J'ai du mal à concevoir des carreaux de manière à ce que, une fois assemblés, ils ne ressemblent pas à des carreaux, mais plutôt à une chose homogène. Par exemple, voir l'image ci-dessous:
Bien que la partie principale de l'herbe ne soit qu'une seule tuile, vous ne "voyez" pas la grille; vous savez où il se trouve si vous regardez un peu attentivement, mais ce n’est pas évident. Alors que lorsque je dessine des tuiles, tu ne peux voir que "oh, jeez, 64 fois la même tuile", comme dans cette image:
(J'ai pris ceci d'une autre question de GDSE, désolée; ne critiquez pas le jeu, mais cela prouve ce que je pense. Et en fait, le design des tuiles est meilleur que celui que je gère, de toute façon.)
Je pense que le problème principal est que je les conçois pour qu'ils soient indépendants, il n'y a pas de jonction entre deux tuiles si elles sont proches l'une de l'autre. Je pense qu'avoir les tuiles plus "continues" aurait un effet plus doux, mais je n'arrive pas à le faire, cela me semble trop complexe.
Je pense que c'est probablement plus simple que je ne le pense une fois que vous savez comment le faire, mais que vous n'avez pas trouvé de tutoriel sur ce point spécifique. Existe-t-il une méthode connue pour concevoir des carreaux continus / homogènes? (Ma terminologie est peut-être totalement fausse, n'hésitez pas à me corriger.)
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Réponses:
Clause de non-responsabilité: je ne suis pas un artiste, il ne s'agit donc que de connaissances en matière de programmation.
Dans votre exemple, l'effet de grille est principalement dû à l'herbe plus claire située sur le bord inférieur de la tuile:
Des détails comme ceux qui sont facilement reconnaissables indiquent instantanément que vous ne faites que répéter la même tuile.
Consultez cet article qui contient de nombreux conseils utiles sur le sujet. En particulier, en utilisant Photoshop:
De plus, dans l'image que vous avez liée, un problème de mise en œuvre semble également être présent, car lorsque vous effectuez un zoom avant sur l'image, vous pouvez voir des espaces entre les tuiles:
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Je ne suis pas un expert, mais mis à part le fait de disposer de plusieurs types de dalles de gazon (pas complètement différentes, les gens le réalisent, mais suffisamment différentes), une astuce pourrait consister à créer des "dalles de transition" entre deux types de dalles différents. En vous servant de l’exemple d’image que vous avez montré, le fait d’avoir une mosaïque moitié verte, moitié gris entre les mosaïques complètement grise et complètement verte peut aider à lisser la transition. De plus, si vous effectuez des transitions arrondies et plus naturelles (une texture se fondant dans la suivante), cela peut aider à atténuer l'effet.
Remarquez dans l'image de Chrono Trigger, en bas au centre, comment il a une moitié marron (terre), une moitié vert (herbe), avec des taches d'herbe plus sombre. Il utilise également de l'herbe et des pierres plus claires pour ajouter une variation naturelle (une tuile transparente avec la pierre ou de l'herbe légère au-dessus de la tuile en herbe, peut-être?)
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Vous devez faire des transitions, pour chaque composition possible de plusieurs types de carreaux, vous devrez dessiner des carreaux qui complètent le décalage. Vous voudrez peut-être décider que bon nombre des combinaisons ne sont pas possibles dans votre jeu, car le nombre de transitions que vous auriez autrement dû effectuer deviendrait facilement très grand.
Habituellement, cela signifie qu’il faut mélanger les qualités des types de surfaces d’une manière ou d’une autre. Par exemple, une simple transition d’herbe à terre aurait de plus en plus de petites parcelles d’herbe qui se raréfiaient à mesure que l’on s'éloignait. Mais pour une solution rapide, vous pouvez simplement supprimer une texture en fondu dans une autre, ou créer un tramage où vous sélectionnez de manière aléatoire des pixels dans l'une des deux textures en utilisant une probabilité pondérée qui vous permet de ne pas privilégier une texture à une autre.
En outre, je vous recommande de ne pas regarder les carreaux mais plutôt les motifs de sous-carreaux. Considérez cette image de deux carreaux. Si vous créez des formes correspondant à la figure rouge, vous ne aurez jamais besoin de plus de deux surfaces différentes. la même tuile, limitant ainsi considérablement le nombre de tuiles de transition que vous devez faire, vous pouvez ensuite générer des tuiles carrées à partir de ces tuiles en diamant à utiliser dans le jeu, ou vous pouvez simplement utiliser les tuiles en diamant directement, les ordinateurs ne très pointilleux sur ces choses plus.
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Appliquez un filtre passe-haut à vos carreaux.
Consultez cet excellent article de Skaven pour une théorie détaillée, des exemples et des instructions.
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Commencez par faire une tuile régulière. Ensuite, divisez la dalle horizontalement et verticalement en 4 morceaux égaux, vous laissant ainsi 4 "dalles".
La tuile va maintenant ressembler à ceci:
Placez la pièce 2 sur le côté gauche de la pièce 1. Faites la même chose avec 3 et 4. La tuile va maintenant ressembler à ceci:
Maintenant, déplacez les deux pièces inférieures au-dessus des pièces supérieures. Vous êtes laissé avec ceci:
En supposant que votre tuile est 32x32, chaque pièce sera 16x16. Maintenant, vous supprimez le milieu, disons 22x22 pixels (à vous de choisir), en laissant un cadre de votre vignette. Ce cadre va maintenant parfaitement s'imbriquer sur lui-même et il ne vous reste plus qu'à combler le vide au centre avec un caractère unique, comme du gravier, une pierre, une herbe plus haute ou autre chose.
Vous devez probablement déplacer un peu les pixels, mais lorsque vous aurez votre cadre, vous pourrez créer un grand nombre de carreaux uniques mais parfaitement carrelés.
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Voici comment je conçois mes carreaux:
The result should look pretty good when you put multiple tiles next to each other. You can always repeat this process to fine tune your tiles.
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