Si vous cherchez un moteur de rendu qui fait toute cette première liste dès la sortie de la boîte, je ne pense pas que vous en trouverez beaucoup. Des trucs comme des shaders d'éclairage de fantaisie et des trucs jour / nuit sont très spécifiques au jeu / à la simulation, et la plupart des moteurs de rendu n'auront pas ce genre de chose intégré, ou l'implémentation intégrée ne répondra pas à vos besoins spécifiques.
J'utilise Ogre3D , que je recommande sans réserve:
Open source
Ogre est open source, sous licence MIT.
cycles jour / nuit
Rien n'est intégré, bien qu'il y ait quelques extensions qui font ce genre de chose ( Caelum me vient à l'esprit).
temps dynamique vent / pluie / nuages / etc
Encore une fois, rien hors de la boîte, mais il existe un certain nombre d'extensions qui font quelque chose comme ça (encore une fois, Caelum et SkyX ).
surfaces mouillées (les surfaces semblent humides pendant la pluie)
Vous devrez écrire un shader pour cela, mais c'est possible (j'ai obtenu un tel effet dans le passé avec Ogre).
eau réaliste
Il existe un ou deux plugins pour cela ( Hydrax est plutôt joli), et l'échantillon SDK `` Fresnel '' montre un simple shader d'eau de réfraction / réflexion (et il y a un autre échantillon ou deux consacré aux effets de l'eau).
grands terrains avec possibilité de définir des "routes"
Pas de routes, mais Ogre a récemment obtenu un nouveau système de terrain qui est très agréable.
extérieur et intérieur sans couture
Ogre a quelques plugins différents pour les zones connectées au portail, les BSP, etc., il devrait donc prendre en charge tout ce dont vous avez besoin.
forêts (beaucoup d'arbres, encombrement, etc.) **
Ogre possède des capacités de traitement par lots intégrées, et l' addon Paged Geometry est censé être assez agréable.
éclairage réaliste (c.-à-d. la lumière d'un feu / bougie scintille) **
Mis à part quelques exemples de shaders inclus avec les échantillons, il n'y a pas de shaders d'éclairage intégrés, mais le système matériel / shader facilite très facilement le fonctionnement d'un shader d'éclairage.
Dans l'ensemble, Ogre est capable de tout cela et dispose d'un système de matériaux / shaders très robuste, mais vous devrez écrire les shaders pour beaucoup d'effets vous-même (et cela est vrai de la plupart des autres moteurs de rendu, vous ne pouvez pas vraiment des solutions uniques pour beaucoup de ces effets).
DevMaster maintient une liste complète de moteurs et de fonctionnalités:
http://www.devmaster.net/engines/
La plupart des moteurs n'offrent pas de cycles jour / nuit car il y a toujours un moment dans le cycle où la carte est mal éclairée et semble mauvaise (comme dans la vraie vie) - généralement une fonctionnalité inutile pour les jeux.
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Cela peut être légèrement hors sujet, mais je suggère de réfléchir très attentivement à la question de savoir si vous avez vraiment besoin de cycles jour / nuit pour votre projet.
En prenant en charge cette fonctionnalité, vous dites essentiellement `` aucun éclairage / ombres intégrés n'est autorisé '', ce qui rendra beaucoup plus difficile l'obtention de jolis résultats, quel que soit le moteur que vous choisissez.
Beaucoup de gens ont récemment été séduits par la démo iPhone / iPad Epic Citadel. Techniquement, cela ne fait rien d'incroyable - c'est une combinaison de bon art et d'éclairage bien cuit.
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