne qui termine ce premier jalon. Ils se retrouvent coincés pendant un tutoriel ou ils sont tellement pris par la réflexion sur la façon de le faire qu'ils ne le font jamais.

  4. Obtenez quelque chose de basique . Cela peut être aussi simple que d'obtenir un triangle à afficher à l'écran ou d'utiliser le clavier pour déplacer un petit sprite. À ce stade, vous avez un jeu d'os nus. Il démarre, affiche des graphiques, répond au lecteur puis se termine.

  5. Un million de jalons plus petits Cela va du chargement correct de vos ressources artistiques à la correction de ce fichu bug , à la lecture et à l'écriture sur le disque, à cette optimisation prématurée qui vous dérangeait trop pour le laisser. Dépasser cette collection de jalons est un jalon assez important. Beaucoup de gens abandonneront à ce stade ou commenceront à travailler sur autre chose et ne reviendront jamais. La majorité des jalons de ce jalon impliquent un changement de code -> jouer -> répéter. Il est important de jouer souvent au test!

  6. Un prototype jouable. Cela devrait représenter assez bien votre produit fini. Maintenant, les choses commencent à se rejoindre. Vous êtes à 90%, non?

  7. Un million de millions de jalons plus petits. Oh la mouture. Vous êtes au fond de votre deuxième 90% avec beaucoup de petits changements, corrections, ré-optimisation de vos optimisations prématurées, effondrements de cerveau et refactorisation de code. Il s'agit également d'un point d'arrêt majeur. Cette partie est trompeusement difficile. Les traits larges sont faciles par rapport à l'art du poli.

  8. Un jeu complet . Vous avez maintenant 3 cheveux gris et un produit fini à montrer. Toutes nos félicitations! Il ne vous reste plus qu'à publier, promouvoir et maintenir.

Mais vraiment, les jalons ressemblent beaucoup à cette liste. Composé sur place et totalement à vous.

MichaelHouse
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1
Commencer à 0 n'a pas de sens pour une liste, car c'est un nombre quantitatif, pas un décalage en mémoire. ;)
knight666
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Mais c'est plus ringard de cette façon. Et 0 à 7 est tellement Byte, c'est juste mon style.
MichaelHouse
2
Je crois qu'il manque un point extrêmement important avant 3. Créez un document écrit avec l'idée et la conception du jeu.
Jorge Leitao
1
@ JCLeitão Uniquement si vous utilisez une cascade pour concevoir votre jeu (document de conception -> développement -> fait). Les jeux indépendants qui utilisent une cascade finissent rarement, se rattrapant dans le perfectionnement du design. Il vaut mieux répéter et être flexible. Commencez avec un pitch qui définit votre jeu en une phrase et voyez où cela vous mène.
knight666
1
Entre 4 et 7, vous obtenez l'effet "Je voulais juste tester la fonctionnalité que j'ai implémentée et joué au jeu pendant quelques heures". Habituellement, je ne m'en rends compte qu'après coup et rentre chez moi avec un grand sourire.
Andreas
8

Le meilleur article que j'ai trouvé sur le sujet est Comment créer des jeux? Un chemin vers le développement de jeux .

Vous devriez vraiment lire l'article en entier, mais permettez-moi de le résumer:

Lorsque je parle à des gens qui cherchent à se lancer dans le développement de jeux, certaines des premières choses que j'entends souvent tombent dans le sens de "Comment puis-je créer des jeux?" ou "Je veux créer un jeu comme Quake / Everquest / Starcraft et…". Le premier est tout simplement hors du domaine de la responsabilité, car il y a trop d'aspects à aborder et chacun de ces composants peut être infiniment complexe.

Le second, cependant, tombe en étant simplement irréaliste dans les attentes ...

Alors par où commencer? ...

Tetris a tous les composants individuels que TOUS les jeux partagent en commun. Il a une boucle de jeu (le processus de se répéter encore et encore jusqu'à la fin du jeu). La boucle de jeu lit l'entrée, traite l'entrée, met à jour les éléments du jeu (les tétraminos qui tombent) et vérifie les conditions de victoire / perte.

Il continue ensuite à couvrir des jeux et des sujets de plus en plus avancés

  • détection avancée des collisions
  • physique de déviation simple
  • disposition des niveaux
  • intelligence artificielle
  • du son
  • art
  • état de jeu avancé

et se termine avec cette sagesse:

Terminer un jeu ne signifie pas simplement que vous l'avez atteint à un point où il est jouable, puis que vous passez à autre chose, ce n'est pas un jeu terminé. Un jeu terminé aura un écran d'ouverture, un écran de fermeture, des options de menu (le cas échéant, au moins des instructions sur la façon de jouer et de commencer), des écrans d'introduction au jeu, des écrans de récompense et un tableau de score (le cas échéant) ...

Ce n'est pas un monde que vous ne pouvez pas rejoindre cependant, cela prend juste beaucoup de temps et d'expérience et de bons antécédents de fabrication de jeux de qualité ...

Donc, pour juger de vos progrès en tant que développeur de jeux, vous ne pouvez pas simplement "[dériver] jusqu'à ce que vous vous réveilliez un jour à votre destination", vous devez réellement développer des jeux . Tout ce qui est en deçà de cela, c'est simplement vous faire illusion.

* L'auteur de cet article n'est pas un développeur de jeux.

Joshua Drake
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