(Ici, je mange mes mots sur Meta à propos de la publication de questions Unity sur Unity Answers ... car ce site est moins réactif que celui-ci.)
Unity fournit une élimination d'occlusion basée sur les cellules (via Umbra, je crois). Cependant, une nouvelle fonctionnalité prise en charge est les portails d'occlusion.
La question est, si l'abattage d'occlusion basé sur BSP est déjà une caractéristique d'Unity, qu'est-ce que les portails ajoutent et comment?
PS. Cette question n'est pas "Que sont les portails?" - Je connais les portails originaux de style Quake BSP - ce qui explique en partie pourquoi le concept de portail explicite dans Unity est étrange, car il utilise de toute façon BSP.
Réponses:
Pour autant que je sache, l'élimination des portails est l'une des nombreuses techniques d'élimination.
Cela étant dit, nous pouvons en déduire que Unity pourrait pré-calculer des ensembles potentiellement visibles (PVS) de nombreuses manières complémentaires: calculer ce qui se trouve à l'intérieur du tronc (suppression de la visibilité), subdiviser hiérarchiquement l'espace et l'interroger (suppression traditionnelle de l'occlusion), diviser l'espace en les pièces et les objets à jeter qui se trouvent dans une pièce déconnectée de la salle du spectateur (partie de l'abattage du portail), etc.
Alors, qu'est-ce que l'élimination des portails ajouterait à l'élimination des occlusions basée sur BSP?
Les PVS pourraient être déterminés plus rapidement.
En outre, dire que vous pouvez ouvrir / fermer des portails en cours d'exécution signifie que vous recalculerez votre PVS de manière dynamique afin que vous puissiez peut-être déterminer la visibilité plus précisément.
la source
Je crois que cela est expliqué en détail dans l' article d'Umbra 3 ici .
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