Je vais créer un jeu. Eh bien, un ensemble de jeux, mais ils s'accumuleront petit à petit. Donc, au début, il y aura un match.
Le jeu sera écrit en C # avec les technologies WPF et WCF, y compris le traitement des jeux côté serveur, les statistiques, etc.
Et oui, je viens de quitter mon emploi actuel dans une entreprise, donc je dois vivre.
Alors, comment commencer à gagner de l'argent sur ce merveilleux développement? Cela me fera beaucoup de plaisir, dès que j'aime développer et jouer à ces jeux (gomoku, bataille navale, etc.)?
Je ne vois que deux façons - l'une d'elles est de trouver un investisseur et l'autre est de terminer au moins un jeu avec 100% de disponibilité du serveur et de commencer à le distribuer.
Mais j'ai besoin de recommandations. J'ai besoin d'aide, en fait - l'explication comment faire exactement toutes ces choses et ne pas mourir de faim :).
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Réponses:
La plupart des jeux indépendants qui ont fait les choses ces dernières années ont publié de nombreux blogs de développement, se sont engagés avec la communauté des joueurs et ont finalement publié leurs jeux sur Steam. Le buzz pour des jeux comme World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV et d'autres a souvent pris un an ou plus pour se développer. Beaucoup d'entre eux ont été réalisés par des équipes de 2 personnes composées d'un programmeur et d'un artiste. Le polonais et la beauté sont très importants lorsque vous essayez de vous faire remarquer.
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Je ne suis pas sûr de la taille de ces jeux que vous envisagez, mais j'ai vu beaucoup de succès avec des développeurs indépendants sur le magasin Steam ( Terraria est un excellent exemple de jeu qui a gagné 1 000 000 $ dans l'année suivant le début du développement) . Mais si vous prévoyez une série de petits jeux, il serait peut-être préférable de créer un site Web et d'utiliser Silverlight et de laisser les gens jouer gratuitement, et essayer de gagner de l'argent sur la publicité (similaire à Addicting Games ).
Bien que la promotion du développement indépendant soit définitivement la clé de sa promotion sur les réseaux sociaux. Le jeu peut être fantastique, mais si personne n'en entend jamais parler, personne ne le jouera. Donc, pendant que vous développez, lancez un blog ou un forum ou quelque chose pour créer une communauté et lorsque vous avez un mode démo / essai prêt, essayez de trouver des critiques de jeux indépendants qui le joueront et blogueront sur leur site Web.
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Pour ajouter à ce que beaucoup de gens ont déjà dit, "Buzz" est un facteur clé. Le "hype-train" d'un jeu peut en effet le rendre très réussi. Steam est une option, en particulier si vous souhaitez atteindre la plus grande base d'utilisateurs de joueurs (comme nous le savons tous, Steam a le plus d'utilisateurs). Cependant, et je ne saurais trop insister sur ce point: il est extrêmement difficile d'obtenir un jeu indépendant sur Steam à moins qu'il ne comporte une énorme quantité de "Buzz" .
Cependant, il existe de nombreuses alternatives spécifiquement adaptées: Desura , Indievania et IndieCity . Il y a donc beaucoup d'options de défi, je pense que Desura est probablement votre meilleur pari pour obtenir le plus grand public commercial sans trop de soucis. Je dis "trop de soucis" car il est important de noter que chaque service aura un contrôle qualité. La vapeur est connue pour avoir des normes très élevées, quoique un peu évidentes, tandis que les alternatives suggérées sont beaucoup plus variées et ouvertes à toutes sortes de jeux . C'est pourquoi je dis que c'est votre meilleur pari.
Il y a aussi le côté juridique des choses, et bien sûr cela dépend de l'endroit où vous vivez mais il y a la question des taxes, et il est également important de ne pas oublier que chacun des services prendra une coupe spécifique des ventes (leur coupe varie de service en service). Faites vos recherches et trouvez la meilleure pour vous.
Remarque: Cette réponse est très bien adaptée à l'utilisation de services d'hébergement de jeux indépendants qui sont déjà sur Internet, et il existe d'autres alternatives comme Andrew Jackman l'a indiqué dans sa réponse, mais pour la majorité des développeurs indépendants, en fonction de leurs antécédents, en utilisant un service établi est le moyen le plus simple.
(Par exemple, personnellement, je n'ai aucune expérience avec Silverlight ou en utilisant n'importe quelle forme de langage Web, donc personnellement pour moi, utiliser un service prédéfini était tout ce dont j'avais à me soucier est de faire en sorte que mes jeux répondent aux conditions des services, est un beaucoup plus facile.)
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Récemment, il est devenu une tendance chez les studios indépendants de vendre les premières versions de jeux pour un prix bien inférieur au prix final attendu, avec la garantie que les premiers acheteurs obtiendront la version finale ainsi que toutes les nouvelles versions de développement gratuitement. Les exemples sont Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) ou Squad (Kerbal Space Program).
Cela présente plusieurs avantages.
Cela réduit le revenu total par copie, car de nombreux joueurs achèteront au prix réduit pendant le développement, mais le battage publicitaire supplémentaire fait généralement plus que compenser en volume.
L'inconvénient est qu'ils ont maintenant une base de joueurs existante pendant le développement qui attend des mises à jour jouables avec des progrès visibles à intervalles réguliers. Cela rend le calendrier de développement beaucoup moins flexible et ajoute un stress supplémentaire.
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